29 de julio de 2009

RyF a la venta en Kaburi

Una tienda más se suma a la lista de establecimientos que venden RyF, Kaburi.

Ayer les dejé 15 ejemplares, a ver si hay suerte y como dicen ellos... necesitan dos palés de RyF en un mes.

Paciencia, poco a poco.

http://ryf.hoigan.es/doku.php/comprar_ryf

27 de julio de 2009

Star Commando, la partida por foro

Tras este fin de semana probando y desarrollando, he llegado a la conclusión de que hacer una partida por foro al invento éste no solo es viable, sino fácil de hacer y de controlar.

Así que... lo he hecho.

http://mercurio.homeip.net/starc/

Con todos vosotros, partida por foro de Star Commando, el juego de rol por foro sin master, por escuadrones de cuatro para picarse, y con muertometro oficial.

24 de julio de 2009

Star Commando

Estas ideas están basadas (claramente) en 3:16 Carnage Among the Stars. Llamemosle homenaje (aunque sea plagio). Aún es algo preliminar, pero ya deja entrever como funcionará.

Creación de Personaje
Repartir 3 puntos entre ambas, o tirar en la tabla y asignar aleatoriamente.
  • Combate (C)
  • No Combate (NC)
Tabla Aleatoria de Creación:
  • 1 - C +3 NC 0
  • 2,3 - C +2 NC +1
  • 4,5 - C +1 NC +2
  • 6 - C 0 NC +3
El que tenga mayor NC es el teniente.
El cabo se elige entre el resto de personajes, a votación (el teniente no participa), y es su vocal con el teniente (el que transmite las quejas).

Debe ponerse nombre, etnia, y una breve descripción física con algún rasgo característico (sea físico, psicológico o de comportamiento).

El resto del grupo debe de ponerle un mote, algo así como: El Vaca, el Chinorris o el Cascoloco.

Secuencia

  • Inciativa 2d6 + NC, mayor a menor
  • El que supera NC (Dif 7 o +), hace un primer ataque gratuito.
  • Se tira combate y se compara con los aliens, si se supera, se consiguen bajas, si se falla, se recibe una herida (número de bajas en listado de armas).
  • Todos los jugadores empiezan a distancia larga, el jugador debe declarar ataque o movimiento.
  • Caso de declarar movimiento, puede elegir tirar C o NC para conseguirlo (Dif 7).
  • Siempre es obligatorio declarar acción de movimiento, ataque, petición o curación. Caso de fallar, se es herido.
Los PJs tienen 3 Niveles de salud (Herido, Grave, Critico y Muerto).

Escenario
  • Hay tantos 2d10 infantes (1 PV) como jugadores, DIF 7 a C.
  • Hay tantos d10 Avanzados (2 PV) como jugadores, DIF sube a 8 en C.
  • Hay un bicho final con tantos D10 PV como jugadores, dif sube a 10 en C.
Equipo
  • Armadura Estandar: Niega 1 herida en el total de escena
  • Medkit: Con una tirada de NC se cura 1 PV
Armas
  • Snipper 6K - 1d6 - 2d6 - 2d6
  • Plasma Cannon - 2d6 - 2d6 - 1d6
  • Railgun 32K - 3d6 - 1d6 - 1d6
  • Granada (1 uso) - 4d6 - 0 - 0
  • Monosierra - 4d6 - 0 - 0 (Req: 2 cruces sangrientas y 2 cinturones de Kayper)
  • MG 7.000 - 2d6 -2d6 -2d6 (Req: 1 cruz sangrienta, 1 cinturón de Kayper y 1 Cruz de Acero)
Condecoraciones
  • Estrella de Orión - 1 misión completada
  • Cruz Sangrienta - Mayor número de bajas en una misión
  • Cinturón de Kayper - Por matar un gran enemigo
  • Cruz de Acero - Terminar una misión sin heridas
  • Circulo Purpura - Caer en combate
  • Nova - 5 Misiones completadas
  • Supernova - 10 Misiones completadas
Avance
  • Nova: +1 a a C o NC
  • Supernova: +1 a C o NC
  • 3 Cinturones de Kayper: +1 al daño
  • 3 Cruces Sangrientas: +1 a C
  • 3 Cruces de Acero: +1 a NC
Habilidades especiales
Se elige solo una de ellas al crear el personaje, y se puede utilizar una sola vez por combate.
  • Repetir tirada
  • Lanzar 1d6 más de daño
  • Lanzar 1d6 más en C
  • Lanzar 1d6 más en NC
  • Negar una herida
Ordenes de Radio
  • Evacuación: El teniente puede solicitar una evacuación del planeta con tirada de NC a dificultad 9.
  • Bombardeo: El teniente puede solicitar un bombardeo sobre una zona (4d6) a dificultad 11.
Pedir Equipo
Se puede solicitar equipo especial con una tirada de NC antes de ir al planeta, pudiendo pedir lo siguiente:
  • Dif 10. Tanque, permite que un PJ tire NC y el otro C, teniendo además un +1 a ambas tiradas. Permite mover y atacar. 4d6 - 2d6 - 1d6.
  • Dif 12. Helicoptero de Combate, permite que un PJ tire NC y 2 más C, con +1 a ambas tiradas. Permite mover y atacar. 2d6 - 4d6 - 1d6.
  • Dif 14. Mecha de Combate, llevado por cada PJ, +1 a ambas tiradas (No permite emboscada). 4d6 - 2d6 -1d6.
Al primer golpe recibido el vehículo debe ser desalojado, pues estallará al siguiente turno.

