23 de diciembre de 2010

Ahora Reinos es Bator

Pues eso, que tras darle vueltas al tema, ahora los Reinos es un solo continente llamado Bator.

He eliminado las razas no humanas como jugables (enanos, elfos y medianos).

A partir de ahora, Bator es un mundo emintentemente humano.

Y vivo, porque lo que vaya pasando en diversas partidas, se irá incorporando como buenamente podamos en la historia.

https://docs.google.com/document/d/1_I--JW6qgkwHzkReJARDhM6umulcPIMNxolSxAWz5zk/edit?hl=es&pli=1#

En fin, que la aventura continua.

PD: En estas partidas, estoy planteandome utilizar un sistema de creación aleatoria de atributos en RyF, para capturar algo de esencia old school (pero sin pasarse).

Se tiran 2d6 y se apuntan, mínimo 4, máximo 10. Listo.

10 de diciembre de 2010

Otra oferta de Lulu

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19 de octubre de 2010

20 de agosto de 2010

Descuentos de envío en Lulu

Una nueva oferta de Lulu para envíos de libros. en esta ocasión, a partir de 10 ejemplares.

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Las ofertas acaban 23/8/10 - los pedidos deben realizarse en Euros.

Corred si os interesa, que se acaba pronto.

8 de julio de 2010

De Eberron y Mundodisco

Ayer me compré la guía de campaña de Eberron en Gigamesh. Es un mundo al que jugué con unos amigos un intento de campaña, que por falta de tiempo y comodidad con el D&D no terminó de salir bien.

Pero me gustó la idea, y verlo en el estante de saldos, por 10€ ... era algo que no podía resister.

Eso completa mi colección de libros de campaña D&D 3.5 de saldo, Reinos Olvidados, Dragonlance y Midnight, los que más me llamaban la atención, y faltaba solo éste, Eberron.

En otro orden de cosas, ahroa hemos jugado un par de partidas a RyF Mundodisco en casa, y pese a que ADORO el mundo de Pratchett, y entiendo como funciona ese universo mágico que ha creado, me cuesta un poco a veces hacer partidas... quizás porque es tan ultrarrealista, y el tema de combate se presta muy poco (y a mi me encanta que hayan ostias).

En realidad, pongo muchas excusas para decir que no estoy cómodo siendo master en tal mundo, y tal mundo, pero la realidad es... que lo que yo quiero es jugar, no ser master :)

27 de mayo de 2010

5 RyFs vendidos en Lulu con la oferta

Pues eso, desde que puse lo de la oferta, se han vendido 5 RyFs y un Aventuras Épicas.

Está claro que el problema de Lulu son los gastos de envío, porque cuando no hay... vender vende.

Esto hace que el total de tirada de RyF alcance 258 ejemplares.

Faltan por vender unos 80, calculo, entre los que tengo yo y los que tiene Kauffman, pero poco a poco.

De hecho, soy un desastre, porque tengo que llevarlos a Kaburi y aún no lo he hecho. Si es que cuando no hay tiempo...

18 de mayo de 2010

Ganadores del I Certamen de Ambientaciones RyF

Aquí os dejo la lista de los ganadores del concurso, y el resto de clasificados.

1 - Kuranto
2 - Y sus humildes servidores
3 - Edad de Piedra
4 - Historias de Darakkia
5 - Ubergod
6 - Exploradores
7 - RyF 1942
8 - Quimera 33
9 - Mirrorshades
10 - Rey de la Colina
11 - Heroes de Club

14 de mayo de 2010

RyF, gastos de envío gratis en lulu hasta final de mes

Si comprais el libro usando el cupón FREEMAILES305 los gastos de envío os saldrán gratis (comprando un solo libro, no más).

http://www.lulu.com/product/tapa-blanda/ryf-20/5472924

Si aún lo no teníais, y le teníais ganas, aprovechad.

8 de mayo de 2010

Cosas a tener en cuenta, y que no suelen tenerse

Hay cosas en las partidas que deberiamos tener en cuenta, y que muchas veces se olvidan en pos de la aventura. Los personajes tienen vida, recordemosló.
  • No todos los rumores tienen que ver con la aventura.
  • No todas las pistas apuntan donde deben.
  • Las cosas tienen olor y tacto.
  • La gente tiene cosas que hacer en su vida normal, como ir a comprar el pan.
Y sobre todo, de vez en cuando...

  • Un gato negro debe cruzar delante de los PJs. Porque sí.

29 de abril de 2010

Ultimas compras

Emulando un poco a La Marca del Este, que son el auténtico referente en esto, os pongo unas fotos de mis últimas adquisiciones, y de paso, lo que me costaron (Gigamesh de saldo).

Espero que os gusten las fotitos y si queréis ver el interior de alguno en concreto, me aviseis, que os lo pongo.

Primero, el total, para que os situeis:


Luego, la última adquisición la primera, en orden inverso. Aquí podéis ver Manual de jugador 3.5, Monstruos I, y manuales de campaña de Dragonlance, Midnight y Reinos Olvidados. Total: 50€

Ahora la colección del True20 (no revisado) que encontré también a saldo y que no dudé en llevarme. Podéis ver los 3 libros de clase, el manual básico y la guí para Freeport (siempre me ha tentado Freeport). Total: 17 €.

Y lo que considero uno de los grandes hallazgos en los saldos, algo que no me esperaba encontrar jamás allí situado, y a un precio que me quitó el hipo: Goodman Games Dungeon Crawl Classics Adventure Begins #29 y Adventure Continues #48. 12€.


Espero que os hayan gustado las fotos (soy un fotógrafo horroroso) y lo dicho, si alguien quiere ver alguno por dentro.. que avise.

