25 de febrero de 2010

Aventuras Epicas en Tapa Dura

Sí ¿Qué pasa? Me he pegado el gustazo de autopublicarme en tapa dura en Print-On-Demand en Lulu.

Al módico precio de 11 euros (67 con gastos de envío, solamente), con 46 páginas.

¡Una ganga oiga!

Si es que el que no saca un libro es porque no quiere.


Eso sí, dudo que venda alguno, pero estar, ahí está XD

PD: Compradlo, que será edición de coleccionista, gañanes.

PPD: Eso sí, que cachondos son estos de Lulu... 56 euros de gastos de envío, tocate los cojones XD

RequetePD: ¿Me hacéis mecenazgo del libro y pagais 100 euros si es firmado?

24 de febrero de 2010

Aventuras Epicas: Generacion enteramente aleatoria


En aventuras épicas, a mucha gente le gusta eso de tirar los atributos y ver qué sale. Pero hay gente que quiere ir más allá y quiere que el personaje entero se haga tirando dados, enterito.

Pues facilitemoslé a vida a estos últimos, en un paso a paso de generación aleatoria.

Sexo
Esta parte es fácil, tira un dado y si es par hombre, y si es impar, mujer.

Clase
Aquí ya empieza a complicarse... aunque no demasiado. Tira 1d10 y a ver qué te toca.
  • 1-2 Guerrero
  • 3-4 Clérigo
  • 5-6 Mago
  • 7-8 Explorador
  • 9-0 Pícaro
Raza
Muy parecido a lo anterior, la clase, es simplemente tirar 1d10
  • 1,2,3 Humano
  • 4,5 Elfo
  • 6,7 Enano
  • 8 Mediano
  • 9 Gnomo
  • 0 Semielfo
Atributos
Aquí tenemos dos opciones, Tirar 4d6 y descartar el más bajo, asignandolos a nuestro gusto, o asignandolos en el mismo orden en el que salen. La primera opción consigue personajes optimizados, la segunda... quizás personajes más interesantes de interpretar.

Lugar de Origen
Para saber el lugar de origen, tirar 1d10. Si tocase la Sombra, recordar que allí aún quedan poblados humanos subyugados por Señores Oscuros, que no es un lugar como otro cualquiera.
  • 1 - Las Marcas
  • 2 - Kordran
  • 3 - El Norte
  • 4 - Elorilen
  • 5 - Galarna
  • 6 - Imperia
  • 7 - Vallehermoso
  • 8 - Dunia
  • 9 - Arequia
  • 0 - La Sombra
Clase Social
Existen 3 estratos sociales, que basicamente marcan la infancia del personaje, más que su futuro. Esto puede servir también para saber con qué dinero se comienza la partida. Tira 1d6 a ver qué depara el destino.
  • 1, 2, 3 - Campesino o clase baja. 1d10 mo.
  • 4, 5 - Burguesía, o clase media. 3d10 mo.
  • 6 - Nobleza, o clase alta. 1d10 x 10. mo
Apariencia Física
Se tirará a ver qué toca en cada lista.

Ojos (1d10)
  • 1,2 Negros
  • 3,4 Marrones
  • 5,6 Verdes
  • 7,8 Azules
  • 9 Grises
  • 0 Ambar
Pelo (1d10)
  • 1,2 Negro
  • 3,4 Rubio
  • 5,6 Castaño
  • 7,8 Pelirrojo
  • 9 Gris
  • 0 Calvo (mujeres repetir, a menos que sea enana)
Piel (1d6)
  • 1,2 Clara
  • 3,4 Morena
  • 5,6 Oscura
Altura (1d4)
En lugar de poner la altura concreta, pondremos la referencia de altura respecto a su raza.
  • 1 Bajo
  • 2,3 Normal
  • 4 Alto
Rasgos
Porque no solo podemos tener los números o la historia aleatoria, también podemos tener una personalidad al azar, a ver qué toca. Tira 1d20.
  • 1 Intrépido
  • 2 Curioso
  • 3 Testarudo
  • 4 Misterioso
  • 5 Elegante
  • 6 Cruel
  • 7 Compasivo
  • 8 Calmado
  • 9 Nervioso
  • 10 Jovial
  • 11 Generoso
  • 12 Vengativo
  • 13 Brusco
  • 14 Bocazas
  • 15 Impaciente
  • 16 Creativo
  • 17 Respetuoso
  • 18 Místico
  • 19 Pragmático
  • 20 Imprevisible
Motivaciones
¿Qué mueve al personaje en la vida? Tira 1d10 y lo sabrás.
  • 1 Apoteosis: Busca llegar a ser un semidios, una leyenda.
  • 2 Conquista: Busca tener sus propias tierras, o en su defecto, poder.
  • 3 Deuda: Tiene una deuda importante, de dinero u honor, y quiere satisfacerla.
  • 4 Destrucción: Quiere destruir algo, o a alguien. Posiblemente por venganza.
  • 5 Descubrimiento: Quiere aprender cosas nuevas, ver mundo.
  • 6 Amor: A este personaje le mueve el corazón, tanto por amistad, como por amor a una (o varias) mujeres.
  • 7 Huida: Huye de alguien que le persigue por algo que hizo.
  • 8 Avaricia: Quiere dinero, mucho dinero.
  • 9 Justicia: Busca justicia allí donde va.
  • 10 Revelación: Busca su camino en la vida.
Final
Si quieres incluso que el nombre sea aleatorio... usa este generador de nombres de aquí:


