4 de abril de 2026

Truk Games Politica de Privacidad

 

Política de Privacidad

Última actualización: 04/04/2026

1. Introducción

Esta Política de Privacidad describe cómo se maneja la información en relación con el uso de la aplicación móvil (en adelante, “la Aplicación”).

El objetivo de esta política es informar de forma clara y transparente sobre la recopilación, uso y protección de datos.

2. Recopilación de datos

La Aplicación no recopila, almacena ni comparte ningún tipo de dato personal o no personal del usuario.

En particular, la Aplicación:

  • No requiere registro ni inicio de sesión.

  • No recoge información personal (nombre, correo electrónico, ubicación, etc.).

  • No accede a contactos, archivos ni sensores del dispositivo.

  • No utiliza cookies ni tecnologías de seguimiento.

  • No recopila datos de uso, analítica ni telemetría.

3. Conexión a Internet

La Aplicación no establece conexiones a Internet. Todo su funcionamiento es completamente local en el dispositivo del usuario.

4. Compartición de datos

Dado que no se recopilan datos, no se comparte ninguna información con terceros.

5. Seguridad

Aunque la Aplicación no maneja datos del usuario, se han aplicado buenas prácticas de desarrollo para garantizar su correcto funcionamiento y evitar comportamientos no deseados.

6. Público infantil

La Aplicación es apta para todos los públicos, incluidos menores de edad, ya que no recopila ningún tipo de información personal.

7. Cambios en esta política

Esta Política de Privacidad puede actualizarse en el futuro. Cualquier cambio será reflejado en este mismo documento indicando la fecha de actualización.

8. Contacto

Si tienes preguntas sobre esta Política de Privacidad, puedes contactar a través de:

trukulor(@)gmail(.)com


Al utilizar la Aplicación, aceptas los términos de esta Política de Privacidad.

1 de junio de 2023

Nakama, el juego de rol ... 10 años después

 A veces me quedo proyectos inacabados, muchos, demasiados, y este era uno de ellos.


Y como no me daba la gana que un juego que me gusta tanto, y quizás el que creo que tiene mejor diseño de todos los que he creado, especialmente porque aporta cosas novedosas, como la abstracción de poderes y ataques, además de hacerlo muy fácil de jugar y crear  perosnajes...


En fin, que me lio. Seguramente este blog ya no lo lee absolutamente nadie.

Este post pasará sin pena ni gloria, perdido en el cyberespacio, un cyberespacio en el que los blogs han quedado atrás sustuido por las redes sociales.


Y aún así... éste es el sitio donde creo que debo liberarlo (Al menos, el primer sitio de todos)


Señores, señoras, damas, caballeros, personas, gente... Con todos ustedes, Nakama, el juego de rol:


https://www.mediafire.com/file/3e3zx5mwwltvhus/nakama.pdf/file


Y aquí os dejo un par de páginas de muestra.





15 de febrero de 2013

Nakama, primera versión jugable


Primera versión jugable (borrador) de Nakama !

http://papyrusebook.com/b/834/Nakama--El-juego

Falta mucho para que esté terminado del todo, pero esto ya se podría considerar un juego.

Ahora a ampliar y pulir, y sobre todo, reescribir con estilo correcto.

Espero que os guste!

17 de diciembre de 2012

Negacity, el juego de rol



Un juego perpetrado por mi amigo Álvaro López, como siempre en compañía de mi también amigo Roberto Díez. Con el espíritu más fanzinero  y crítico que le caracteriza, intenta no solo hacer un juego entretenido, sino tocar conciencias. Cómo el mismo dice dentro del juego, quizás esto sea un "Spartaco meets Blade Runner".

Sistema D100, un BRP simplificado, muy centrado en combate (fresa power), regusto a Cyberpunk 2020 de fondo. Y una tabla de mutantes... más a lo Futurama que a lo Marvel.

Me imagino jugando a este juego en el mismo Londres 2073 que nos proponen como telón de fondo en la aventura de ejemplo, sonando David Bowie de fondo y con el ambiente cargado de un humo que nubla la esperanza.

Una maquetación cojonuda, unas ilustraciones que se me antojan impecables para el juego en cuestión (siempre me ha encantado el estilo de Álvaro dibujando).

