30 de abril de 2009

Lulú corta relaciones con Publidisa

De fuentes fehacientes, un amigo que trabaja en el ramo de las artes gráficas, me llega la noticia de que Lulú ha cortado toda relación con ellos.

Solo me puede confirmar que han roto la relación, y parece ser que varios de Publidisa ya han sido despedidos.

Siento no tener más información, pero es lo que se sabe.

Funciones para Maptool

Aprovecho para guardar el código de mis funciones del maptool, que si me olvido la cagamos.

Atacar
[H: input ("TargetAC||Clase de Armadura")]
[h: atac = d20 + Ataque]
[h: dmg = eval(Pupa)]
[r: if(atac >= TargetAC, "Golpea ("+ atac +") vs CA " + TargetAC + " con " + dmg + "PVs","Falla con "+atac + " vs CA "+TargetAC )]
[h: nextInitiative()]
Herir
[h: input ("Dmg||Pupa recibida")]
[h: Heridas = Heridas + Dmg]
[r: if((Heridas >= PV), "Cae inconsciente con " + (PV - Heridas) + " PVs", "Recibes " + Dmg + " de pupa, te quedan " + (PV - Heridas) + " PVs de vida")]
Ini
[h: token.init= d20 + iniciativa]
[r: "Iniciativa: " + token.init]

Dialogos
[dialog("Titulo) ": {
Codigo html
}]
Atributos Personaje
Fuerza
Destreza
Mente
*@PV
*@CA
*@Pupa
*@Ataque
*@Movimiento
*@Heridas
*@Iniciativa

Jugando con Maptool

Ayer noche, estuve jugueteando con el maptool junto a Relian. Conectados por Teamspeak para tener voz, y mirando las posibilidades para jugar a rol por irc que puede darnos.

En general, la mezcla entre el chat de voz y el tablero virtual, está muy bien. Tenemos dados, fichas al gusto para cada personaje, podemos crear macros que contengan tablas de equipo o hechizos (con html) y bastantes cosillas muy buenas.

Pero sobre todo, está orientado a hack & slash en dungeons. Y para eso, es perfecto.

Creamos la imagen de un mapa de un dungeon, sea generado al azar, como en anteriores artículos hemos mencionado, creado con herramientas como mapmaker, dundjinni o cc3, e incluso mapas que editoriales como Paizo o Wizards han sacado en sus webs.

Una vez tengamos la imagen, elegimos crear un nuevo mapa, ponemos de color de fondo el negro, gris o algún color neutro, y en map, cargamos el que deseamos. Es importante añadir a la Resource Library la carpeta donde vayamos a ir dejando los mapas.

Luego es cuestión de rellenar las habitaciones con los monstruos y sus estadísticas (que podemos hacernos al gusto en campaing settings, y acordaros de darle a UPDATE antes de cerrar esa ventana, si no se pierde todo), y ya tenemos un dungeon listo para jugar.

Que cada jugador escoja su imagen, y una vez vayamos a empezar la partida, solo tendrán que arrastrarla dentro del Maptool (sí, es así de fácil añadir pjs y pnjs). Luego se rellenan sus estadísticas... y a jugar.



Con cosas como la niebla de guerra, las macros que permiten hacernos una pantalla del master, o asignar rapidamente tiradas de ataque y cosas así, el juego es un puntazo.

Nos falta probarlo en juego, pero ... eso será proximamente. O eso me ha prometido Relian :)

Aquí os dejo el enlace a los videotutoriales, donde podreis ver exactamente como hacer las cosas.

http://rptoolstutorials.net/videos/

29 de abril de 2009

El Reino de los Lagartos

Una de las cosas que siempre me han parecido más pulp, son los hombres-lagarto, como en V. El miedo y el asco que imprimen en lo profundo de mucha gente, los hace ideales como antagonistas de baja calaña.

Es bastante fácil sacarles punta en historias, y hacer cosas sencillas con ellos, al menos en apariencia, y dar trasfondo a toda una zona.

Los Hombres Lagarto son seres carnívoros, que consideran la carne de bebé humano el más exquisito de los manjares, de inteligencia limitada y costumbres tribales y barbáricas, les pones un taparrabos, un par de lanzas y porras con pinchos, y los sacas para combatir.

Además, al ser primos hermanos de las serpientes y de los Naga (Hombres Serpiente), dotas todo el trasfondo de la historia de un verde escamoso muy llamativo.