PD: También está en el lote El Este Inaccesible... pero ese me tocó (en realidad, a Theck, que me lo regaló, y yo luego le regalé otro que me tocó a mi) en las ONS de Kritik. Por cierto, si podéis ir a unas, id.

15 de abril de 2010

De libros e historias

Ayer me estuve hojeando un libro (el cual no nombraré) para sorprender a mis jugadores el próximo día que hagamos partida. Bueno, quizás el próximo día no, sino el siguiente. El próximo es para ir abriendo boca e ir dejando pistas.

Es curioso como hace dos o tres semanas decía que estaba seco de ideas... y ahora me buyen mil en la cabeza, y tengo unas ganas tremendas de hacer de master.

Lo que es el rol, que cada día que pasa nos coge con el pie cambiado, al menos a mí.

Ahora, encima, no solo es que tenga ideas para esa partida que comenzó con algo tan simple como un modulito de nivel 1 de un Dungeon Crawl Classics (La Perla Negra, por si os interesa), es que el sistema de Dragon Age (sí, lo jugamos con este sistema) me ha encantado y estoy pensando en hacerme un bestiario clásico para usar.

Como decía, no solo es que tenga ideas para eso, es que veo Canción de Hielo y Fuego, el JDR, y mi imaginación vuela, y me miro el Dresden Files (pese a lo cutre de la serie de televisión) y me entran unas ganas enormes de ver qué cojones es eso de creación de ciudad compartida.

Cosas veredes, amigo Sancho, que la imaginación es caprichosa, y tan pronto está, como no se le espera y no es cosa de pararse a dudar si es cierto que te susurra al oido.

Y pensar que hay quien dice que el rol está muerto.

6 de abril de 2010

100 RyFs más en venta

Visto que se nos ha agotado todo, al final, aprovechando una oferta especial de Lulu de Semana Santa, hemos pedido más RyFs 2.0 corregidos.

Yo he pedido 50, y Werden otros 50 más para Kaufman.

Que nadie se quede sin RyF.

24 de marzo de 2010

Datos de venta de RyF

Hace menos de un año que RyF salió a la venta en tiendas, pero ya tenemos todos los datos para comentarlo. Ya sé que ninguna editorial da estos datos... pero yo es que no soy una editorial :)

Se han vendido unos 150 RyFs, aproximadamente, quitando una decena, aproximadamente, que guardamos para jornadas y compromisos varios.

El precio de venta fue de 6 euros la primera tirada, y 7 euros la segunda, cuando lulu aumento los gastos de envío.

No hubo beneficios de la venta de los manuales, exceptuando el de alguno que otro en las jornadas, que se vendió a 6 euros, para respetar el precio de las tiendas.

Se vendió en Fundación Kaufman (Cordoba y Online) y en Kaburi (Barcelona), y ellos se llevaban su parte de la venta, un 30% aproximadamente, a lo que hay que sumarle el 0.04% de IVA.

En Perra Comics también se vendió, aunque mucho menos, 4 ejemplares de 5 que tenían. Pero les estamos enormemente agradecidos, igualmente.

En Kaburi se agotaba muy rápido (no tenían tantos ejemplares como Kaufman) y no reponiamos como debiamos. Les debemos una remesa, a ver si puedo hablar con ellos y que se autogestionen, pidiendolos directamente a lulu.

En menos de un año, RyF ha agotado dos tiradas (cortísimas, eso sí), y parece que puede seguir vendiendo más.

¿Y qué habría pasado si quisieramos beneficios? Pues que deberiamos haberlo puesto a un precio de 12 euros, y nos llevariamos unos 4 o 5 por ejemplar, manteniendose el resto de margenes iguales.

Estos son todos los datos, claros y diáfanos. Espero que os resulten interesantes, y sobre todo... que no olvideis que no teniamos distribuidora, lo que hace muy difícil que llegue a tiendas y se venda.

Conclusión: RyF ha superado nuestras expectativas, ha sido un exitazo (humilde, eso sí).

Dato adicional: RyF 2.0 en pdf ha tenido desde el 19 de junio de 2009 2.104 descargas.

22 de marzo de 2010

Actual Play: Dragon Age

El viernes pasado jugamos a Dragon Age RPG de Green Ronin. Y lo más destacado fue que encantó a todos, desde master, hasta a jugadores.

Un sistema muy limpio y elegante, fácil de entender a la hora de jugar, y que no limita las opciones de los jugadores.

Quizás, el único pero, sean las pocas opciones a la hora de hacerse el personaje, aunque es facilmente arreglable con un parche casero (que ya sabeis que me encantan). Cuando en tiradas de creación, te toque un focus, en lugar de ese, dejarlo elegir del mismo tipo de atributo.

No obstante, el sistema rayó a gran altura: hacía todo lo que tenía que hacer, sin complicarse la vida, y el combate era espectacular debido a los Stunts Powers, que basicamente, es un sistema de críticos que permite hacer combos.

- Mucha gente está diciendo: Dragon Age está bien para novatos.
- Yo digo: Dragon Age es un juegazo, uno de los mejores sistemas que he visto en mucho tiempo, y sirve tanto para novatos, como para veteranos.

Si podéis, probadlo en la mesa, que es donde realmente, brilla el juego.

Notas adicionales: Los pícaros están muy puteados en el juego, a menos que un jugador esté convencido de querer llevarlo, desaconsejadlo, es preferible mago o guerrero, a nivel de "poder de combate".

Fdo. Miembro de las plataformas de reseñas a juegos que has jugado, no leido por encima.

12 de marzo de 2010

Microlite 20 Vendido

Hoy me he despertado con la noticia de que por fin ha sido vendido microlite 20. Esperemos que esto reactive el proyecto y salgan cosas interesantes.

