24 de marzo de 2010

Datos de venta de RyF

Hace menos de un año que RyF salió a la venta en tiendas, pero ya tenemos todos los datos para comentarlo. Ya sé que ninguna editorial da estos datos... pero yo es que no soy una editorial :)

Se han vendido unos 150 RyFs, aproximadamente, quitando una decena, aproximadamente, que guardamos para jornadas y compromisos varios.

El precio de venta fue de 6 euros la primera tirada, y 7 euros la segunda, cuando lulu aumento los gastos de envío.

No hubo beneficios de la venta de los manuales, exceptuando el de alguno que otro en las jornadas, que se vendió a 6 euros, para respetar el precio de las tiendas.

Se vendió en Fundación Kaufman (Cordoba y Online) y en Kaburi (Barcelona), y ellos se llevaban su parte de la venta, un 30% aproximadamente, a lo que hay que sumarle el 0.04% de IVA.

En Perra Comics también se vendió, aunque mucho menos, 4 ejemplares de 5 que tenían. Pero les estamos enormemente agradecidos, igualmente.

En Kaburi se agotaba muy rápido (no tenían tantos ejemplares como Kaufman) y no reponiamos como debiamos. Les debemos una remesa, a ver si puedo hablar con ellos y que se autogestionen, pidiendolos directamente a lulu.

En menos de un año, RyF ha agotado dos tiradas (cortísimas, eso sí), y parece que puede seguir vendiendo más.

¿Y qué habría pasado si quisieramos beneficios? Pues que deberiamos haberlo puesto a un precio de 12 euros, y nos llevariamos unos 4 o 5 por ejemplar, manteniendose el resto de margenes iguales.

Estos son todos los datos, claros y diáfanos. Espero que os resulten interesantes, y sobre todo... que no olvideis que no teniamos distribuidora, lo que hace muy difícil que llegue a tiendas y se venda.

Conclusión: RyF ha superado nuestras expectativas, ha sido un exitazo (humilde, eso sí).

Dato adicional: RyF 2.0 en pdf ha tenido desde el 19 de junio de 2009 2.104 descargas.

22 de marzo de 2010

Actual Play: Dragon Age

El viernes pasado jugamos a Dragon Age RPG de Green Ronin. Y lo más destacado fue que encantó a todos, desde master, hasta a jugadores.

Un sistema muy limpio y elegante, fácil de entender a la hora de jugar, y que no limita las opciones de los jugadores.

Quizás, el único pero, sean las pocas opciones a la hora de hacerse el personaje, aunque es facilmente arreglable con un parche casero (que ya sabeis que me encantan). Cuando en tiradas de creación, te toque un focus, en lugar de ese, dejarlo elegir del mismo tipo de atributo.

No obstante, el sistema rayó a gran altura: hacía todo lo que tenía que hacer, sin complicarse la vida, y el combate era espectacular debido a los Stunts Powers, que basicamente, es un sistema de críticos que permite hacer combos.

- Mucha gente está diciendo: Dragon Age está bien para novatos.
- Yo digo: Dragon Age es un juegazo, uno de los mejores sistemas que he visto en mucho tiempo, y sirve tanto para novatos, como para veteranos.

Si podéis, probadlo en la mesa, que es donde realmente, brilla el juego.

Notas adicionales: Los pícaros están muy puteados en el juego, a menos que un jugador esté convencido de querer llevarlo, desaconsejadlo, es preferible mago o guerrero, a nivel de "poder de combate".

Fdo. Miembro de las plataformas de reseñas a juegos que has jugado, no leido por encima.

12 de marzo de 2010

Microlite 20 Vendido

Hoy me he despertado con la noticia de que por fin ha sido vendido microlite 20. Esperemos que esto reactive el proyecto y salgan cosas interesantes.

No os mentiré, basicamente me encanta la idea porque así Aventuras Epicas podrá seguir creciendo.

¿Estaremos viviendo tiempos interesantes?

10 de marzo de 2010

Aventuras Epicas: Revision 3

He vuelto a subir el AE, con una nueva revisión, esta menor.

He añadido como se reparten los PXs, y cuantos hacen falta para subir de nivel, que en la anterior versión se me había pasado por alto.

Sigo sin quedarme contento del todo, pero al menos, se va puliendo poco a poco.

Hablando con Aquilifer, me dice que lo que le falta es historia. Yo lo miro, y pienso que le falta estructurarse mejor y explicar mejor un par de puntos.

No me queda claro en qué dirección tirar para que AE sea un juego de verdad, pero me ronda la idea de dividirlo en 3 manuales: Jugador, Master y Reinos.