¿Se os ocurre algo más para esta generación aleatoria de PJs?

Actualización: Tenemos el generador online, para no tener que tirar los dados a mano.

23 de febrero de 2010

Dragon Warriors, house rules

Ataque Todas las tiradas son 2d10 (o 1d20, aún no lo tengo claro).

Será éxito si la tirada es igual o menor al valor de ataque y superior a la tirada de defensa.

En caso de sacarlo igual que el ataque, el daño hecho será el máximo posible.

Daño
Se ignora el daño fijo, y se utiliza el daño aleatorio de las armas, las armaduras, con factor de 0 a 5, simplemente absorven parte de este daño.

Oponentes multiples
Por cada oponente adicional al primero, se resta uno al valor de defensa. En caso de 3 atacantes y una defensa de 5, la nueva defensa pasaría a ser 3 (-2, por los dos adicionales).

Se puede elegir centrarse en un solo oponente, y tener con él toda la defensa, y con el resto de atacantes ninguna (cero).

Escudo
El escudo otorga +1 a la defensa. Nada más.

22 de febrero de 2010

Diseñando un juego de rol, al vuelo

Hoy vamos a hacer un ejercicio practico, hoy vamos a crear un juego de rol desde cero (mentira, nada se crea desde cero ya), y para hacerlo, iremos viendo las partes importantes del proceso y diseccionandolas.

Lo primero es lo primero, el punto principal del juego, lo que será su "motto", su base, su identidad.

En D&D lo suyo es saja-raja (y recordar mil dotes), en Vampiro ser poderosos (no nos engañemos, es eso), en superheroes tener traumas que nos hagan más humanos (sí, he dicho en superheroes, no en vampiro, esto es así), y en otros como 7º Mar ser heroes y pasarlas putas en el proceso (y amargarnos tirando mil dados).

¿Qué tendrá de seña de identidad nuestro juego?
A bote pronto, aventuras urbanas en un entorno renacentista con heroes enmascarados que buscan proteger la libertad y ayudar a los oprimidos.

Sí, vale, he visto mucho Águila Roja ultimamente y me ha intoxicado, pero vale perfectamente para ilustrar nuestro proceso. Superheroes del renacimiento, basicamente (1602 de Gaiman, sin ir más lejos).

Ya tenemos el juego, demoslé una ciudad en la que ambientarlo. Esta será imaginaria, pues nos dará mucha más libertad para el juego. Llamemoslá Tenebras, nombre evocador que nos recuerda la oscuridad de la época.

Necesitando de antagonistas, podemos nombrar a bote pronto la Inquisición, la Guardia Imperial, el Club de los XVI (un club de nobles malvados, masones para darle más saborcillo), y por último, el Clan de las Sombras, un grupo de ladrones y asesinos que campa a sus anchas por los barrios bajos.

A grosso modo, ya tenemos las lineas bases de la historia, pasemos ahora a desarrollar el sistema de juego.

Sistema de Juego
Podemos elegir muchas cosas en este momento, desde qué dados usar (si es que hay dados), hasta qué partes de la realidad queremos simular con tiradas, y muchas cositas más. Pero yo me centraría primero en saber QUÉ conforma un personaje, qué complejidad debería tener éste.

Evidentemente, no existe una manera única y correcta de diseñar un juego de rol, hay muchas, yo solo os muestro un ejemplo concreto de hacerlo. Podéis estar de acuerdo o no, pero eso es cuestión de gustos.

