18 de septiembre de 2012

Arquetipos en RyF, Firefly como ejemplo

Hace días que le vengo dando vueltas a una idea que tengo en mente, usar las ventajas de RyF como arquetipos de personaje. Es una soberana chorrada, no tiene mucha profundidad, pero creo que puede muy bien englobar el espíritu de arquetipo en RyF, un par de detalles para darle sabor a una ambientación.

Hoy haré el ejercicio de crear arquetipos para una ambientación del tipo de Firefly.

Guardaespaldas (Ejemplo: Jayne Cobb)

Un protector tiene las ventajas Defensor (+1 a defensa), que demuestra su entrenamiento en combate, y recuperación (cura 2pv adicionales cada vez que se le cure o recupere aire), que demuestra que es un tio duro (o tia) acostumbrado a recibir palizas y buenas tundas.

Pistolero (Ejemplo: Malcolm Reynolds)

El pistolero es el atacante a distancia definitivo, una maquina de matar con un arma de fuego en sus manos, tiene las ventajas de Certero (+1 al daño en armas a distancia) y Puntería (+2 a tiradas de armas a distancia).

Cortesana (Ejemplo: Inara Serra)

Las cortesanas (no las vamos a llamar prostitutas, pues son mucho más) cultivan su cuerpo hasta el extremo, haciendolas muy peligrosas y rápidas en cuerpo a cuerpo. Tienen las ventajas rápidas (+2 a iniciativa) y Artista Marcial (2d6 al daño sin armas).

Asesino (Ejemplo: Shepherd Book, no lo toméis como un arquetipo literal)

Un asesino es alguien capaz de moverse en las sombras, Sigiloso (puede repetir tiradas de sigilo) y Mortal (+2d6 cuando ataca por sorpresa).

Mecánica (Ejemplo: Kaylee)

Un mecánico es alguien que entiende las máquinas, una tecnófila (+2 a todas las tiradas relacionadas con tecnología) y con mucha suerte (puede repetir una tirada por escena) para sobrevivir cuando las cosas se ponen feas.

Piloto (Ejemplo: Hoban Washburne)

Todo piloto que se precie es rápido de reflejos (+2 a iniciativa) y tiene una suerte tremenda para no estrellarse (Puede repetir una tirada por escena). Como veis, estas dos habilidades ya se han usado antes, pero no juntas, por lo cual le pegan a este arquetipo.

Soldado (Ejemplo: Zoe Washburne)

Un buen soldado es duro de pelar (+1 a absorción), muy duro de pelar (PV = Físico x4, en lugar de x3). Aguantar es su principal virtud.

Psiónica (Ejemplo: River Tam, cambiando el concepto de personaje un poco)

River solo tiene una ventaja, es capaz de manejar Psiónica:

Es demasiado potente como para darle algúna ventaja más.

Doctor (Ejemplo: Simon Tam)

Alguien dotado para la medicina especialmente (Cura un +2 adicional) y superdotado de nacimiento (+1 al atributo de inteligencia).

Bruto (Ejemplo: No se me ocurre, sería algo así al equivalente de Bud Spencer)

Es un bestia en combate cuerpo a cuerpo (+2 a tiradas en cuerpo a cuerpo, y +1 al daño en cuerpo a cuerpo), eso incluye armas como martillos o hachas.

Epílogo

Como veis, no es fiel al 100% a la serie, pero nos deja ver un buen ejemplo de como funcionarían las plantillas en RyF utilizando las ventajas. Es fácil crear ventajas nuevas, pero hay que tener cuidado de que no sean demasiado desequilibrantes.

Espero que os haya gustado, y os abra nuevas vías de pensamiento en lo que a RyF se refiere. Muchas veces no necesitamos de una gran cantidad de reglas para diferenciar personajes... tan solo es importante diferenciarlos lo suficiente como para darles el sabor (y las ventajas se notan mucho jugando, creedme).

El próximo día... bueno, ya me conocéis, a saber lo que pongo el próximo día...

Ah sí, la imagen de River, que sé que muchos lo estáis deseando.


7 de septiembre de 2012

Probando Zhenoghaia

En las ultimas Barnalúdicas, al fín me decidí y jugué a un juego al que hace años prometí que jugaría: Zhenoghaia. Con Marc y Angel son ya muchos años de encontrarnos en jornadas, pero siempre iba liado con RyF y no les dedicaba el tiempo y atención que se merecían, pero esta vez si que me senté con ellos, cogí el libro por banda, y le metimos caña al tema.

Tras leer por encima, y ver que podía ser interesante hacer un playtesting intensivo, además de partida normal, cambiamos las fichas y las llevamos un poco al extremo, junto con mis queridisimos compañeros del MK (Mortal Kombat, aunque en realidad el nombre venía de otro lado... pero me he olvidado).

Una vez preparadas las fichas, y ya con ganas de repartir candela, pasamos a comprobar que el sistema es solido, funciona muy bien, pero aún se puede pulir un poco (por algo aún está en fase de playtesting). En realidad, el juego es practicamente publicable a día de hoy, y sería un bombazo, pero si se puede mejorar aún más... que no se diga.

  • Mecánica básica: 2d10+bono VS Dificultad (normalmente 11 o 16).
  • Los bonos suelen ir entre +0 y +6, siendo el más común un +2 o +3.
  • Doble cero es crítico, doble 1 es pifia.

Como curiosidad, creo que las multiples acciones por turno, como en casi cualquier juego, permite hacer auténticas burradas. Es problema de escala, por el tipo de juego es inevitable que pase... pero es interesante tenerlo en cuenta.

El sistema de daños es algo que posiblemente cambie (culpa mía, en parte) ya que eran números bastante altos y se disparaban las sumas a cosas como 4d20+17+23, bastante incomodo.

Angel haciendo de master consiguió transmitir muy bien la esencia del mundo de juego, ese Steampunk Western, que inevitablemente me hace pensar en Firefly, y eso es algo que me enamora.

Para que os hagáis una idea, el objetivo de John "Bigotes" McCloud (mi personaje) era conseguir una nave, un médico y una puta, para que los acompañaran en sus viajes en busca de aventuras, y sobre todo... Dinero.

solo me quedé con ganas de una cosa... de cruzarme con un Agente del Occulum, es una cuenta que aún tiene "Bigotes" pendiente.