Creación de Misión
Planetas
  1. Volcanico: +1 a dificultad de movimiento
  2. Lluvioso: No permite atacar a larga distancia
  3. Radioactivo: No permite llevar armadura
  4. Grandes fallas: No permite atacar a corta distancia
  5. Estática: No permite comunicaciones
  6. Magnetismo: +1 a dificultad de combate
Criaturas
  1. Insectos
  2. Felinos
  3. Perrunos
  4. Mecánicos
  5. Furris
  6. Simios
  7. Humanoides de Roca
  8. Humanoides voladores
  9. Reptilios
  10. Gigantes
  11. Criaturas de Sombra
  12. Cuerpo de Marines Renegados
Capacidad Especial
  1. Doble PV por criatura
  2. Ignoran la armadura del Marine
  3. +1 a Dif Movimiento, son muy rapidos
  4. +1 a Dif Combate, son buenos estrategas
  5. Bicho Final tira x3 dados de vida.
  6. Muy Numerosos, infateria tira el doble de dados de unidades
  7. Obligan a realizar emboscada en el primer turno
  8. Regeneración, cada turno, regeneran 1d6 PV (recordemos que infantes tienen 1PV, Avanzados 2PV y final es uno solo con PV).

21 de julio de 2009

Buenas Críticas a RyF

Leyendo el blog de Dacostilla (lo conocía d via-news) he encontrado dos críticas (reseñas), la del mismo dacostilla en su blog, y una que me ha encantado en un comentario, de Bru.

Os dejo el enlace a ambas (aunque pego el comentario de Bru).

http://dacostilla.wordpress.com/2009/07/20/rapido-y-facil-rpg

Y el comentario de Bru.

Bueno… Esta noche he profundizado en el RyF.

Primera impresión leyéndolo por encima: “Es rol para tontos”.

Después de un rato lo leo profundamente: “Coño… pues me empieza a molar. Todavía hay cosas que me chirrían como lo de un ataque por asalto siempre”.

Tercer paso: “Profundización de las reglas con mente más abierta. Leches… empiezo a ver todo desde la prespectiva de la partida, los engranajes comienzan a girar. Las piezas van encajando. Me enamoro dle conjunto. No es rol para tontos. ES ROL PARA LISTOS”.

Conclusión RyF es un andamio. ¿Qué buscas en un andamio. Que sea sólido para que te permita subir a donde quieres y que sea sencillo de montar que no mola estar subiendo y bajando hierros. RyF cumple esas condiciones a la perfección. Además te permite luego cosas, como hacer más vistoso el andamio colgando anuncios, pero lo que importa es que el andamio es sólido, efectivo, y sencillo de subir”.

He decidido usar RyF en el mundo que estoy creando. Le pondré alguna hablidad nueva. Quizás use alguna regla para favorecer el tener mayor habliidad en armas a la hora de hacer más ataques..ya veremos.

Enhorabuena. Me quedo con lo que decía antes. RyF no es rol para tontos, es rol para listos. Es un sistema para sacar lo mejor de jugadores y masters.