Estabamos diciendo pues, que queremos ver qué tiene una ficha de importante. Basicamente, elegir qué hace los heroes especiales, y qué hacen.

Podemos empezar con un simple listado de cosas, habilidades.

1 . Sigilo, lo bien que se esconden.
2 . Cultura, las cosas que conocen.
3 . Aguante, la cantidad de golpes que pueden aguantar.
4 . Atléticas, correr, escalar, nadar...
5 . Animales, sea cabalgar, adiestrarlos, amansarlos...

6. Combate, lo bien que pelean, aunque hay distintos estilos, y mejor dividirlos.
 - 1,2 Pelea, combate sin armas, o con cosas como palos, botellas, etcétera.
 - 3,4 Esgrima, pelea con espada que requiere técnica.
 - 5,6 Distancia, sea tanto con arcos, como ballestas como trabucos, o lanzar dagas y piedras.


Y poco más, por ahora, dejemosló así. Centrémonos en mecánica de resolución.

Creación
Teniendo como se tiene 6 habilidades, un personaje se puede hacer de forma aleatoria tirando 1d6 y asignando un +1 a la habilidad que toque, y repetirlo 2 veces.

Luego, siendo como es un juego de heroes, tirar 2 veces más, pero sólo para combate. Quedando de este modo un personaje que podría hasta llegar a tener un +4 a esgrima.

Sistema
El sistema puede ser tan simple como 1d6 y superar 3 para fácil, 4 para normal, 5 para difícil y 6 para muy difícil.

Y en combate, simplemente enfrentarse.

Cada Heroe aguanta 3 golpes, o uno más por cada punto en aguante.

Los Personajes no Principales aguantan solo 1 golpe, y los grupos tienen tanto aguante como integrantes, atacando como si fuese un solo personaje.

La iniciativa es el orden de ataque, y se usará una baraja española para ello, cogiendo una carta y dejandola delante de cada jugador, siguiendo el orden de mayor  a menor. En caso de empate, se actúa a la vez.

¿Muerte? La muerte solo se produce si se remata a alguien en el suelo. Cuando se ha llegado al límite de golpes recibidos, simplemente se está inconsciente.

¿Fuego, Venenos, Caidas?
Simplemente, quitaremos un punto de golpe entero, que no se recuperará hasta reposar en cama un día entero. O dos, o tres, pero lo ideal, es dar un tiempo al heroe para salvarse del peligro, como encontrar un antídoto en menos de 24 horas, o salir del templo en llamas en menos de 5 turnos.

Recuerda, los peligros no deben ser cosas que maten, sino que hagan que el heroe se esfuerce por salvarse.

¿Armas?
Tanto da, una piedra en el ojo puede hacer tanto daño como un dagazo en el dedo gordo del pié. Simplemente, dan valor visual, pero no matemático, así el juego se centra en la aventura, no en mejorar el equipo (vale, si eres muy magnánimo, dales una espada +1 a esgrima, si quieres).

¿Y qué más?
Nada más ¿Qué? Que nada más, esto de aquí arriba es un juego de rol, es la primera parte del proceso. Luego consiste en ampliar la información de la ciudad y los grupos, explicarlo todo bonito y bien puesto en un manual, y la parte más importante de todas... jugarlo para ver si está bien.

Repito: jugarlo para ver si está bien.

Nunca se sabe si un juego funciona bien, tnato en historia, como en reglas, hasta que no se ha probado en la mesa de juego. Cosas que parecían malas, luego se descubren como genialidades, y viceversa. Así que no os dejéis engañar: un buen juego de rol necesita ser jugado mucho, antes de llegar a serlo.

18 de febrero de 2010

Homenaje a un personaje: Ryan O'Brian


Estaba probando el FaceMaker 3.1 como opción para tener imagenes de pj en las partidas.

Me gusta, queda muy bien.

Así habría sido, más o menos, Ryan O'brian (eso sí, afeitado).

Actualización, nueva versión, mucho mejor que la anterior.



16 de febrero de 2010

RyF nominado a mejor sistema de rol del 2009

Hoy visitando blogs diversos, me he encontrado con esta sorpresa:

http://rolesfera.blogspot.com/2010/02/lista-de-nominados-para-los-premios.html

RyF nominado como mejor sistema del 2009.

¿Ganaremos? ¿Es posible que quedemos por encima del Dark Heresy, uno comercial?

Si gana el Hispania, me alegraré mucho por mi amigo Bandido, y me joderá mucho porque Fudge tiene unos dados muy feos XD

9 de febrero de 2010

Publicado Aventuras Épicas

Ya ha salido el Fanzine Rolero de esta luna que incluye el Aventuras Épicas.