No os mentiré, basicamente me encanta la idea porque así Aventuras Epicas podrá seguir creciendo.

¿Estaremos viviendo tiempos interesantes?

10 de marzo de 2010

Aventuras Epicas: Revision 3

He vuelto a subir el AE, con una nueva revisión, esta menor.

He añadido como se reparten los PXs, y cuantos hacen falta para subir de nivel, que en la anterior versión se me había pasado por alto.

Sigo sin quedarme contento del todo, pero al menos, se va puliendo poco a poco.

Hablando con Aquilifer, me dice que lo que le falta es historia. Yo lo miro, y pienso que le falta estructurarse mejor y explicar mejor un par de puntos.

No me queda claro en qué dirección tirar para que AE sea un juego de verdad, pero me ronda la idea de dividirlo en 3 manuales: Jugador, Master y Reinos.

¿Algún voluntario para ayudarme en esta magna tarea?

PD: Esto no quita que luego Werden y Tirano hagan una reedición especial para imprenta.

4 de marzo de 2010

Aventuras Epicas: Revision 2

Tras muchos comentarios y charlas al respecto de AE, sobre habilidades, y sobre el pícaro, hoy saco una nueva revisión del juego.

Los cambios más gordos son:

- Nuevo sistema de habilidades.
- El pícaro ahora tiene ataque con dos armas cuerpo a cuerpo, y el explorador dos ataques a distancia por turno. Se ha simplificado y dividido mejor su uso.
- Añadidos los apéndices, donde poner reglas opcionales, como 2 sistemas de habilidades diferentes, una iniciativa opcional, y dos clases de personaje nuevas: el barbaro y el caballero.

Bajaosló de donde siempre:


En un futuro, posiblemente se añadan nuevas razas también, como el constructo (o golem).

Que, o da +2 a fuerza, o en su lugar, absorve un punto de daño por cada ataque recibido.

Pero esto no está hecho, es para que os hagáis una idea de como añadir nuevas razas, si las necesitáis.

AE: El dilema de la clase Pícaro

Ayer le dí mil vueltas al tema de la clase del pícaro. Y no tenía por donde cogerlo.

Que si usar flanqueo, que si sumar al daño en melee, que si potenciar habilidades...

Al final, creo que la solución al problema no está en el pícaro en sí... si no en el explorador.

¿Qué?

Que sí, que resulta que la ventaja del explorador... es la que le pega al pícaro.

La solución pasa porque el pícaro pueda atacar con dos dagas o espadas cortas, y cambiar la ventaja del explorador por otra diferente, en concreto, tener dos ataques a distancia desde el inicio.

sin bonificadores ninguno de los dos, sin datos que añadir ni sumar.

Simple: Dos ataques el pícaro en cuerpo a cuerpo, dos ataques el explorador a distancia. Fin del problema.

¿Qué os parece esta elegante solución, que de paso elimina la necesidad de dar bonos a las habilidades al otorgar buenas ventajas iniciales?

3 de marzo de 2010

Revisión de habilidades de AE

En nuestro primer playtesting en mesa, uno de los sistemas más criticados (aparte de la clase de pícaro, en la que entraré en otro post) fue el sistema de habilidades.

Los jugadores se quejaban de su poca granularidad y de lo poco que diferenciaban a los personajes al poder escoger cualquier habilidad igual.

Precisamente, el sistema de habilidades lo que pretendía era que subir de nivel fuese algo MUY simple, y que no tuviera apenas decisiones. El playtesting ha demostrado que esto no es lo que querían los jugadores: querían más control, pero sin mucha complicación adicional.

Expondré los dos posibles sistemas que sustituyen al actual

Habilidades de Clase

Hay un listado por clase, que quedaría de la siguiente manera

Guerrero
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(D) Escalar
(D) Música
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Rumores
(D) Sigilo

Picaro
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(M) Callejeo
(M) Comerciar
(D) Escalar
(M) Etiqueta
(M) Disfraz
(M) Leyes
(D) Música
(M) Navegar
(D) Nadar
(D) Robar bolsillos
(M) Rumores
(D) Sigilo
(D) Trampas/Cerraduras

Explorador
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Fauna
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(D) Escalar
(D) Música
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Rastrear
(M) Rumores
(M) Sanación/Hierbas
(D) Sigilo
(D) Supervivencia/Cazar

Clérigo
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(M) Comerciar
(M) Etiqueta
(M) Leyes
(D) Música
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Ocultismo
(M) Religión
(M) Rumores
(M) Sanación/Hierbas
(D) Sigilo
(M) Tradición/Historia

Mago
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(M) Etiqueta
(D) Música
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Ocultismo
(M) Religión
(M) Rumores
(D) Sigilo
(M) Tradición/Historia

Una vez vistas las listas, a los jugadores se les da 6 puntos a repartir, y las de clase cuesta un punto subirlas, y las que no tengan, 2 puntos. El máximo posible es el nivel del personaje, sin contar los bonos por clase.

En cada avance de nivel , se dan 3 puntos más a repartir, con el mísmo límite máximo, el nivel.

Así quedaría como en 3.x , practicamente: 2d10+rango de habilidad+bono de atributo + bono de clase

Habilidades Libres

Luego tenemos otro posible sistema, donde al empezar el jugador elige 6 habilidades personales, marcándolas. Éstas cuestan 1 punto de subir, y el resto 2.

A los jugadores se les da 6 puntos a repartir, y las marcadas cuesta un punto subirlas,y el resto 2 puntos. El máximo posible es el nivel del personaje, sin contar los bonos por clase.