RyF Expansión 2.1

Hoy he creado una expansión para RyF, con cosas nuevas. Mi intención es cuando se tenga material suficiente para sacar ampliaciones de 4 o 5 páginas, sacarlas en PDF. El objetivo final es para dentro de un par de años, tener el RyF 3.0 listo con todo este material (más el original del 2.0).

http://rolero.net/descargas//file.php?id=383

Si quereis colaborar con cosas nuevas, no lo dudeis y mandadme el material. Pero recordad, está orientado a mejorar el básico, no a hacer un juego nuevo.

20 de julio de 2009

Fotoreportaje de RyF 2.0 que se vende en tiendas



PD: Efectivamente, las fotos son "A la Marca del Este", que han marcado estilo.

Mira lo que me he encontrado...


Al llegar a casa he encontrado esto...

El Sindrome de la simulación tozuda

Hoy, en nuestros interesantes estudios roleros, entraremos a analizar un magnífico hecho que de vez en cuando, acaece en ciertas partidas, el SST, o Síndrome de la Simulación Tozuda.

Esta es una manía o enfermedad que tienen ciertos masters de atenerse a las reglas al 100% en el 100% de los casos. Las reglas son sagradas, sí, pero la primera regla, es que puedes cambiar las reglas si viene bien a la partida.

Uno de los casos comunes a este respecto es el siguiente:

- Ataco al guardia por detrás, intentando que no hable.
- Vale, le atacas, tira.
- Wow, un crítico. Y toma piña.
- Vale, le das y le quitas la mitad de la vida, buen golpe. El tio sigue en pie, no obstante, y grita avisando.
- Pero si le he hecho el máximo daño que podía hacerle ¿Como lo dejo inconsciente si no?
- Haciendole más.

Frustración, desespero, ganas de pegarle un bocao en la cabeza al master. Eso es lo que sucede en este caso. El jugador quiere realizar una acción perfectamente realizable, pero las reglas no funcionan bien para ese tipo de acción. En lugar de usar el sentido común, el master usa las reglas tal cual y no tiene en cuenta la intención del jugador, ni que las reglas están "vacias" en ese sentido.

Veamos otro ejemplo.

- Pego un codazo a la ventana del coche para robar el movil que se han dejado en el asiento.
- Tira por fuerza.
- Vaya, he fallado, supongo que no lo consigo, vuelvo a golpear.
- No, no, solo puedes intentarlo una vez, no puedes repetir la tirada.
- No me jodas, que le pego otro codazo simplemente, es algo sencillo, codazo 1 no funciona, codazo 2.
- No, no, has fallado la tirada, debes buscar otra manera.
- Pues le pego una patada.
- Umm, vale.
- Vaya, otro fallo.
- Pues ya sabes.
- Pues ahora con la rodilla ...

¿Es ridículo verdad? Pues hay masters que entienden así las reglas. No se paran a pensar en qué están haciendo al aplicarlas. El jugador puede empezar a perder más tiempo en buscar rodeos para hacer las cosas, que en el motivo por el que realmente las hace, y eso no es bueno.

- ¡CON LA POLLA! ¡ROMPO EL CRISTAL CON LA POLLA!
- Anda, pifia, adivina qué... Has perdido el miembro viril.
- ¡A TOMAR POR CULO EL MOVIL! ¡LLAMO DESDE UNA CABINA A UNA AMBULANCIA!

Al final la partida va a acabar como el Rosario de la Aurora, y sí, podemos reirnos y pasarnoslo bien... hasta cierto punto. Llega un momento en que, al perder tanto sentido la partida, deja de ser creible.

Nunca olvideis una cosa chicos, para que la realidad funcione y sea creible, debe no solo ser bien simulada, además, debe parecerlo, aunque para ello haya que anular la parte de simulación.

Suspensión de la realidad, para parecer más real.

Recordad, si un tio dice: me emborracho, dejadlo coño, no lo hagais tirar resistencia. Pensad mejor en qué le va a pasar borracho, que en si va a conseguir estarlo o no.

10 de julio de 2009

Descargas de RyF 2.0


Es una chorrada, pero me apetece decirlo.

Hemos alcanzado 333 descargas con el RyF 2.0 nuevo.

Ya es medio diabólico.

Escuelas de combate en RyF


Hoy empezamos una partida nueva, con espíritu de capa y espada, con pintas bastante pulp en su concepción.

Usaremos RyF, para variar, pero metiendo una cosa nueva que se ha currado la master, las escuelas de combate. Aquí os dejo lo que ha creado para vuestro gozo y disfrute.