De paso, como bonus, hemos podido meter la ficha de personaje, que era muy necesaria.

Espero que os guste, y que por supuesto, echéis un vistazo al resto de artículos del fanzine, que están todos muy bien (menos los de Khensin, que son muy malos :P )

5 de febrero de 2010

Sistema de reparto Dungeon TV

En un juego de este tipo, es necesario crear un sistema de reparto de tesoros.

Lo ideal, es usar un sistema ya probado, similar al que usan MMORPS como WOW o RoM.

Basicamente, hay 3 opciones.

- Necesito.
- Quiero.
- Paso.

Para este sistema se implementan contadores. Cuando se NECESITA, si se tiene más contadores que el resto se gana el objeto y los contadores se pierden. Si hay empate con otro, el dado más alto se lo lleva (gastando los contadores).

Si se QUIERE, y nadie NECESITA, el dado más alto se lleva el objeto.

Si se PASA, se gana un contador.

¡Dungeon TV!

DTV es una ambientación para jugar con el sistema AE (Aventuras Épicas), pero dandole un gran vuelta de tuerca.

Los personajes comienzan siendo gente normal y corriente, en un mundo Cyberpunk - ¿Cómo ha dicho? - Sí, cyberpunk, habéis oido bien.

Estamos en el año 2090 DC, la tecnología ha avanzado una barbaridad y ahora se han puesto de moda los simuladores de realidad televisados.

El show más espectacular de todos los tiempos, un mundo virtualizado donde podemos diseñar escenarios a medida para un grupo de colgados que intenta ser rico y famoso. Como Gran Hermano, pero con magia, orcos, dragones...

El programa lleva un mes anunciandose, y el público está expectante. Al fin podemos ver a gente normal jugar a rol en vivo como a todos nos gustaría jugar: como si fuera de verdad.

La Corporación Megatrón ha puesto toda la carne en el asador con esta nueva producción, y ha conseguido que se firmen documentos aceptando la posibilidad de la muerte total !No hay nada más refrescante para el público qeu saber que alguien puede morir en directo!

Capitaneados por el gran presentador Lokus Sanderson, en papel del Gran Nigromante, los aventureros tendrán que aprender a vivir en un castillo con las incomodidades de la época medieval. Tratar con animales de verdad (aunque sean virtuales) y luchar contra una encarnizada oposición de criaturas sobrenaturales.

Todo ello aderezado con entrevistas, opiniones de expertos, un sistema de votación donde se pueden dar indultos de muerte a los protagonistas (solo a uno cada semana).

Un programa vivo, que irá evolucionando conforme la audiencia opine y pida nuevos retos.

¿La semana del Dungeon de las Serpientes? ¿El cementerio viviente? ¿La gran semana de SOLO PUEDE QUEDAR UNO?

Proximamente en sus pantallas... ¡DUNGEON TV!

Nota: http://www.kolumbus.fi/antti.lusila/rpg/chargenmodern.html Generador para los personajes del mundo "real".

1 de febrero de 2010

Playtests de combate de AE

En un foro que tengo, hemos hecho unas cuantas pruebas de combate de AE, contra 5 goblins, contra 3, contra un troglodita zombie...

El guerrero (Aquilifer) se ha portado magníficamente en todas las pruebas. Se notó cuando no llevaba escudo, lo acabaron matando. Pero en el resto de ocasiones, ha vencido en casi todo, menos contra el troglozombie, que es DG4, un considerable adversario.

El pícaro, sólo ha luchado contra el Trolgozombie, y tampoco ha quedado en mal lugar pese a perder.

Parece que la cosa funciona bien, bien balanceado el combate, para aguantar un dungeon perfectamente y plantar cara a poderosos adversarios.

Épico, evidentemente, es más difícil morir que en el AD&D o en el 3.5 de inicio. con 4e no lo comparo... ni ganas.

¿PDF o Epub?

Tengo mis dudas respecto a qué formato usar para sacar los nuevos juegos de rol que haga. Pdf o Epub. Quizás aún el PDF tenga más repercusión, pero tengo la ligera duda de que apostar por Epubs nos consiga un nicho de mercado, un público especial, y nuevo.

En fin, creo que, por ahora, iré publicando los dos, posiblemente, pero...

¿Vosotros qué opináis de éste tema? ¿PDF o Epub? En caso de que solo pudierais elegir uno.