Si tuviera que ponerle un pero, sería que vendrían bien unos cuantos PNJs y algunos enemigos con estadísticas, para tener algo en lo que basarte y hacer los tuyos propios.

En definitiva... que es absolutamente recomendable que te lo descargues ¡YA!

http://frankenrol.blogspot.com.es/2012/11/i-love-living-in-negacity.html

15 de noviembre de 2012

PX

http://suite101.net/article/puntos-de-experiencia-de-josep-busquet-y-pere-mejan-a84432



Gracias Josep! Te quiero tio!

16 de octubre de 2012

RyF: Diseñando Monstruos

Los monstruos, o mejor dicho antagonistas, ya que podría ser humanoides también, se diseñarán repartiendo puntos, partiendo desde unos valores base fijos:
  • Iniciativa 5
  • Ataque 5
  • Defensa 10
  • Absorción 0
  • Puntos de vida 4
  • Daño 1d6
Si queremos, podemos dividir los puntos en ofensivos y defensivos:
  • Ofensivos: Inciativa, ataque y daño.
  • Defensivos: Defensa, Absorción y Puntos de vida.
Los puntos de mejora son los siguientes:
  • 1 punto, +1 al daño, cada +4 es 1d6 adicional
  • 1 punto, +1 en defensa
  • 1 punto, +1 a iniciativa
  • 1 puntos, +1 al ataque
  • 1 punto, +4 PV
  • 1 punto, el ataque se convierte en distancia (siempre se tiene 1d6 en daño cuerpo a cuerpo)
  • 2 puntos, el ataque es a la vez contacto y distancia
  • 1 punto, absorción (armadura)
Hay que tener en cuenta que una cosa muy importante son los valores máximos, pero que estos irán en función del número de puntos que usemos para diseñar los monstruos. Por ahora, hasta que no hayamos desarrollado más el sistema, tendremos que intentar no pasarnos en cosas como daño o absorción, que son los que más peligro pueden tener si se van de las manos.

Antagonistas de ejemplo, pequeños

Rata gigante   Ini 8 Ata 9 Def 10 Abs 0 PV 4 Daño 1d6
Esqueleto flojo  Ini 7 Ata 11 Def 12 Abs 0 PV 4 Daño 1d6
Araña gigante Ini 10 Ata 10 Def 12 Abs 0 Pv 4  Daño 1d6+1

Hemos gastado 7 puntos en la rata, 3 en ini y 4 en ataque.
Hemos gastado 9 puntos en el esqueleto, 2 en ini, 4 en ataque, 2 en defensa y 1 en daño.
Hemos gastado 13 puntos en la araña, 5 en ini, 5 en ataque, 2 en defensa y 1 en daño.

Skeleton_Attack_by_JerMohler.jpg (500×576)

Antagonistas de ejemplo, medianos

Muerto Alzado Ini 11 Ata 13 Def 17 Abs 2 PV 40 Daño1d6+2
Huargo Ini 12 Ata 15 Def 14 Abs 1 PV 16 Daño 2d6+1
PJ estandar Ini 12 Ata 13 Def 18 Abs 2 PV 32 Daño 1d6+3

Muerto: 6+8+7+2+9+2 = 36 puntos 16 ofensivos 20 defensivos
Huargo: 7+10+4+1+3+5 = 30 puntos 22 ofensivos 8 defensivos
PJ estandar: 7+8+8+2+7+3 = 35 puntos 18 ofensivos 17 defensivos

Antagonistas de ejemplo, muy grandes

Final boss Ini 14 Ata 17 Def 21 Abs 6 PV 48 Daño 2d6+2
Gigante Ini 12 Ata 19 Def 12 Abs 6 PV 80 Daño 2d6+3
Kraken joven Ini 23 Ata 18 Def 17 Abs 4 PV 76 Daño 1d6+3

Final Boss: 9+12+11+6+11+6 = 55 puntos
Gigante: 7+14+2+6+19+7 = 55 puntos
Kraken: 18+13+7+4+18+3 = 63 puntos