Escuelas de combate/esgrima

COSTE: 5 puntos, nivel aprendiz (requisitos Destreza = 8)

Escuela de las Armas de Fuego (Chestefield, Brisland, Etruria, Timanfaya)

  • Disparar/Cargar en el mismo turno
  • Especialidad Timanfaya:
    • Disparar/Golpear (pistola/látigo)--siguiente turno Cargar/Golpear--

Escuela Main Gauche (Etruria)

  • +2 en defensa
  • Ensartar (el daño del Florete se mantiene otro turno)

Escuela Capa y Espada (Brisland)

  • + 2 en defensa
  • Enrollar (inutiliza arma del oponente durante 2 turnos—la acción es enrollar la capa y ésta debe mantenerse enrollada los dos turnos siguientes, se puede entonces atacar con la espada--)

Escuela de las Dos Espadas (Etruria)

  • +2 en defensa
  • Desarmar (1) –en función de la tirada la perderá cerca o no--

Escuela de las Dos Dagas (Vecchia, Turmala)

  • + 2 en defensa
    • Especialidad Vecchia: movimiento sigiloso (+2 a sigilo)
    • Especialidad Turmala: corte desgarrador (+2 al daño)

Escuela de Fuego y Acero (Brisland, Chesterfield)

  • El cambio de arma (Florete-Pistola) no penaliza turno

Escuela de Lucha (Bizia, Szila):

  • 2 ataques (pelea) por turno al mismo enemigo

Escuela de los Arcos:

  • Especialidad Chester
    • Ataque con arco = +2 armas a distancia
  • Especialidad Brisland
    • Ataque con ballesta = + 2 armas a distancia

Lucha pirata

  • El cambio de arma (cualquiera) no penaliza turno

COSTE: 15 puntos, nivel experto (requisitos Aprendiz + Pelea/CC/Distancia = 6)

Escuela de las Armas de Fuego (Chestefield, Timanfaya, Brisland, Etruria)

  • Especialidad a escoger:
    • Largo alcance (pistola 25 a 50 y mosquete de 50 a 75 metros)
    • Puntería (daño x2)
  • Especialidad Timanfaya:
    • Enrollar látigo (asfixia en 3 turnos) –el látigo no se puede soltar durante los 3 turnos o no se asfixia, se pierde una acción por turno, se puede continuar disparando--

Escuela Main Gauche (Etruria)

  • +4 en defensa
  • Ensartar (daño x2)

Escuela Capa y Espada (Brisland)

  • +4 en defensa
  • Atacar/Enrollar en un mismo turno (Enrollar inutiliza arma del oponente durante 2 turnos—la acción es enrollar la capa y ésta debe mantenerse enrollada los dos turnos siguientes, se puede entonces atacar con la espada--)

Escuela de las Dos Espadas (Etruria)

  • +4 en defensa
  • Desarmar (2) –en función de la tirada las perderán cerca o no--

Escuela de las Dos Dagas (Vecchia, Turmala)

  • +4 en defensa
    • Especialidad Vecchia: el ataque de la sombra (Dos acciones en el primer turno de un combate).
    • Especialidad Turmala: desangrar (daño x2)

Escuela de Fuego y Acero (Brisland, Chesterfield)

  • Una vez por combate puede atacar en un mismo turno con Florete/Pistola al mismo enemigo o a enemigos distintos.

Escuela de Lucha (Bizia):

  • Especialidad Bizia:
    • Golpe Mortal = +2 al daño (pueden ser +4 en total)
  • Especialidad Szila:
    • Golpe Profundo = el golpe causa pérdida del conocimiento (1d4 turnos, además del daño).

Escuela de los Arcos:

  • Especialidad Chester
    • Ataque con arco = 2 disparos (flechas) por turno
  • Especialidad Brisland
    • Ataque con ballesta = daño x2

Lucha pirata

  • + 2 Atletismo
  • Especialidad
    • Espada/Daga: +2 al daño
    • Objetos Mortales: 1d6-2 (cuerdas, libros, mesas, sillas, etc.)

Daño de las Armas
  • Mosquete = 2d6 (hasta 50 metros)
  • Pistola = 1d6+1 (hasta 25 metros)
  • Florete = 1d6+2
  • Espada (larga) = 1d10
  • Daga = 1d6
  • Látigo = 1d6-2
  • Capa = +1 en defensa (las cutrillas, claro --o sea, las vuestras--).

