22 de febrero de 2010

Diseñando un juego de rol, al vuelo

Hoy vamos a hacer un ejercicio practico, hoy vamos a crear un juego de rol desde cero (mentira, nada se crea desde cero ya), y para hacerlo, iremos viendo las partes importantes del proceso y diseccionandolas.

Lo primero es lo primero, el punto principal del juego, lo que será su "motto", su base, su identidad.

En D&D lo suyo es saja-raja (y recordar mil dotes), en Vampiro ser poderosos (no nos engañemos, es eso), en superheroes tener traumas que nos hagan más humanos (sí, he dicho en superheroes, no en vampiro, esto es así), y en otros como 7º Mar ser heroes y pasarlas putas en el proceso (y amargarnos tirando mil dados).

¿Qué tendrá de seña de identidad nuestro juego?
A bote pronto, aventuras urbanas en un entorno renacentista con heroes enmascarados que buscan proteger la libertad y ayudar a los oprimidos.

Sí, vale, he visto mucho Águila Roja ultimamente y me ha intoxicado, pero vale perfectamente para ilustrar nuestro proceso. Superheroes del renacimiento, basicamente (1602 de Gaiman, sin ir más lejos).

Ya tenemos el juego, demoslé una ciudad en la que ambientarlo. Esta será imaginaria, pues nos dará mucha más libertad para el juego. Llamemoslá Tenebras, nombre evocador que nos recuerda la oscuridad de la época.

Necesitando de antagonistas, podemos nombrar a bote pronto la Inquisición, la Guardia Imperial, el Club de los XVI (un club de nobles malvados, masones para darle más saborcillo), y por último, el Clan de las Sombras, un grupo de ladrones y asesinos que campa a sus anchas por los barrios bajos.

A grosso modo, ya tenemos las lineas bases de la historia, pasemos ahora a desarrollar el sistema de juego.

Sistema de Juego
Podemos elegir muchas cosas en este momento, desde qué dados usar (si es que hay dados), hasta qué partes de la realidad queremos simular con tiradas, y muchas cositas más. Pero yo me centraría primero en saber QUÉ conforma un personaje, qué complejidad debería tener éste.

Evidentemente, no existe una manera única y correcta de diseñar un juego de rol, hay muchas, yo solo os muestro un ejemplo concreto de hacerlo. Podéis estar de acuerdo o no, pero eso es cuestión de gustos.

Estabamos diciendo pues, que queremos ver qué tiene una ficha de importante. Basicamente, elegir qué hace los heroes especiales, y qué hacen.

Podemos empezar con un simple listado de cosas, habilidades.

1 . Sigilo, lo bien que se esconden.
2 . Cultura, las cosas que conocen.
3 . Aguante, la cantidad de golpes que pueden aguantar.
4 . Atléticas, correr, escalar, nadar...
5 . Animales, sea cabalgar, adiestrarlos, amansarlos...

6. Combate, lo bien que pelean, aunque hay distintos estilos, y mejor dividirlos.
 - 1,2 Pelea, combate sin armas, o con cosas como palos, botellas, etcétera.
 - 3,4 Esgrima, pelea con espada que requiere técnica.
 - 5,6 Distancia, sea tanto con arcos, como ballestas como trabucos, o lanzar dagas y piedras.


Y poco más, por ahora, dejemosló así. Centrémonos en mecánica de resolución.

Creación
Teniendo como se tiene 6 habilidades, un personaje se puede hacer de forma aleatoria tirando 1d6 y asignando un +1 a la habilidad que toque, y repetirlo 2 veces.

Luego, siendo como es un juego de heroes, tirar 2 veces más, pero sólo para combate. Quedando de este modo un personaje que podría hasta llegar a tener un +4 a esgrima.

Sistema
El sistema puede ser tan simple como 1d6 y superar 3 para fácil, 4 para normal, 5 para difícil y 6 para muy difícil.

Y en combate, simplemente enfrentarse.

Cada Heroe aguanta 3 golpes, o uno más por cada punto en aguante.

Los Personajes no Principales aguantan solo 1 golpe, y los grupos tienen tanto aguante como integrantes, atacando como si fuese un solo personaje.

La iniciativa es el orden de ataque, y se usará una baraja española para ello, cogiendo una carta y dejandola delante de cada jugador, siguiendo el orden de mayor  a menor. En caso de empate, se actúa a la vez.

¿Muerte? La muerte solo se produce si se remata a alguien en el suelo. Cuando se ha llegado al límite de golpes recibidos, simplemente se está inconsciente.

¿Fuego, Venenos, Caidas?
Simplemente, quitaremos un punto de golpe entero, que no se recuperará hasta reposar en cama un día entero. O dos, o tres, pero lo ideal, es dar un tiempo al heroe para salvarse del peligro, como encontrar un antídoto en menos de 24 horas, o salir del templo en llamas en menos de 5 turnos.

Recuerda, los peligros no deben ser cosas que maten, sino que hagan que el heroe se esfuerce por salvarse.

¿Armas?
Tanto da, una piedra en el ojo puede hacer tanto daño como un dagazo en el dedo gordo del pié. Simplemente, dan valor visual, pero no matemático, así el juego se centra en la aventura, no en mejorar el equipo (vale, si eres muy magnánimo, dales una espada +1 a esgrima, si quieres).

¿Y qué más?
Nada más ¿Qué? Que nada más, esto de aquí arriba es un juego de rol, es la primera parte del proceso. Luego consiste en ampliar la información de la ciudad y los grupos, explicarlo todo bonito y bien puesto en un manual, y la parte más importante de todas... jugarlo para ver si está bien.

Repito: jugarlo para ver si está bien.

Nunca se sabe si un juego funciona bien, tnato en historia, como en reglas, hasta que no se ha probado en la mesa de juego. Cosas que parecían malas, luego se descubren como genialidades, y viceversa. Así que no os dejéis engañar: un buen juego de rol necesita ser jugado mucho, antes de llegar a serlo.