20 de abril de 2009

Los Reinos

Mapa de Los Reinos, año 120 D.S. (Después de la Sombra)



Zonas de los Reinos
  • Las Marcas: Hogar de Tribus indómitas de las montañas bajas, guerreros y druidas en su mayoría, pugnan por mantener el poder de sus familias en lo más alto. Independientes y rudos, gustan del buen beber y comer, y de una buena pelea en las tabernas.
  • Kordran: La Fortaleza Enana de las montañas, hogar de los clanes enanos más poderosos. Excavado en la misma montaña, es una gigantesca ciudad subterranea. Los 5 Señores Enanos dominan desde el Gran Salón los designios de su raza, aunque muchos gritan que es hora de salir y comerciar, o perecerán en el olvido.
  • El Norte: Las Gentes del norte son gente de corazón noble, valientes y justos. Hogar de muchos paladines, Clérigos y Guerreros, no paran de intentar organizar una partida para ayudar a Dunia contra La Sombra, aunque constantemente choque con ésta en su forma de ser.
  • Elorilen: El Bosque élfico por antonomasia. Antaño, los Elfos poblaron el mundo, ahora, apenas quedan unos pocos en el Bosque de Elorilen. Con una ciudad de hilos de plata y robles gigantes, es un lugar lleno de maravillas, y de gran tristeza, pues allí ha muerto su ultimo Príncipe, Argiol, quedando cortada la linea real. Ahora los elfos buscan qué hacer, con algunos intentando esclarecer quien debe ser el nuevo Príncipe, con otros peleando por crear una República, y muchos otros viajando por el mundo buscando gloria y poder, para acceder al trono.
  • Galarna: También conocido como "La Frontera", es una tierra asolada por La Sombra. Antaño una orgullosa nación más preocupada por las guerras entre sus nobles que por lo que sucedía fuera de su feudo, ahora no puede evitar mirar alrededor pidiendo ayuda, y haciando de dique de contención ante lo que viene del sur. Aún así, el juego de los nobles es difícil de olvidar, y aún sigue habiendo bastante política, aunque cada vez, menos.
  • Imperia: La mayor ciudad de todas, una mezcla de todo tipo de gente y razas, desde Druidas exiliados viviendo en su bosque interior, pasando por buscafortunas, a mercenarios experimentados, todo cabe en Imperia. Desde la alta Torre de Cristal, su gobernante, Lady Aria, la Princesa de Hielo, observa a sus subditos como si fuesen hormigas.
  • Vallehermoso: Una extensión de tierra fertil, llena de viejos y gordos medianos que se regodean en su buena vida. Los jovenes, no obstante, han empezado a viajar por todo el mundo reclamando su lugar como nación importante, rebeldes e idealistas, buscan aventuras e involucrarse, pero siempre sienten un poco de nostalgia de su hogar. No obstante, es su gran obstinación lo que los hace perserverar en llevarles la contraria a sus mayores.
  • Dunia: Las Arenas del desierto esconden una joya muy preciada. En un gigantesco Oasis, se extiende Dunia, una ciudad peligrosa llena de pícaros, magos e ilusionistas poderosos y guerreros más rápidos con la espada que el aguijón de un escorpión. Frontera con la Sombra también, las arenas del desierto los protegen bastante, aunque no tanto como querrían. La gran afluencia de gente del Norte está cambiando por completo la sociedad, con dos maneras tan diferentes de ver la vida conviviendo juntas día a día. Aunque los Durnios se metan continuamente con los Norteños, el apodo que les han dado, denota en cuanta estima los tienen realmente: Los Hermanos de las Nieves.
  • Arequia: La ciudad de los canales, construida sobre un enorme lago y que esconde en su interior peligrosos espadachines, oscuras hechiceras y toda una legión de ladrones, organizados con un gremio profesional y asiento en la misma corte.
La Sombra
Al Este de Dunia, se dice que los Reyes Dragón entraron en guerra, y de aquella guerra, surgió un cataclismo. Un hechizo descontrolado desgarró uno de los planos y abrió el Averno, dejando entrar todo tipo de demonios y criaturas maléficas al mundo.

También se rumorea que uno de estos Reyes Dragón es quien los domina, y que en realidad fue una invocación gigantesca.

Sea como sea, el mal se extiende desde las Arenas de Fuego y nadie se atreve a poner pié en dichos lares.

Arquetipos Visuales

Las Marcas

Imperia


Arequia

El Norte

Elorilen

Galarna

Vallehermoso

Durnia

Kordran

Razas
  • Humanos +1 a dos atributos diferentes
  • Elfos +2 MEN o +2 a DES
  • Enanos +2 FUE
  • Medianos +2 DES
  • Gnomos +1 DES, +1 MEN
  • Semi-Elfos +1 Des y +1 a 2 habilidades
Clases

Guerreros: Pueden usar cualquier tipo de armadura y llevar escudos. Tienen un bono de +3 a Fisicas y suman +1 a todas las tiradas de ataque y daño. Este bono aumentará +1 a nivel 5 y cada 5 niveles más.

Pícaros: Pueden usar armadura ligera. Tienen un bono de +3 a subterfugio. Si Acechan con éxito a un enemigo (generalmente Sub + DES, pero depende de la situación) pueden añadir su valor de habilidad de Subterfugio al daño del primer ataque. Pueden envenenar armas con 1d6 de daño (1 carga) sacrificando 1d4 de su propia vida.

Magos: No llevan armadura. Pueden utilizar magia Arcana y ganan un +3 a Conocimiento.

Clérigos: Pueden usar armadura ligera o media. Pueden utilizar magia Divina y ganan un bono de +3 a Comunicacion. Un clérigo puede expulsar muertos vivientes con una tirada de ataque mágico con éxito . La CD (Clase de dificultad o número objetivo) son los puntos de vida actuales del Muerto Viviente. Si la CD se supera por 10 el muerto viviente es destruido. La expulsión podrá ser utilizada (2 + Nivel + Bono de MEN) veces al día.

Paladines: Pueden usar cualquier tipo de armadura y llevar escudos. Tienen un bono +1 a Fisicas y +2 a Comunicación. Son inmunes a enfermedades y tienen +1 a sus tiradas de salvación (+1 adicional cada 5 niveles). Pueden detectar el mal en 60' y pueden curar 2PV una vez por día imponiendo manos.

Exploradores: Pueden usar armadura ligera o media, y pueden usar escudos. +1 a golpear a distancia y solo -1 de malus cuando atacan con dos armas. Tienen +3 a Supervivencia.

Druidas: Pueden llevar cualquier armadura o escudo que no sea de metal. Pueden usar hechizos de Druida y tienen +2 a Conomiento y Supervivencia. Son inmunes a todos los hechizos de los duendes, hadas y similares. A 3º nivel los druidas no dejan rastro. A 7º nivel, pueden asumir la forma de un animal pequeño o mediano hasta 3 veces por día. Se cura 2 PV por nivel cuando vuelven a su forma humana.

Bonos Calculados de Atributos
  • 3 -4
  • 4-5 -3
  • 6-7 -2
  • 8-9 -1
  • 10-11 +0
  • 12-13 +1
  • 14-15 +2
  • 16-17 +3
  • 18-19 +4
  • 20-21 +5
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PD: Este documento se publica con licencia OGL.

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