Límites

Los límites normales para los diferentes antagnistas son los siguientes, pero siempre te puedes salir de dichos margenes para conseguir cosas especiales, como los varios ataques del Kraken.
  • Iniciativa: 20, recordando que 20 son dos turnos, 30 tres turnos, 40 cuatro turnos...
  • Ataque: 20 en grandes, 15 en monstruos más normales.
  • Defensa: 25 en especiales, siendo el máximo normal unos 20.
  • Absorción: 6 de máximo en bichos muy acorazados, el máximo en un monstruo en RyF sería un 9, y sería para un Balrog o Demonio Antiguo.
  • Puntos de  Vida: 40 en normales, 80 en bichos grandes, y 130 en auténticas leyendas como un Dragón, Demonio Antiguo, Gran Kraken...
  • Daño: 3d6 de normal siendo esto muchísimo daño para un ataque base, 4d6 en el Demonio Antiguo. Recordar que para hacer mucho daño, mejor utilizar poderes especiales, usando las reglas de magia, como si fuera un hechizo, véase tormenta de fuego aplicado al aliento de un dragón.

Capacidades especiales

Al igual que en armas, habría que sumar puntos por atacar a distancia o a distancia y corto alcance, 1 punto si es solo a distancia, 2 puntos si son ambos.

Aparte podrían tener capacidades especiales como volar, 5 puntos, inmunes a magia, 5 puntos, inmunes  a daño físico, 10 puntos, y otros que se nos vayan ocurriendo.

Hechizos

Un monstruo también puede tener cosas muy especiales, como pueden ser hechizos. Para ver cuantos puntos sumaría lo mejor es hacer el gasto de maná del hechizo al cuadrado y sumarle también cuantos puntos de maná tiene el monstruo, 1 a 1, es decir, +5 puntos si tiene 5 puntos de maná.

Prólogo

Recordad que esto no es una guía oficial de RyF escrita a fuego, son simplemente guías para ayudar a hacer monstruos y es muy mejorable, y por supuesto, no está completa. Si queréis ayudar diseñando monstruos o ampliando las posibilidades de este artículo... sois bienvenidos.

15 de octubre de 2012

RyF: Diseñando invocaciones

Hoy entraremos en el tema mascotas, tipo Pokemon o Digimon, o invocaciones a lo Naruto, en como diseñarnos mascotas a medida para usar el hechizo de invocación o similar.

Usaremos el mismo sistema que para diseño de equipo, pero en esta ocasión añadiremos un punto más, el de puntos de vida, y también tendremos estado inicial y mejorado.

Puntos base

  • Iniciativa 10
  • Defensa 15
  • Ataque 10
  • Daño 1d6
  • Pv 20
Esto se puede mejorar con 10 puntos, en los siguientes apartados:
  • 1 punto, +1 al daño, cada +4 es 1d6 adicional
  • 1 punto (max 3), +1 en defensa
  • 1 punto (max 3), +1 a iniciativa
  • 1 puntos (max 3), +1 al ataque
  • 1 punto, +4 PV
  • 1 punto, el ataque se convierte en distancia (siempre se tiene 1d6 en daño cuerpo a cuerpo)
  • 2 puntos, el ataque es a la vez contacto y distancia
  • 1 punto (max 3), absorción (armadura)

Mejora por nivel

Por cada punto que tengamos en el hechizo invocar, o dependiendo del nivel de la mascota de 1 a 10, tenemos a nuestra disposición dicho número de puntos para mejorarla, igual que el anterior.
  • 1 punto, +1 al daño, cada +4 es 1d6 adicional
  • 1 punto (max 3 o nivel del hechizo/2), +1 en defensa
  • 1 punto (max 3 o nivel del hechizo/2), +1 a iniciativa
  • 1 puntos (max 3 o nivel del hechizo/2), +1 al ataque
  • 1 punto, +4 PV
  • 1 punto, el ataque se convierte en distancia (siempre se tiene 1d6 en daño cuerpo a cuerpo)
  • 2 puntos, el ataque es a la vez contacto y distancia
  • 1 punto (max 3), absorción (armadura)

Pikachu, nivel 5

  • Iniciativa 16 (+5 puntos base +1 punto nivel)
  • Defensa 15
  • Ataque 12 (+2 punto nivel)
  • Daño 2d6 (+3 puntos base +1 punto nivel)
  • Pv 24 (+1 punto nivel)
  • Ataque CC y Dis (+2 puntos base)

Diseñando de monstruos

Los más avispados ya se habrán dado cuenta... efectivamente, también es un sistema de creación de monstruos, aunque faltaría añadirle puntos por poderes especiales (hechizos del grimorio, por ejemplo).