8 de julio de 2009

Noticias varias

Ayer estuve en el triangulo friki de Barcelona, comprando el Savage Worlds Explorer (8 euros, pendiente de leer) y hablando con la fantástica peña de Kaburi, en la que llegamos a un acuerdo y tendrán 15 ejemplares de RyF para vender.

El problema vino de otro lado, de Lulu, que ultimamente están dando muchos problemas. El último, que dicen que mi pdf no se puede imprimir. Podría ser, pero teniendo la prueba de impresión en la mano... dudo que sea problema del pdf. A ver qué dicen.

Y cambiando de tercio, la semana que viene estoy de vacaciones. Que ya me tocan.

6 de julio de 2009

RyF, sobre gustos no hay nada escrito


Hoy entraré a explicar más cosas sobre RyF que quizás, deberían haber estado en el manual básico, pero que con el tiempo que teniamos, no entró. Lo escribo hoy, y os dejo las lineas maestras sobre cómo adaptar RyF a otro estilo de juego diferente. Y recordad que RyF es un framework de reglas, un espacio donde crearlas a nuestro gusto.

Atributos Realistas

Una cosa interesante es que si los atributos son muy altos, que si no pueden subirse, que si la media humana debería ser más baja... Pues bien, es fácil de arreglar. Tan sencillo como lo siguiente.

Repartir 25 puntos en atributos, si se quiere una media de 5 en atributos, y hacerlos "mejorables" con los puntos de experiencia. Una regla válida (recordad, depende del tipo de campaña y duración de ésta, podeis ajustarlo) es que subir un atributo cueste el valor a conseguir x 5, y subirlas de una en una.

Así, pasar de fuerza 4 a fuerza 6 costaría un total de 25+30 puntos, 55 en total.

Letalidad

Otra de las cosas que hacen notar, es que en RyF es difícil morir. Esto es intencionado para favorecer un estilo donde los protagonistas tengan pocas probabilidades de morir. Pero si queremos que recibir un disparo dé auténtico pavor, cambiad la regla de PV. En lugar de Resistencia x4 hacedlo Resistencia X2. Y si recibe la mitad del daño (su valor en resistencia) que esté en malherido (guardar dado bajo).

Recordad que debéis buscar el punto justo para vuestra partida, y que es más fácil cambiar el multiplicador de PV que el daño de las armas.

Y quien dice un x2, podeis hacer que sea un x3, y estar en un termino medio entre ambas. A vuestro gusto.

Defensa a distancia fija

Otra regla interesante, y que puede gustar a mucha gente, es dejar una habilidad de defensa directamente, sin tener en cuenta si se está armado, o desarmado, o es ataque a distancia.

La regla es tan simple como añadir una habilidad de esquivar, y hacer que la defensa del pj sea destreza+esquivar+5 (pasiva) y destreza+esquivar+1o3d10 (activa).

A esto añadís modificadores por distancia +5 (media) y +10 (larga) y os olvidais de tanto lio.

Recuerda, es un framework

Recuerda que RyF es un framework, no son reglas talladas en piedra. Pensad en el sistema como un lego o un tente, donde al montar las distintas reglas acabais con el juego que exactamente quereis, que más gusta a los jugadores, y que mejor refleja lo que el director de juego quiere transmitir en sus partidas.

No tengais miedo a cambiarlo. Está diseñado para que lo hagais.

Nota: Este artículo ha sido escrito para clarificar algunas cosas que comenté con Carlos de la Cruz respecto a una partida por chat que hicimos, y de las cosas que comentan de RyF aquí:

http://retazosdeunsociopata.blogspot.com/2009/07/rapido-y-facil-si-pero-es-lo-unico-que.html

Hay que ir preparando material para la 3.0...

3 de julio de 2009

RyF 2 HA LLEGADO!!! FOTOS !!!

Y ha salido PERFECTO.






Más técnicas de jugadores, introspección


En varios correos que he intercambiado con Carlos de la Cruz estuvimos intercambiando impresiones sobre varias cosas. Como el tema no llego a las manos, y no hubo sangre ni nada, a ver si haciendolo público lo consigo picar para que haya batalla real.

Los temas en cuestión sobre los que conversabamos educadamente (espero que éste post cambie eso y saquemos los aceros) eran uno ya trillado, el de usar habilidades sociales o no, y otro que no he visto tocar mucho, pero que me interesa bastante: El pensamiento público.