¿Algún voluntario para ayudarme en esta magna tarea?

PD: Esto no quita que luego Werden y Tirano hagan una reedición especial para imprenta.

4 de marzo de 2010

Aventuras Epicas: Revision 2

Tras muchos comentarios y charlas al respecto de AE, sobre habilidades, y sobre el pícaro, hoy saco una nueva revisión del juego.

Los cambios más gordos son:

- Nuevo sistema de habilidades.
- El pícaro ahora tiene ataque con dos armas cuerpo a cuerpo, y el explorador dos ataques a distancia por turno. Se ha simplificado y dividido mejor su uso.
- Añadidos los apéndices, donde poner reglas opcionales, como 2 sistemas de habilidades diferentes, una iniciativa opcional, y dos clases de personaje nuevas: el barbaro y el caballero.

Bajaosló de donde siempre:


En un futuro, posiblemente se añadan nuevas razas también, como el constructo (o golem).

Que, o da +2 a fuerza, o en su lugar, absorve un punto de daño por cada ataque recibido.

Pero esto no está hecho, es para que os hagáis una idea de como añadir nuevas razas, si las necesitáis.

AE: El dilema de la clase Pícaro

Ayer le dí mil vueltas al tema de la clase del pícaro. Y no tenía por donde cogerlo.

Que si usar flanqueo, que si sumar al daño en melee, que si potenciar habilidades...

Al final, creo que la solución al problema no está en el pícaro en sí... si no en el explorador.

¿Qué?

Que sí, que resulta que la ventaja del explorador... es la que le pega al pícaro.

La solución pasa porque el pícaro pueda atacar con dos dagas o espadas cortas, y cambiar la ventaja del explorador por otra diferente, en concreto, tener dos ataques a distancia desde el inicio.

sin bonificadores ninguno de los dos, sin datos que añadir ni sumar.

Simple: Dos ataques el pícaro en cuerpo a cuerpo, dos ataques el explorador a distancia. Fin del problema.

¿Qué os parece esta elegante solución, que de paso elimina la necesidad de dar bonos a las habilidades al otorgar buenas ventajas iniciales?

3 de marzo de 2010

Revisión de habilidades de AE

En nuestro primer playtesting en mesa, uno de los sistemas más criticados (aparte de la clase de pícaro, en la que entraré en otro post) fue el sistema de habilidades.

Los jugadores se quejaban de su poca granularidad y de lo poco que diferenciaban a los personajes al poder escoger cualquier habilidad igual.

Precisamente, el sistema de habilidades lo que pretendía era que subir de nivel fuese algo MUY simple, y que no tuviera apenas decisiones. El playtesting ha demostrado que esto no es lo que querían los jugadores: querían más control, pero sin mucha complicación adicional.

Expondré los dos posibles sistemas que sustituyen al actual

Habilidades de Clase

Hay un listado por clase, que quedaría de la siguiente manera

Guerrero
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(D) Escalar
(D) Música
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Rumores
(D) Sigilo

Picaro
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(M) Callejeo
(M) Comerciar
(D) Escalar
(M) Etiqueta
(M) Disfraz
(M) Leyes
(D) Música
(M) Navegar
(D) Nadar
(D) Robar bolsillos
(M) Rumores
(D) Sigilo
(D) Trampas/Cerraduras

Explorador
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Fauna
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(D) Escalar
(D) Música
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Rastrear
(M) Rumores
(M) Sanación/Hierbas
(D) Sigilo
(D) Supervivencia/Cazar

Clérigo
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(M) Comerciar
(M) Etiqueta
(M) Leyes
(D) Música
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Ocultismo
(M) Religión
(M) Rumores
(M) Sanación/Hierbas
(D) Sigilo
(M) Tradición/Historia

Mago
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(M) Etiqueta
(D) Música
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Ocultismo
(M) Religión
(M) Rumores
(D) Sigilo
(M) Tradición/Historia

Una vez vistas las listas, a los jugadores se les da 6 puntos a repartir, y las de clase cuesta un punto subirlas, y las que no tengan, 2 puntos. El máximo posible es el nivel del personaje, sin contar los bonos por clase.

En cada avance de nivel , se dan 3 puntos más a repartir, con el mísmo límite máximo, el nivel.

Así quedaría como en 3.x , practicamente: 2d10+rango de habilidad+bono de atributo + bono de clase

Habilidades Libres

Luego tenemos otro posible sistema, donde al empezar el jugador elige 6 habilidades personales, marcándolas. Éstas cuestan 1 punto de subir, y el resto 2.