En cada avance de nivel , se dan 3 puntos más a repartir, con el mísmo límite máximo, el nivel.

La tirada queda como antes:

2d10+rango de habilidad+bono de atributo + bono de clase

La desventaja, es que no marca tanto las diferencias entre clases, la ventaja... que los jugadores tienen todo el poder para hacerse el personaje como les dé la gana.

Opinión

Que sí, que me digáis qué opináis de ambos sistemas, cual os gusta más y porqué, y si se os ocurre otro diferente.

Aventuras epicas: Revision 1

Tras la salida de Aventuras Epicas, ya tenemos la primera expansión a añadir (Generación Aleatoria) y unas cuantas erratas a corregir: la más gorda que el hechizo de teleportación era de nivel 1, en lugar de nivel 5 como debería.

Aclarados también un par de puntos, y corregidas un par de erratas menores, sacamos esta nueva versión de Aventuras Épicas para descarga.


De paso, hemos añadido el fichero ODT por si la gente quiere hacerse su propio manual.

Y además, os recuerdo que si alguien quiere comprarlo, lo tiene disponible en lulu.com:


PD: Estoy abierto a nuevas ampliaciones para el manual, como tabla de encuentros, generación de tesoro y ese tipo de cosas.

1 de marzo de 2010

Sistema D20 Inverso

Esto es un pequeño apunte, una nota, más que un artículo, pero espero que os sirva como detonador para nuevas ideas.

Los números del personaje en sus habilidades van de 10 hacia arriba, con un sistema de compra de puntos, tal que el bono a alcanzar multiplicado por 2.

Esto es, explicado, que se empieza con 10+bono, y para tener un +3 habría que gastar 1x2=2, 2x2=4,3x2=6, en total 12 puntos.

Se lanza 1d20 y hay que sacar lo mismo o por debajo para tener éxito. Hasta aquí, algo ya visto en muchos sistemas. Pero ahora viene el cambio, no solo hay que sacar menos de la habilidad, sino más que el bono del objetivo.

Por ejemplo, dos personajes con esgrima 3, cuando atacan el uno al otro deben sacar entre 13 y 4 para tener éxito en el ataque. Esto es, menor o igual que 10+3, y mayor que el 3 que usa el otro para defensa.

De este modo, es muy fácil aplicar modificadores de dificultad, poniendo de base 0 facil, 3 media, 6 dificil, 9 muy dificil y 12 casi imposible.

Saltar un precipicio a dificultad dificil, para alguien con atletismo 4, sería tirar entre 14 (10+4) y 7 (mayor de 6, que es la dificultad).

Y como regla especial, si se saca lo mismo que se tiene de mayor, 14 en el ejemple anterior, siempre se tiene exito, aunque la dificultad sea mayor. Esto da un 5% como mínimo de probabilidad de éxito en cualquier circunstancia.

Pros
Los pros de este sistema están claros, la gente no tiene que hacer ningún calculo, ya que el 10+bono se puede apuntar en la ficha, y las dificultades ni se restan, ni se suman ni nada. Simplemente hay que sacar la tirada entre dos números, así de simple.

Hay veces en que pueden tirar, no quedar seguros si han hecho una buena o mala tirada, como una tirada de esconderse en la que no saben cual es la dificultad, y ellos sacan un 5, por ejemplo ¿Lo habrán superado? ¿Les habrán visto? Y sin necesidad de tirada oculta, todo a la vista.

Contras
La principal contra es la que tienen todos los sistemas que lanzan un solo dado, su linearidad, el dado es muy caprichoso y marca muy mucho los resultados de las tiradas. Pero si se quiere comparar y punto, sin operaciones de ningún tipo, la tirada debe ser de un dado, 1d20, no hay más.

Falta
Falta un sistema de daño, o un sistema de persecución, algo que permita definir cuanto aguanta un personaje de pie, o cuanto se tarda en pillar a otro.

Como opción, 3 Niveles de salud y cada golpe recibido se pierde uno. Los antagonistas pueden tener menos de 3, con 1 los masillas, y con 2 los secuaces de segundo plano. Así un dragón podría tener 5 o 6 niveles de salud.

De todos modos, esta parte no está definida, son solo ideas y habría que plantearla bien.

Conclusión
Aquí tenéis solo la tirada base:

1d20 <= 10 + bono > dificultad

El resto... es cosa vuestra.

25 de febrero de 2010

Aventuras Epicas en Tapa Dura

Sí ¿Qué pasa? Me he pegado el gustazo de autopublicarme en tapa dura en Print-On-Demand en Lulu.

Al módico precio de 11 euros (67 con gastos de envío, solamente), con 46 páginas.

¡Una ganga oiga!

Si es que el que no saca un libro es porque no quiere.


Eso sí, dudo que venda alguno, pero estar, ahí está XD

PD: Compradlo, que será edición de coleccionista, gañanes.

PPD: Eso sí, que cachondos son estos de Lulu... 56 euros de gastos de envío, tocate los cojones XD

RequetePD: ¿Me hacéis mecenazgo del libro y pagais 100 euros si es firmado?

24 de febrero de 2010

Aventuras Epicas: Generacion enteramente aleatoria


En aventuras épicas, a mucha gente le gusta eso de tirar los atributos y ver qué sale. Pero hay gente que quiere ir más allá y quiere que el personaje entero se haga tirando dados, enterito.

Pues facilitemoslé a vida a estos últimos, en un paso a paso de generación aleatoria.

Sexo
Esta parte es fácil, tira un dado y si es par hombre, y si es impar, mujer.