Ganchos de historias

- Rapto de los bebés de una aldea. Los Hombres Lagarto hicieron una incursión en la aldea y se llevaron a todos los neonatos a su refugio. Hay que salvarlos antes de que sea demasiado tarde.
- Rapto de una hermosa doncella. El Shaman ha pedido una humana virgen para realizar un sacrificio al Dios Cobra. Quedan 5 días hasta la próxima luna llena, momento en el que se realizará el sacrificio.
- Invasión de un poblado. Uno de sus líderes shamán, está intentando sacar a los Hombres Lagarto de la barbarie e intentar dar un paso evolutivo. Para ello han tomado un angituo poblado humano. Esto abre muchas posibilidades: El poblado fue desierto y ellos lo tomaron. Pueden ser pacíficos o agresivos. Pasaron el pueblo por la piedra para sus designios. Consiguieron el permiso de un noble seguidor del Dios Cobra, que expulsó a los pueblerinos para ello.
- Infilitración en sociedad. Un Shamán Lagarto ha ideado un hechizo para robar pieles humanas y poder ser usadas de disfraz. Esto ha permitido a los más espabilados a infiltrarse en una sociedad humana (organización o asentamiento) para intentar destruirla.

Guaridas Lagarto

Las guaridas de los hombres lagarto tienen varias cosas en común:

- La humedad.
- En el interior tienen la cámara de los Huevos, protegidos por un contingente de varios guerreros de guardia.
- La sala de las serpientes: una habitación dedicada por entero a sus primas, con una habitación especial reservada al Dios Cobra, la mayor serpiente gigante que hayan podido encontrar.

Monturas

Solo algunas tribus del interior de selvas muy espesas tienen monturas, pero estas son más peligrosas si cabe que sus mismos jinetes, Son : Los Velociraptors.

Monturas rapidísimas, carnívoras y agresivas, y capaces de atacar en solitario y en grupo.

Su modus operandi es si hay combate, bajarse de la montura y atacar en conjunto.

Leyenda

Dice la leyenda, que una vez cada 1000 años nace un Rey Lagarto, un hijo de la Gran Cobra destinado a unirlos a todos como Gran Nación, y poder estar en igualdad con las Grandes Razas.

Esta era traerá grandes Guerras, y verá nacer una nueva especie de hombres lagarto, miembros de una estirpe noble que permanece extinta, pero cuya sangre aún recorre sus venas.

Como curiosidad, esta historia siempre se cuenta en libros humanos, ya que no hay registros escritos de los Hombres Lagarto ni se sabe de nadie que haya oido sus relatos orales.

28 de abril de 2009

Swords & Wizardy en html

Pues eso, han añadido las reglas del S&W en html, formato muy cómodo para seguir en partidas con un netbook, pda o ebook.

http://mojobob.com/roleplay/swordsandwizardry/sw_html/index.html

Lo que me tiene mosqueado, es que ahora que he descubierto el microlite 20, parece que estos han cesado de sacar novedades y han perdido todo el interés.

27 de abril de 2009

Acertijos Dungeoniles


Estás en una habitación, desnudo, sin nada de equipo, no tienes magia ni nada parecido.

La habitación se divide por un foso de agua lleno de pirañas asesinas, de unos 10 metros de largo, y 4 de profundidad, ocupando el total del ancho (4 metros).

Al otro lado del foso, hay un gorila albino con una llave colgada del cuello. Dicha llave, parece coincidir con la cerradura de la puerta cerrada (de piedra, no podrías romperla) que hay en tu lado de la habitación.

En tu lado, además de la puerta y tú desnudo, hay 3 trozos de pan y uno de mortadela.

¿Qué harías para salir de la habitación?

Work in progress: Reinos Microlite 20


Como ya habréis visto por anteriores entradas, andamos con idea de hacer una minicampaña de hack&slash, y para ello, usaremos nuestra propia encarnación de Microlite 20.

Aquí os dejo el manual en pdf y oft (ambos en el zip) por si quereis echar un ojo en qué estado vamos.

Hay gran parte traducida, y sobre todo, la intención es tenerlo todo en uno. Manual rapidito de 1o o 12 páginas jugable facilmente.

Espero que os guste, y si os da por traducir algo... mandadmelo :)

http://mercurio.homeip.net/ficheros/reinos_m20.zip

24 de abril de 2009

¿Tradicional e Indie? Fresa y Kiwi


Hace bastantes años que tenemos una discusión en ciernes por clasificar los juegos de rol en indies, tradicionales, mainstreams, vanguardistas, innovadores, rompedores, y un montón de cosas maś que siempre chocan unos con otros. Basicamente, porque mezclan varios conceptos a la vez: Juegos de Autor o editorial, forma de distribución y venta, enfoque del sistema y objetivos del juego (como la superfocalización).

Como siempre acaba la cosa como el Rosario de la Aurora y se acaba discutiendo de todo, menos del juego del que se quería hablar y de las mecánicas que incorpora, propongo una nueva clasificación, basada en piruletas:

- Juegos de Fresa: Juegos que incorporan elementos clásicos y tienen enfoque general, como D&D, 7º Mar, Aquelarre, Cyberpunk 2020, Ars Mágica (Aunque tiene kiwi) por decir algunos.
- Juegos de Kiwi: Juegos que incorporan mecánicas alternativas y tienen enfoques concretos, como Inspectres, Reign, Spirit of the Century (aunque tiene fresa), Burning Wheel.