¡Esperamos vuestras creaciones!

8 de octubre de 2012

RyF: Diseño de equipo a medida

Hoy entraremos en un concepto nuevo en RyF, un diseñador de equipo de combate a medida, en el cual no compras objetos por separado que te dan cosas, sino que obtienes un todo especial que puedes utilizar a tu gusto, un concepto. Para ilustrarlo, vamos a hacer un par de caballeros del Zodiaco: Andrómeda y Pegaso.

Esto sería el equipo básico, para usar lo que se llamaría poderes, mejor usar los hechizos de RyF.

Se tienen 6 puntos a repartir, que se puede repartir en lo siguiente, con un máximo de 3 en cada área, excepto en daño, que no tiene máximo.

Daño base: 1d6, arma de contacto.

- 1 punto, +1 al daño, cada +4 es 1d6 adicional
- 1 punto (max 3), +1 en defensa
- 1 punto (max 3), +1 a iniciativa
- 1 puntos (max 3), +1 al ataque
- 1 punto, el arma se convierte en arma a distancia (siempre se tiene 1d6 en daño cuerpo a cuerpo)
- 2 puntos, el arma es a la vez contacto y distancia (
- 1 punto (max 3), absorción (armadura)

Andrómeda

Pongamos el ejemplo de Andrómeda, el cual es muy defensivo debido a su cadena:

- Daño 1d6 (0 puntos)
- Absorción 2 (2 puntos)
- Defensa +2 (2 puntos)
- arma de contacto y distancia (2 puntos)

Olvidémonos de los objetos por separado, ahora lo podemos observar como un todo, armadura y cadena.

Pegaso

Y ahora Pegaso, un caballero que centra su cometido en el ataque y velocidad, ignorando la defensa y protección.

- Daño 1d6+3 (3 puntos)
- Ataque +2 (2 puntos)
- Iniciativa +1 (1 punto)

Un caballero de Oro, Taurus Rasgado

Para este ejemplo, le daremos 9 puntos de equipo a un caballero de oro, que usaremos en iniciativa, absorción y daño, para este ejemplo usaremos a Taurus Rasgado, el más rápido de todos teóricamente.

- Daño 2d6 (4 puntos)
- Absorción 1 (1 puntos)
- Iniciativa +4 (4 puntos).

Sí, nos hemos saltado el límite, pero sería algo equivalente a alto nivel, y el límite debería subir también.

Análisis de combate

En el simulador de RyF, casi consiguen un 50 vs 50 de combates ganados, con una ligerísima ventaja hacia Andrómeda. El equilibrio predomina y el diseño de equipo seguramente tenga combinaciones que vayan mejor contra algunas y peor contra otras.

Taurus gana a Pegaso 60 vs 40, evidentemente, parece que la relación de poder funciona.

El combate entre Andromeda y Taurus... no me sale bien, creo que el simulador de combates no coge bien los multiples turnos en iniciativa, tendré que hablar con Theck...

En fín, espero que esto os abra los ojos a una nueva forma de entender el equipo en RyF, no sólo de forma individual, sino de forma global.

Actualización : Parece que el simulador está bien, es todo en función de qué valores base se le metan. Pero tras muchas pruebas y pruebas, yo que pensaba que la iniciativa era básica para el combate, estoy pensando que quizás no lo sea tanto... aunque si le metemos hechizos por medio... la cosa puede variar mucho. En definitiva, que me quedo aún más contento todavía con el equilibrio que he visto al diseñar el equipo así.

18 de septiembre de 2012

Arquetipos en RyF, Firefly como ejemplo

Hace días que le vengo dando vueltas a una idea que tengo en mente, usar las ventajas de RyF como arquetipos de personaje. Es una soberana chorrada, no tiene mucha profundidad, pero creo que puede muy bien englobar el espíritu de arquetipo en RyF, un par de detalles para darle sabor a una ambientación.