Clase
Aquí ya empieza a complicarse... aunque no demasiado. Tira 1d10 y a ver qué te toca.
  • 1-2 Guerrero
  • 3-4 Clérigo
  • 5-6 Mago
  • 7-8 Explorador
  • 9-0 Pícaro
Raza
Muy parecido a lo anterior, la clase, es simplemente tirar 1d10
  • 1,2,3 Humano
  • 4,5 Elfo
  • 6,7 Enano
  • 8 Mediano
  • 9 Gnomo
  • 0 Semielfo
Atributos
Aquí tenemos dos opciones, Tirar 4d6 y descartar el más bajo, asignandolos a nuestro gusto, o asignandolos en el mismo orden en el que salen. La primera opción consigue personajes optimizados, la segunda... quizás personajes más interesantes de interpretar.

Lugar de Origen
Para saber el lugar de origen, tirar 1d10. Si tocase la Sombra, recordar que allí aún quedan poblados humanos subyugados por Señores Oscuros, que no es un lugar como otro cualquiera.
  • 1 - Las Marcas
  • 2 - Kordran
  • 3 - El Norte
  • 4 - Elorilen
  • 5 - Galarna
  • 6 - Imperia
  • 7 - Vallehermoso
  • 8 - Dunia
  • 9 - Arequia
  • 0 - La Sombra
Clase Social
Existen 3 estratos sociales, que basicamente marcan la infancia del personaje, más que su futuro. Esto puede servir también para saber con qué dinero se comienza la partida. Tira 1d6 a ver qué depara el destino.
  • 1, 2, 3 - Campesino o clase baja. 1d10 mo.
  • 4, 5 - Burguesía, o clase media. 3d10 mo.
  • 6 - Nobleza, o clase alta. 1d10 x 10. mo
Apariencia Física
Se tirará a ver qué toca en cada lista.

Ojos (1d10)
  • 1,2 Negros
  • 3,4 Marrones
  • 5,6 Verdes
  • 7,8 Azules
  • 9 Grises
  • 0 Ambar
Pelo (1d10)
  • 1,2 Negro
  • 3,4 Rubio
  • 5,6 Castaño
  • 7,8 Pelirrojo
  • 9 Gris
  • 0 Calvo (mujeres repetir, a menos que sea enana)
Piel (1d6)
  • 1,2 Clara
  • 3,4 Morena
  • 5,6 Oscura
Altura (1d4)
En lugar de poner la altura concreta, pondremos la referencia de altura respecto a su raza.
  • 1 Bajo
  • 2,3 Normal
  • 4 Alto
Rasgos
Porque no solo podemos tener los números o la historia aleatoria, también podemos tener una personalidad al azar, a ver qué toca. Tira 1d20.
  • 1 Intrépido
  • 2 Curioso
  • 3 Testarudo
  • 4 Misterioso
  • 5 Elegante
  • 6 Cruel
  • 7 Compasivo
  • 8 Calmado
  • 9 Nervioso
  • 10 Jovial
  • 11 Generoso
  • 12 Vengativo
  • 13 Brusco
  • 14 Bocazas
  • 15 Impaciente
  • 16 Creativo
  • 17 Respetuoso
  • 18 Místico
  • 19 Pragmático
  • 20 Imprevisible
Motivaciones
¿Qué mueve al personaje en la vida? Tira 1d10 y lo sabrás.
  • 1 Apoteosis: Busca llegar a ser un semidios, una leyenda.
  • 2 Conquista: Busca tener sus propias tierras, o en su defecto, poder.
  • 3 Deuda: Tiene una deuda importante, de dinero u honor, y quiere satisfacerla.
  • 4 Destrucción: Quiere destruir algo, o a alguien. Posiblemente por venganza.
  • 5 Descubrimiento: Quiere aprender cosas nuevas, ver mundo.
  • 6 Amor: A este personaje le mueve el corazón, tanto por amistad, como por amor a una (o varias) mujeres.
  • 7 Huida: Huye de alguien que le persigue por algo que hizo.
  • 8 Avaricia: Quiere dinero, mucho dinero.
  • 9 Justicia: Busca justicia allí donde va.
  • 10 Revelación: Busca su camino en la vida.
Final
Si quieres incluso que el nombre sea aleatorio... usa este generador de nombres de aquí:


¿Se os ocurre algo más para esta generación aleatoria de PJs?

Actualización: Tenemos el generador online, para no tener que tirar los dados a mano.

23 de febrero de 2010

Dragon Warriors, house rules

Ataque Todas las tiradas son 2d10 (o 1d20, aún no lo tengo claro).

Será éxito si la tirada es igual o menor al valor de ataque y superior a la tirada de defensa.

En caso de sacarlo igual que el ataque, el daño hecho será el máximo posible.

Daño
Se ignora el daño fijo, y se utiliza el daño aleatorio de las armas, las armaduras, con factor de 0 a 5, simplemente absorven parte de este daño.

Oponentes multiples
Por cada oponente adicional al primero, se resta uno al valor de defensa. En caso de 3 atacantes y una defensa de 5, la nueva defensa pasaría a ser 3 (-2, por los dos adicionales).

Se puede elegir centrarse en un solo oponente, y tener con él toda la defensa, y con el resto de atacantes ninguna (cero).

Escudo
El escudo otorga +1 a la defensa. Nada más.

22 de febrero de 2010

Diseñando un juego de rol, al vuelo

Hoy vamos a hacer un ejercicio practico, hoy vamos a crear un juego de rol desde cero (mentira, nada se crea desde cero ya), y para hacerlo, iremos viendo las partes importantes del proceso y diseccionandolas.

Lo primero es lo primero, el punto principal del juego, lo que será su "motto", su base, su identidad.