Pensamiento Público

El fenómeno del pensamiento público tiene sus raices en las novelas, en las que se sabe qué piensan los protagonistas, y cómo en rol somos protagonistas, muchos de los jugadores dicen en público lo que su personaje está pensando. Carlos defiende que esto le da más profundidad a la interpretación. Yo, por mi parte, defiendo que esto crea una suspensión de la ilusión de realidad.

Si tú entras en una habitación, y el master os dice: Veis una elfa que se parece a Jessica Alba, en el momento en que uno dice lo que piensa al respecto se va al garete toda interpretación. Que sí, que ya sabemos lo que piensa la mayoría de hombres en esa circunstancia, pero por decoro, y sobre todo si hay féminas en dicha partida, lo mejor que uno puede hacer es callarse y comportarse como un caballero.

Porque eso es lo importante, lo importante es lo que un personaje PARECE, no lo que ES ¿Que suena un poco raro? No creáis, porque el mundo es así. Aún recuerdo un amigo que tenía, años ha, que siempre consideré tímido, y al que las chicas consideraban una "dulzura". Un tio de hablar pausado, pocas palabras, y muchas sonrisas. Hasta que un día, pasó por delante una morena y le dije "Se te escapa el tren, tio, cógelo" (mientras la señalaba). Y en ese momento...

En ese momento se desató la bestia, de su boca empezaron a salir obscenidades diciendo lo que le haría al tren que acababa de pasar que me dejaron helado. Que yo soy bestia, pero es que éste... En fín , un ejemplo claro de que las apariencias engañan.

¿Por dónde iba? Ah sí, que lo del "pensamiento público" conlleva situaciones extrañas. Primero, porque normalmente, al resto de jugadores se la pela lo que piensen el resto de personajes, seamos sinceros, a menos que ... a menos que sea algo realmente importante, un secreto, y en ese caso no se dirá en voz alta. Y cuando alguien dice todo lo que piensa, pero llega una escena en que no lo hace, todos van a sospechar que algo oculta. Y normalmente acertarán.

Playtesting

Entiendo que muchos sean escépticos con ésto, y digan que esa teoría en su caso no se aplica. Es probable, no todos los grupos funcionan igual, y cada uno tiene distintos estilos de juego. Pero al menos, deberían probarlo. En una macropartida por foro, al principio, la mayoría de jugadores decían lo que pensaban, y los masters hablamos con ellos y les dijimos que dejaran de hacerlo, que creiamos que la partida mejoraría. Y lo hizo, y mucho.

El ritmo de la partida aumentó, los posts eran más legibles, no tochos infumables, y sobre todo, la gente se sentía mucho más metida en la partida, tenían una sensación mucho mayor de estar dentro de un mundo imaginario. Hasta el punto, que esos mismos jugadores se convirtieron en defensores de la idea y la aplicaban en otras partidas que tenían en otros foros.

Recordad, si os cuentan una técnica o idea, es posible que en vuestro grupo no vaya bien. Pero no tengáis miedo a probarlo, porque os podéis llevar una gran sorpresa. Ya lo he visto pasar en diferentes grupos, tanto con las habilidades sociales suprimidas como con el eliminamiento del pensamiento colectivo.

Pienso
Joder, vaya chapa que les he soltado, total, si van a hacer lo que les de la real gana, si no me escuchan, si ... ui, perdón. Tenía activado el modo de pensamiento público :P

1 de julio de 2009

Noticias de Lulu

FALSA ALARMA: Parece que el mensaje es que lo ACABAN de enviar. Ya podían ser más claros, que llevaba varios días con el estado ENVIANDOSE.

Acabo de llegar al curro y he visto el siguiente email:

Estimad@ trukulo,

Pensamos que te gustaría saber que tu pedido ya ha sido enviado.

Recuerda, siempre puedes realizar un seguimiento del estado de tu pedido en nuestro sitio web: XXX

Enviado en Tue, 30 Jun 2009 via Standard
Todos los artículos de tu pedido han sido enviados.


En este envío
===========================
1 de RyF 2.0 de RyF Group (Printed)

Enviado a:
XXX
Barcelona, Spain XXXX

Número de etiqueta:
5005919258
Así que espero que al volver a casa, me esté esperando. Qué nervios... Si está (que debería estar) esta tarde hago una reseña fotográfica... aunque haya quedado mal (que no se porqué, tengo la sensación de que algo ha fallado).