Hoy haré el ejercicio de crear arquetipos para una ambientación del tipo de Firefly.

Guardaespaldas (Ejemplo: Jayne Cobb)

Un protector tiene las ventajas Defensor (+1 a defensa), que demuestra su entrenamiento en combate, y recuperación (cura 2pv adicionales cada vez que se le cure o recupere aire), que demuestra que es un tio duro (o tia) acostumbrado a recibir palizas y buenas tundas.

Pistolero (Ejemplo: Malcolm Reynolds)

El pistolero es el atacante a distancia definitivo, una maquina de matar con un arma de fuego en sus manos, tiene las ventajas de Certero (+1 al daño en armas a distancia) y Puntería (+2 a tiradas de armas a distancia).

Cortesana (Ejemplo: Inara Serra)

Las cortesanas (no las vamos a llamar prostitutas, pues son mucho más) cultivan su cuerpo hasta el extremo, haciendolas muy peligrosas y rápidas en cuerpo a cuerpo. Tienen las ventajas rápidas (+2 a iniciativa) y Artista Marcial (2d6 al daño sin armas).

Asesino (Ejemplo: Shepherd Book, no lo toméis como un arquetipo literal)

Un asesino es alguien capaz de moverse en las sombras, Sigiloso (puede repetir tiradas de sigilo) y Mortal (+2d6 cuando ataca por sorpresa).

Mecánica (Ejemplo: Kaylee)

Un mecánico es alguien que entiende las máquinas, una tecnófila (+2 a todas las tiradas relacionadas con tecnología) y con mucha suerte (puede repetir una tirada por escena) para sobrevivir cuando las cosas se ponen feas.

Piloto (Ejemplo: Hoban Washburne)

Todo piloto que se precie es rápido de reflejos (+2 a iniciativa) y tiene una suerte tremenda para no estrellarse (Puede repetir una tirada por escena). Como veis, estas dos habilidades ya se han usado antes, pero no juntas, por lo cual le pegan a este arquetipo.

Soldado (Ejemplo: Zoe Washburne)

Un buen soldado es duro de pelar (+1 a absorción), muy duro de pelar (PV = Físico x4, en lugar de x3). Aguantar es su principal virtud.

Psiónica (Ejemplo: River Tam, cambiando el concepto de personaje un poco)

River solo tiene una ventaja, es capaz de manejar Psiónica:

Es demasiado potente como para darle algúna ventaja más.

Doctor (Ejemplo: Simon Tam)

Alguien dotado para la medicina especialmente (Cura un +2 adicional) y superdotado de nacimiento (+1 al atributo de inteligencia).

Bruto (Ejemplo: No se me ocurre, sería algo así al equivalente de Bud Spencer)

Es un bestia en combate cuerpo a cuerpo (+2 a tiradas en cuerpo a cuerpo, y +1 al daño en cuerpo a cuerpo), eso incluye armas como martillos o hachas.

Epílogo

Como veis, no es fiel al 100% a la serie, pero nos deja ver un buen ejemplo de como funcionarían las plantillas en RyF utilizando las ventajas. Es fácil crear ventajas nuevas, pero hay que tener cuidado de que no sean demasiado desequilibrantes.

Espero que os haya gustado, y os abra nuevas vías de pensamiento en lo que a RyF se refiere. Muchas veces no necesitamos de una gran cantidad de reglas para diferenciar personajes... tan solo es importante diferenciarlos lo suficiente como para darles el sabor (y las ventajas se notan mucho jugando, creedme).

El próximo día... bueno, ya me conocéis, a saber lo que pongo el próximo día...

Ah sí, la imagen de River, que sé que muchos lo estáis deseando.


7 de septiembre de 2012

Probando Zhenoghaia

En las ultimas Barnalúdicas, al fín me decidí y jugué a un juego al que hace años prometí que jugaría: Zhenoghaia. Con Marc y Angel son ya muchos años de encontrarnos en jornadas, pero siempre iba liado con RyF y no les dedicaba el tiempo y atención que se merecían, pero esta vez si que me senté con ellos, cogí el libro por banda, y le metimos caña al tema.