En D&D lo suyo es saja-raja (y recordar mil dotes), en Vampiro ser poderosos (no nos engañemos, es eso), en superheroes tener traumas que nos hagan más humanos (sí, he dicho en superheroes, no en vampiro, esto es así), y en otros como 7º Mar ser heroes y pasarlas putas en el proceso (y amargarnos tirando mil dados).

¿Qué tendrá de seña de identidad nuestro juego?
A bote pronto, aventuras urbanas en un entorno renacentista con heroes enmascarados que buscan proteger la libertad y ayudar a los oprimidos.

Sí, vale, he visto mucho Águila Roja ultimamente y me ha intoxicado, pero vale perfectamente para ilustrar nuestro proceso. Superheroes del renacimiento, basicamente (1602 de Gaiman, sin ir más lejos).

Ya tenemos el juego, demoslé una ciudad en la que ambientarlo. Esta será imaginaria, pues nos dará mucha más libertad para el juego. Llamemoslá Tenebras, nombre evocador que nos recuerda la oscuridad de la época.

Necesitando de antagonistas, podemos nombrar a bote pronto la Inquisición, la Guardia Imperial, el Club de los XVI (un club de nobles malvados, masones para darle más saborcillo), y por último, el Clan de las Sombras, un grupo de ladrones y asesinos que campa a sus anchas por los barrios bajos.

A grosso modo, ya tenemos las lineas bases de la historia, pasemos ahora a desarrollar el sistema de juego.

Sistema de Juego
Podemos elegir muchas cosas en este momento, desde qué dados usar (si es que hay dados), hasta qué partes de la realidad queremos simular con tiradas, y muchas cositas más. Pero yo me centraría primero en saber QUÉ conforma un personaje, qué complejidad debería tener éste.

Evidentemente, no existe una manera única y correcta de diseñar un juego de rol, hay muchas, yo solo os muestro un ejemplo concreto de hacerlo. Podéis estar de acuerdo o no, pero eso es cuestión de gustos.

Estabamos diciendo pues, que queremos ver qué tiene una ficha de importante. Basicamente, elegir qué hace los heroes especiales, y qué hacen.

Podemos empezar con un simple listado de cosas, habilidades.

1 . Sigilo, lo bien que se esconden.
2 . Cultura, las cosas que conocen.
3 . Aguante, la cantidad de golpes que pueden aguantar.
4 . Atléticas, correr, escalar, nadar...
5 . Animales, sea cabalgar, adiestrarlos, amansarlos...

6. Combate, lo bien que pelean, aunque hay distintos estilos, y mejor dividirlos.
 - 1,2 Pelea, combate sin armas, o con cosas como palos, botellas, etcétera.
 - 3,4 Esgrima, pelea con espada que requiere técnica.
 - 5,6 Distancia, sea tanto con arcos, como ballestas como trabucos, o lanzar dagas y piedras.


Y poco más, por ahora, dejemosló así. Centrémonos en mecánica de resolución.

Creación
Teniendo como se tiene 6 habilidades, un personaje se puede hacer de forma aleatoria tirando 1d6 y asignando un +1 a la habilidad que toque, y repetirlo 2 veces.

Luego, siendo como es un juego de heroes, tirar 2 veces más, pero sólo para combate. Quedando de este modo un personaje que podría hasta llegar a tener un +4 a esgrima.

Sistema
El sistema puede ser tan simple como 1d6 y superar 3 para fácil, 4 para normal, 5 para difícil y 6 para muy difícil.

Y en combate, simplemente enfrentarse.

Cada Heroe aguanta 3 golpes, o uno más por cada punto en aguante.

Los Personajes no Principales aguantan solo 1 golpe, y los grupos tienen tanto aguante como integrantes, atacando como si fuese un solo personaje.

La iniciativa es el orden de ataque, y se usará una baraja española para ello, cogiendo una carta y dejandola delante de cada jugador, siguiendo el orden de mayor  a menor. En caso de empate, se actúa a la vez.

¿Muerte? La muerte solo se produce si se remata a alguien en el suelo. Cuando se ha llegado al límite de golpes recibidos, simplemente se está inconsciente.

¿Fuego, Venenos, Caidas?
Simplemente, quitaremos un punto de golpe entero, que no se recuperará hasta reposar en cama un día entero. O dos, o tres, pero lo ideal, es dar un tiempo al heroe para salvarse del peligro, como encontrar un antídoto en menos de 24 horas, o salir del templo en llamas en menos de 5 turnos.

Recuerda, los peligros no deben ser cosas que maten, sino que hagan que el heroe se esfuerce por salvarse.

¿Armas?
Tanto da, una piedra en el ojo puede hacer tanto daño como un dagazo en el dedo gordo del pié. Simplemente, dan valor visual, pero no matemático, así el juego se centra en la aventura, no en mejorar el equipo (vale, si eres muy magnánimo, dales una espada +1 a esgrima, si quieres).

¿Y qué más?
Nada más ¿Qué? Que nada más, esto de aquí arriba es un juego de rol, es la primera parte del proceso. Luego consiste en ampliar la información de la ciudad y los grupos, explicarlo todo bonito y bien puesto en un manual, y la parte más importante de todas... jugarlo para ver si está bien.

Repito: jugarlo para ver si está bien.

Nunca se sabe si un juego funciona bien, tnato en historia, como en reglas, hasta que no se ha probado en la mesa de juego. Cosas que parecían malas, luego se descubren como genialidades, y viceversa. Así que no os dejéis engañar: un buen juego de rol necesita ser jugado mucho, antes de llegar a serlo.

18 de febrero de 2010

Homenaje a un personaje: Ryan O'Brian


Estaba probando el FaceMaker 3.1 como opción para tener imagenes de pj en las partidas.

Me gusta, queda muy bien.