A los jugadores se les da 6 puntos a repartir, y las marcadas cuesta un punto subirlas,y el resto 2 puntos. El máximo posible es el nivel del personaje, sin contar los bonos por clase.

En cada avance de nivel , se dan 3 puntos más a repartir, con el mísmo límite máximo, el nivel.

La tirada queda como antes:

2d10+rango de habilidad+bono de atributo + bono de clase

La desventaja, es que no marca tanto las diferencias entre clases, la ventaja... que los jugadores tienen todo el poder para hacerse el personaje como les dé la gana.

Opinión

Que sí, que me digáis qué opináis de ambos sistemas, cual os gusta más y porqué, y si se os ocurre otro diferente.

Aventuras epicas: Revision 1

Tras la salida de Aventuras Epicas, ya tenemos la primera expansión a añadir (Generación Aleatoria) y unas cuantas erratas a corregir: la más gorda que el hechizo de teleportación era de nivel 1, en lugar de nivel 5 como debería.

Aclarados también un par de puntos, y corregidas un par de erratas menores, sacamos esta nueva versión de Aventuras Épicas para descarga.


De paso, hemos añadido el fichero ODT por si la gente quiere hacerse su propio manual.

Y además, os recuerdo que si alguien quiere comprarlo, lo tiene disponible en lulu.com:


PD: Estoy abierto a nuevas ampliaciones para el manual, como tabla de encuentros, generación de tesoro y ese tipo de cosas.

1 de marzo de 2010

Sistema D20 Inverso

Esto es un pequeño apunte, una nota, más que un artículo, pero espero que os sirva como detonador para nuevas ideas.

Los números del personaje en sus habilidades van de 10 hacia arriba, con un sistema de compra de puntos, tal que el bono a alcanzar multiplicado por 2.

Esto es, explicado, que se empieza con 10+bono, y para tener un +3 habría que gastar 1x2=2, 2x2=4,3x2=6, en total 12 puntos.

Se lanza 1d20 y hay que sacar lo mismo o por debajo para tener éxito. Hasta aquí, algo ya visto en muchos sistemas. Pero ahora viene el cambio, no solo hay que sacar menos de la habilidad, sino más que el bono del objetivo.

Por ejemplo, dos personajes con esgrima 3, cuando atacan el uno al otro deben sacar entre 13 y 4 para tener éxito en el ataque. Esto es, menor o igual que 10+3, y mayor que el 3 que usa el otro para defensa.

De este modo, es muy fácil aplicar modificadores de dificultad, poniendo de base 0 facil, 3 media, 6 dificil, 9 muy dificil y 12 casi imposible.

Saltar un precipicio a dificultad dificil, para alguien con atletismo 4, sería tirar entre 14 (10+4) y 7 (mayor de 6, que es la dificultad).

Y como regla especial, si se saca lo mismo que se tiene de mayor, 14 en el ejemple anterior, siempre se tiene exito, aunque la dificultad sea mayor. Esto da un 5% como mínimo de probabilidad de éxito en cualquier circunstancia.

Pros
Los pros de este sistema están claros, la gente no tiene que hacer ningún calculo, ya que el 10+bono se puede apuntar en la ficha, y las dificultades ni se restan, ni se suman ni nada. Simplemente hay que sacar la tirada entre dos números, así de simple.

Hay veces en que pueden tirar, no quedar seguros si han hecho una buena o mala tirada, como una tirada de esconderse en la que no saben cual es la dificultad, y ellos sacan un 5, por ejemplo ¿Lo habrán superado? ¿Les habrán visto? Y sin necesidad de tirada oculta, todo a la vista.

Contras
La principal contra es la que tienen todos los sistemas que lanzan un solo dado, su linearidad, el dado es muy caprichoso y marca muy mucho los resultados de las tiradas. Pero si se quiere comparar y punto, sin operaciones de ningún tipo, la tirada debe ser de un dado, 1d20, no hay más.

Falta
Falta un sistema de daño, o un sistema de persecución, algo que permita definir cuanto aguanta un personaje de pie, o cuanto se tarda en pillar a otro.

Como opción, 3 Niveles de salud y cada golpe recibido se pierde uno. Los antagonistas pueden tener menos de 3, con 1 los masillas, y con 2 los secuaces de segundo plano. Así un dragón podría tener 5 o 6 niveles de salud.

De todos modos, esta parte no está definida, son solo ideas y habría que plantearla bien.

Conclusión
Aquí tenéis solo la tirada base:

1d20 <= 10 + bono > dificultad

El resto... es cosa vuestra.