Tras leer por encima, y ver que podía ser interesante hacer un playtesting intensivo, además de partida normal, cambiamos las fichas y las llevamos un poco al extremo, junto con mis queridisimos compañeros del MK (Mortal Kombat, aunque en realidad el nombre venía de otro lado... pero me he olvidado).

Una vez preparadas las fichas, y ya con ganas de repartir candela, pasamos a comprobar que el sistema es solido, funciona muy bien, pero aún se puede pulir un poco (por algo aún está en fase de playtesting). En realidad, el juego es practicamente publicable a día de hoy, y sería un bombazo, pero si se puede mejorar aún más... que no se diga.

  • Mecánica básica: 2d10+bono VS Dificultad (normalmente 11 o 16).
  • Los bonos suelen ir entre +0 y +6, siendo el más común un +2 o +3.
  • Doble cero es crítico, doble 1 es pifia.

Como curiosidad, creo que las multiples acciones por turno, como en casi cualquier juego, permite hacer auténticas burradas. Es problema de escala, por el tipo de juego es inevitable que pase... pero es interesante tenerlo en cuenta.

El sistema de daños es algo que posiblemente cambie (culpa mía, en parte) ya que eran números bastante altos y se disparaban las sumas a cosas como 4d20+17+23, bastante incomodo.

Angel haciendo de master consiguió transmitir muy bien la esencia del mundo de juego, ese Steampunk Western, que inevitablemente me hace pensar en Firefly, y eso es algo que me enamora.

Para que os hagáis una idea, el objetivo de John "Bigotes" McCloud (mi personaje) era conseguir una nave, un médico y una puta, para que los acompañaran en sus viajes en busca de aventuras, y sobre todo... Dinero.

solo me quedé con ganas de una cosa... de cruzarme con un Agente del Occulum, es una cuenta que aún tiene "Bigotes" pendiente.



19 de mayo de 2012

Reseña de RyF 2.1 Screen

Es un poco raro que yo haga una reseña del RyF Básico, pero es que en esta ocasión... yo no he tenido nada que ver practicamente con el tema.

Magnor directamente ha sido el artífice de esta edición, la 2.1 en concreto... y lo cierto es que le ha quedado maravillosamente bien.

Creado inicialmente con iBooks Author para el ipad, al final ha sacado también una versión en PDF que es especialmente útil para ver en formato pantalla, en apaisado.

Yo no soy muy fan de este formato... pero he de admitir que éste ha quedado especialmente bien.

También hay que añadir que es la versión oficial más actual que hay al día de hoy, pues la 3.0 aún está en desarrollo (algún día saldrá, espero). Esta 2.1 tiene corregida erratas y añadidos especiales que se quedaron en el tintero.

Os dejo un par de capturas para que veáis lo bien que queda, y el enlace para que os lo podáis descargar.





http://www.rapidoyfacil.es/descargas/file.php?id=49

Mil gracias a Magnor... y espero que esto sirva como prueba de que RyF estará vivo mientras la gente quiera que viva.

¡Haced vuestros propios juegos con RyF! ¡Que está para eso!

20 de enero de 2012

Curvas de Dificultad por nivel

Ayer leyendo un poco sobre diseño en D&D 5e en un foro internacional, vi una conversación interesante, concretamente, sobre el nivel de dificultad y letalidad en los distintos niveles de D&D.

Para resumir, decir que a niveles bajos es fácil morir aunque fácil jugar, y a niveles altos es fácil sobrevivir, aunque más difícil jugar (por reglas).

¿Qué tal si se aplicase la teoría de los videojuegos al rol? Que sea difícil morir en nivel bajo, y más fácil conforme se sube de nivel.

Tendré que darle vueltas a esto, porque tiene sus pros y contras.

Esto me trae recuerdos...

23 de agosto de 2011

Malas experiencias con D20

Mucha gente me pregunta por que soy tan pesado con el tema de tiradas lineales y curvadas en teoría rolera. Bueno vale, no mucha gente, cada vez menos pican en el asunto y ya basicamente me rehuyen en tales cuestiones.

Pero el caso, es que de vez en cuando algún incauto cae, o lo hago caer, cuando inocentemente saco el tema... como estoy haciendo ahora (pero ya es tarde, has empezado a leer y tienes curiosidad).