Así habría sido, más o menos, Ryan O'brian (eso sí, afeitado).

Actualización, nueva versión, mucho mejor que la anterior.



16 de febrero de 2010

RyF nominado a mejor sistema de rol del 2009

Hoy visitando blogs diversos, me he encontrado con esta sorpresa:

http://rolesfera.blogspot.com/2010/02/lista-de-nominados-para-los-premios.html

RyF nominado como mejor sistema del 2009.

¿Ganaremos? ¿Es posible que quedemos por encima del Dark Heresy, uno comercial?

Si gana el Hispania, me alegraré mucho por mi amigo Bandido, y me joderá mucho porque Fudge tiene unos dados muy feos XD

9 de febrero de 2010

Publicado Aventuras Épicas

Ya ha salido el Fanzine Rolero de esta luna que incluye el Aventuras Épicas.

De paso, como bonus, hemos podido meter la ficha de personaje, que era muy necesaria.

Espero que os guste, y que por supuesto, echéis un vistazo al resto de artículos del fanzine, que están todos muy bien (menos los de Khensin, que son muy malos :P )

5 de febrero de 2010

Sistema de reparto Dungeon TV

En un juego de este tipo, es necesario crear un sistema de reparto de tesoros.

Lo ideal, es usar un sistema ya probado, similar al que usan MMORPS como WOW o RoM.

Basicamente, hay 3 opciones.

- Necesito.
- Quiero.
- Paso.

Para este sistema se implementan contadores. Cuando se NECESITA, si se tiene más contadores que el resto se gana el objeto y los contadores se pierden. Si hay empate con otro, el dado más alto se lo lleva (gastando los contadores).

Si se QUIERE, y nadie NECESITA, el dado más alto se lleva el objeto.

Si se PASA, se gana un contador.

¡Dungeon TV!

DTV es una ambientación para jugar con el sistema AE (Aventuras Épicas), pero dandole un gran vuelta de tuerca.

Los personajes comienzan siendo gente normal y corriente, en un mundo Cyberpunk - ¿Cómo ha dicho? - Sí, cyberpunk, habéis oido bien.

Estamos en el año 2090 DC, la tecnología ha avanzado una barbaridad y ahora se han puesto de moda los simuladores de realidad televisados.

El show más espectacular de todos los tiempos, un mundo virtualizado donde podemos diseñar escenarios a medida para un grupo de colgados que intenta ser rico y famoso. Como Gran Hermano, pero con magia, orcos, dragones...

El programa lleva un mes anunciandose, y el público está expectante. Al fin podemos ver a gente normal jugar a rol en vivo como a todos nos gustaría jugar: como si fuera de verdad.

La Corporación Megatrón ha puesto toda la carne en el asador con esta nueva producción, y ha conseguido que se firmen documentos aceptando la posibilidad de la muerte total !No hay nada más refrescante para el público qeu saber que alguien puede morir en directo!

Capitaneados por el gran presentador Lokus Sanderson, en papel del Gran Nigromante, los aventureros tendrán que aprender a vivir en un castillo con las incomodidades de la época medieval. Tratar con animales de verdad (aunque sean virtuales) y luchar contra una encarnizada oposición de criaturas sobrenaturales.

Todo ello aderezado con entrevistas, opiniones de expertos, un sistema de votación donde se pueden dar indultos de muerte a los protagonistas (solo a uno cada semana).

Un programa vivo, que irá evolucionando conforme la audiencia opine y pida nuevos retos.

¿La semana del Dungeon de las Serpientes? ¿El cementerio viviente? ¿La gran semana de SOLO PUEDE QUEDAR UNO?

Proximamente en sus pantallas... ¡DUNGEON TV!

Nota: http://www.kolumbus.fi/antti.lusila/rpg/chargenmodern.html Generador para los personajes del mundo "real".

1 de febrero de 2010

Playtests de combate de AE

En un foro que tengo, hemos hecho unas cuantas pruebas de combate de AE, contra 5 goblins, contra 3, contra un troglodita zombie...

El guerrero (Aquilifer) se ha portado magníficamente en todas las pruebas. Se notó cuando no llevaba escudo, lo acabaron matando. Pero en el resto de ocasiones, ha vencido en casi todo, menos contra el troglozombie, que es DG4, un considerable adversario.

El pícaro, sólo ha luchado contra el Trolgozombie, y tampoco ha quedado en mal lugar pese a perder.

Parece que la cosa funciona bien, bien balanceado el combate, para aguantar un dungeon perfectamente y plantar cara a poderosos adversarios.

Épico, evidentemente, es más difícil morir que en el AD&D o en el 3.5 de inicio. con 4e no lo comparo... ni ganas.

¿PDF o Epub?

Tengo mis dudas respecto a qué formato usar para sacar los nuevos juegos de rol que haga. Pdf o Epub. Quizás aún el PDF tenga más repercusión, pero tengo la ligera duda de que apostar por Epubs nos consiga un nicho de mercado, un público especial, y nuevo.

En fin, creo que, por ahora, iré publicando los dos, posiblemente, pero...

¿Vosotros qué opináis de éste tema? ¿PDF o Epub? En caso de que solo pudierais elegir uno.

27 de enero de 2010

Aventuras Épicas

Hoy he terminado lo poquito que me faltaba para tener Microlite 2d10 terminado, gracias a Theck que me ha pasado el pie, y a Jkeats también, que con ambos he estado hablando de rebautizarlo.

A partir de ahora se llamará Aventuras Épicas, pudiendo acortarse como AE.

Tengo el PDF listo para sentencia, y saldrá muy probablemente esta semana o la que viene en el Fanzine Rolero.

Otro juego más terminado, y esta vez, saja-raja a saco.