Me vais a permitir que me retrotraiga a mi juventud, mi tierna infancia rolera, cuando todo lo que tenía a mano era el D&D de Borrás.

Era en aquella época en que no entendía de sistemas, en que hacia bromas sexuales sobre todo (vale, las sigo haciendo) y en que ni entendía de teoría, ni puta falta que me hacía. Tenía una espada, ponía un bicho delante, lo mataba y a seguir.

Esto dejó clavado en mi cerebro la embriagadora sensación de libertad que se tiene al matar un orco con 1d20, y claro... ahí sigue, aunque cada día tengo más claro que es como una película de Parchís. Que de pequeño era la ostia, y ahora es la ostia... aguantarla más de diez minutos.

Pues con el D20 igual. Y que nadie me malinterprete, que no estoy criticando retroclones, ni 3.5, ni Pathfinder, ni Pendragón... hablo único y exclusivamente del D20, de ese hijoputa 5% de probabilidades de sacar un 1. Un fatídico 1.

Que si, que hacer un TPK mola, que pifiar tiene su gracia... pero ver como salen 6 unos seguidos en el dado y jode viva la partida dejandote con cara de gilipollas... Que vale, que los pjs pueden morir, que no siempre tienen que ganar los buenos, que lo que tu quieras. Pero concededme que ver matarse a los pjs unos a otros en medio del combate, aunque las primeras veces tenga su gracia, ya llega a cansar.

Ver en sus ojos la actitud de "da igual lo que haga, o me esfuerce, el dado me va a joder vivo" es lo peor que te puede pasar en rol.

Total, que ya paro de dar la tabarra y digo solo una cosa... que no me gustan las tiradas lineales, y menos las que tienen un porcentaje tan alto como un 5% de pifiar.


  • PD 1: RyF era peor al principio, tenía un 10%, así que a ostias se aprende.
  • PD 2: Si creeis que me quejo porque sacaba pifias en una partida jugada hace poco... yerráis, yo sacaba 20s y era el master.
  • PD 3: Si creiais que esto era un post sobre teoría rolera... pues strike 2, era un post solo para quejarme de lo caprichoso que puede ser un dado, ni más, ni menos.
  • PD 4: Si creiais que en realidad es una crítica encubierta a los retroclones... strike 3 y eliminados. El mes que viene me voy a pillar el AME en formato mini.

Puntos de Luz

Hoy he pasado por Gigamesh y pese a que ya no suelo comprarme nada, porque casi nada me llama la atención, sí que he encontrado algo que me merecía la pena.

Puntos de Luz 1 y Puntos de Luz 2 de Goodman Games, algo a lo que eché el ojo practicamente cuando salió, y cuyo desarrollo casi vi "en directo" post a post en el blog del autor.

Estos dos libros desarrollan muy bien el concepto de civilizaciones pequeñas encerradas en mares de caos, puntos de luz en medio de la oscuridad, basicamente.

Pese a que fue un concepto que tomó mucha fuerza con la salida al mercado de D&D 4e, estos dos libros van sin sistema alguno, solo son ambientaciones ligeras.

Concretamente, entre los dos libros suman 8 "mundos" pequeños y jugables.

¿Alguien dijo Sandbox? Pues aquí está.

Ah sí, se me olvidaba, para poner celoso a Brownieman... 3€ cada uno.

20 de julio de 2011

Aventura RyF: Tras el Velo de la Muerte

Hoy traigo una aventura que me llena de gozo y satisfacción, Torquemada, gran autor y mejor colega, ha tenido a bien hacer publica la aventura en la que lleva trabajando estos dos últimos años, si mi escasa memoria no me falla.  Me duele decir que no pude terminar de leermela, y peor aún, no pude playtestearla, porque tengo demasiados quebraderos de cabeza ahora mismo (mucha trabajo, nada grave). Eso sí, la parte que me leí, la primera entera y la introducción, lo hice a fondo, y me ha parecido un entorno bestial donde hacer partidas con una historia muy interesante, y poco tocada anteriormente en juegos de fantasía medieval.