PD: Algunos ya tienen el PDF, por si pillan algo mal y hay que cambiarlo. Si estáis MUY interesados en ayudar al desarrollo, avisadme y os lo paso. Si no, esperad a su salida en el Fanzine.

Añado el mapa, que mucha gente no lo encuentra.

23 de enero de 2010

Reinos m2d10 v2 beta

Aquí os dejo la nueva versión del manual de Reinos m2d10, la beta a la que le falta añadirle un par de cosas (por ahora) , en concreto la mejora del explorador, los packs de equipo de inicio, y una tabla de encuentros aleatorios.

Sí, pueden faltar más cosas, pero por ahora, lo básico es ésto.

http://www.mediafire.com/?mmidmmqmjjk

22 de enero de 2010

En ciernes otra versión de Reinos m2d10

En un viaje en tren de Terrassa a Barcelona he estado repasándome el manual que hice para microlite reinos 2d10.
Y he visto que hay que cambiar varias cosillas de lo básico, y meter la guía de armas y armaduras, algo simple como lo siguiente:

Armaduras
  • Tela +1 CA
  • Cuero +3 CA
  • Malla +5 CA
  • Placas +7 CA
Armas
  • Pelea 1d4
  • Daga 1d6
  • Espada corta 1d8
  • Espada larga 1d10
  • Mandoble 1d12
  • Dardo 1d4
  • Arco corto 1d6
  • Arco largo 1d8
  • Ballesta 1d10 (recarga)
  • Maza 1d10
  • Lanza 1d8
  • Mangual 1d8
  • Hacha 1 mano 1d10
  • Hacha 2 manos 1d12
Faltan los precios, y sobre todo, un pack de inicio para cada una de las clases, para que no haya que pararse a comprarse equipo, a menos que se quiera.
Por cierto, me falta un detallito, a ver si se os ocurre algo...
Os detallo las clases, yos hago la pregunta: ¿Qué mejora podría tener el explorador en niveles más altos?

Clases

Guerreros: Pueden usar cualquier tipo de armadura y llevar escudos. Suman +1 a todas las tiradas de ataque y daño.

Pícaros: En su primer ataque con éxito en un combate, hacen 1d6 de daño adicional, sea a corta o larga distancia (sólo con daga, espada corta y larga y dardo).

Magos: No llevan armadura. Pueden utilizar magia Arcana.

Clérigos: Pueden usar armadura ligera o media. Pueden utilizar magia Divina. Un clérigo puede expulsar muertos vivientes con una tirada de ataque mágico con éxito . La CD (Clase de dificultad o número objetivo) son los puntos de vida actuales del Muerto Viviente. Si la CD se supera por 10 el muerto viviente es destruido. La expulsión podrá ser utilizada (2 + Nivel + Bono de MEN) veces al día.

Exploradores: Pueden usar armadura ligera o media, y pueden usar escudos. +1 a golpear a distancia y sin malus cuando atacan con dos armas (-2 es lo normal).

Subida de nivel

Cada nivel ganado suma:

  • +1d6 Puntos de Vida.
  • +1 a las tiradas de ataque.
  • Si el nivel es múltiplo de tres (3,6,9, 12, etc...) suma +1 a FUE, DES o MEN.
  • Cada 2 niveles, se gana una nueva habilidad conocida (3,5,7,9...)
  • Los Guerreros ganan +1 a sus tiradas de ataque y daño en los niveles múltiplos de 5 ( 5, 10, 15, etc...).
  • Clérigos y Magos ganan acceso a nuevos niveles de conjuro a los niveles impares (3,5,7,9,etc...).
  • Un pícaro gana 1d6 adicional en primer ataque en los niveles múltiplos de 5 ( 5, 10, 15, etc...).

Cómo veis, me falta la mejora del explorador... ¿Alguna idea de mis queridos lectores (incluso de los no tan queridos)?

Remodelación

Como podéis ver, he remodelado el blog, pese a usarlo poco.

No obstante, ya me conocéis, soy cíclico, hay veces que cojo el blog con muchas ganas, y otras en las que lo dejo languideciendo. Quizás con el cambio me entran nuevamente más ganas y empiezo a añadir material interesante... si es que alguna vez hice algo así.

Por lo menos, espero que os guste cómo ha quedado.

6 de enero de 2010

RyF en venta en Lulu

Bueno, tras el periodo de gracia dado a las tiendas RyF ya está disponible para comprarse online en Lulu.

http://www.lulu.com/content/libro-tapa-blanda/ryf-20/7310300

De todos modos, no lo recomiendo mucho porque con gastos de envío... sale a 20 euros.

Pero si quereis varios, lo mismo os sale a cuenta.

Sin embargo, si estáis interesados... mejor miradlo en Kaufman, que saldrá mucho mejor de precio.

http://rolero.net/tienda/product_info.php?products_id=1838

5 de enero de 2010

Más avances en Quattrocento

Visto que Theck va hasta arriba de trabajo, y que yo tenía ayer el día "efervescente" respecto a ideas para QC, hice copia del manual básico de jugador de RyF y empecé a adaptarlo a Quattrocento.

http://rapidoyfacil.es/wiki/doku.php/quattrocento:manual_del_jugador

Aún es un trabajo en proceso, un mero borrador con muchas cosas mal puestas, pero ya tiene incorporadas muchísimas de las nuevas reglas, un esbozo de la ambientación, y empieza a tomar forma como un ente en sí mismo.

Falta un largo camino por recorrer, pero estos son pasos en buena dirección.

A destacar para los que conozcan RyF, los atributos que usamos, las escuelas de magia, las técnicas de esgrima, ventajas y defectos, y el nuevo sistema de iniciativa.