No estoy exagerando cuando digo que es una de las aventuras que más me inspiraban a hacer partida al leerla, no en vano Torque ya ha ganado diversos concursos de aventuras, y por algo es. Quizás os sorprenda, pero esta aventura tiene altos componentes políticos, teológicos y sociales.

Hacedme caso, y probadla con un RyF 3.0.

Os va a gustar.

Os dejo con su nota de presentación, también.
Estimados amigos y miembros de la comunidad rolera: 
La intención de este comunicado no es otro que anunciar la liberación de la campaña Tras el Velo de la Muerte y hacerla pública para el beneficio y disfrute de toda la comunidad rolera.
Tras el Velo de la Muerte es una campaña de fantasía oscura multisistema. El cuerpo de la campaña está escrito de tal forma que pueda ser utilizada con cualquier sistema de juego que se nos ocurra. Pese a ello, trae en modo de apéndices las estadísticas para tres sistemas de juego: RyF, D&D 4ª y NSD20. Su temática es eminentemente adulta, decantándose por una trama argumental compleja e inclinada hacia la investigación. 
Espero que sea de vuestro agrado y disfrutéis ya sea simplemente leyéndola o jugándola en vuestra mesa de juego habitual. 
Para conseguirla he dispuesto que pueda descargarse a través de Mediafire en el siguiente link: 
http://www.mediafire.com/?twbgbxzawygvcld 

Obviamente a partir de este momento sois completamente libres de colgarla en vuestros servidores y/o difundirla por la red de la forma que queráis. Pensad que así estaréis colaborando a que la aventura llegue al mayor número de roleros posibles, motivo principal que me mueve a liberar esta aventura. 
Por otro lado, dejadme que utilice unas líneas de esta nota, para mostrar mi agradecimiento desde aquí a todas las personas que en algún momento formaron parte del estudio creativo Afterlife y ayudaron en el desarrollo de Tras el Velo de la Muerte. Sin vuestra ayuda ésta no sería lo que es hoy. Muchas gracias a todos. 
Un abrazo
Rubén Rivera Cisneros aka Torquemada

14 de julio de 2011

System V

Estos últimos días pasados a Leonard se le encendió la bombilla y dijo de hacer un híbrido entre cosas del Dragon Age y del RyF, y en ello estamos, con el primer borrador terminado y funcional, a falta de playtesteo y de simulaciones de combate por ordenador para ver como de viable queda la cosa.

Lo relevante es: ya se puede jugar, y han pasado 3 días solamente.

A grosso modo, el sistema consiste en una tirada de atributo (1 a 5) + habilidad (0 a 5) + 2d6, jugando con los resultados dobles (críticos, combos y pifias).

Si queréis echar un vistazo, os dejo aquí el enlace al documento en cuestión.

https://docs.google.com/document/d/1atixYXCxCQnuf0Nix9j1FxGGTSQhGoQkndTBBF2_C3Y/edit?hl=es3Y/edit?hl=es

Recordad, es algo humilde y casero, más para nosotros que otra cosa. No es algo que vaya a revolucionar el mundo del rol.

28 de marzo de 2011

Retazos de RyF

Y es que hay una serie de soluciones ya dadas en el libro de referencia como lo que sustituye en otros juegos a los puntos de voluntad o suerte, pero siempre puedes desmontar una parte y ponerle puntos de drama o aspectos FATE a la cosa. Es tu sistema.
Alex Werden, Fanzine Rolero, Septiembre de 2009.

24 de febrero de 2011

Borrador preliminar RyF 3.0 básico Fantasia


Os dejo aquí un borrador preliminar de lo que llevamos de 3.0 y como se podria organizar, asi a ojo.
A ver qué os parece (no está maquetado, y falta casi todo, pero las reglas ya están)

14 de febrero de 2011

10 de febrero de 2011

Idea para TOC del basico ryf 3.0 medieval

Introducción

  • ¿Qué es un juego de rol?
  • ¿Qué es Reinos?


Jugador

  • Creación del Personaje
  • Cómo se Juega
  • Crecimiento del Personaje
  • Equipo

Director

  • Bestiario
  • Crear Campaña
  • Crear Aventura
  • ¡Están Vivos!
  • Secretos de los Reinos
  • Aventura Inicial