Algunos juegos pueden bordear entre una y otra clasificación, eso es inevitable, pero de esta manera, si decimos que un juego es Fresa, pero también trae kiwi, como podría ser Spirit of the Century ahora mismo o Ars Mágica EN SU DÍA. Notese lo importante del caso de Ars Mágica, cosas que parecen kiwi en un momento dado, pueden convertirse en fresa si su uso se expande, como los antaño novedosos puntos de suerte, o actualmente los aspectos, que van a este paso de camino a ser fresa también.

¿Qué os parece un borrón y cuenta nueva a las cosas que tienen asociadas las palabras anteriores y empezar de cero, sin controversias?

23 de abril de 2009

Sobre Osric


Leyendo La Marca del Este y su fotoreseña de Swords & Wizardry encontré un comentario hecho por Hersho en el que hablaba de Osric y una versión de 400 páginas existente en Knights & Knaves y me sentí curioso. De tal modo, que he ido y me la he descargado (recordemos que Osric es de libre distribución).

Como manual de referencia, he encontrado lo típico de manuales de Dungeons, siendo lo más destacable para mi, que empecé principalmente con AD&D 2e, los hirelings, los generadores de dungeons, el solo-play, y también, de paso, toda la parte dedicada a "los 3 tipos de aventura: Dungeon, Wilderness y Urban".

Las tablas de encuentro son bastante buenas, y lo que más echo en falta, son tecnicas old school para hacer de Dungeon Master. Pero claro, es un manual de referencia, por mucho que yo las eche en falta, no tienen mucho sitio ahí dentro.

Sigo prefiriendo Microlite 20 para el saja-raja, pero no es mala idea tener a mano un Osric por si quieres mirarte algo más complejo para una cosa concreta.

22 de abril de 2009

Medianos Oscuros

Los Medianos Oscuros son una orden secreta que busca el dominio de los Medianos sobre el mundo, y para su labor intentan desestabilizar todos los gobiernos existentes de otras razas.

Con su apariencia inocente, y buscando trabajos donde pasar desapercibidos como ayudas de cámara, criados, cocineros, mozos de cuadra, y otras profesiones similares, poco a poco se han ido infiltrando en todos los castillos y palacios importantes de los Reinos.

Usan en su discurso que sus ideales son liberar a los medianos del yugo de las razas que los tratan despectivamente, y para ello, se aprovechan del mismo desprecio que les tienen.

Sabotajes, asesinatos sin resolver, papeles cambiados o desaparecidos, su fuerza es bastante importante, y muy invisible. Siempre que capturan a uno se hace el tonto y dice que no sabía lo que hacía, que un poderoso mago, o un acaudalado señor, se aprovechó de él. La mayoría de las veces, los creen.

Entrenados en su infancia por los Señores de la Justicia, son expertos luchadores con dagas, venenos y hechizos simples.

El motto de los Medianos Oscuros es muy simple: Si no es un Mediano, hazlo sufrir.

Datos para Microlite 20

Raza: Mediano. +2 a Destreza.
Clase: Mediano Oscuro.
No pueden usar armadura. Tienen un bono de +3 a subterfugio. Tienen +2 a la CA.

Hechizos
Name Level Description Duration
Dancing Lights 0 Creates torches or other lights. 1 minute (D)
Daze 0 Humanoid creature of 4 HD or less loses next action. 1 round
Detect Poison 0 Detects poison in one creature or small object. Instantaneous
Ghost Sound 0 Figment sounds. 1 round/level (D)
Mage Hand 0 5-pound telekinesis. Concentration
Message 0 Whispered conversation at distance. 10 min./level
Color Spray 1 Knocks unconscious, blinds, and/or stuns weak creatures. Instantaneous; see text
Comprehend Languages 1 You understand all spoken and written languages. 10 min./level
Detect Secret Doors 1 Reveals hidden doors within 60 ft. Concentration, up to 1 min./level (D)
Disguise Self 1 Changes your appearance. 10 min./level (D)
Feather Fall 1 Objects or creatures fall slowly. Until landing or 1 round/level
Obscuring Mist 1 Fog surrounds you. 1 min./level
Alter Self 2 Assume form of a similar creature. 10 min./level (D)
Cat’s Grace 2 Subject gains +4 to Dex for 1 min./level. 1 min./level
Darkness 2 20-ft. radius of supernatural shadow. 10 min./level (D)
Fog Cloud 2 Fog obscures vision. 10 min./level
Invisibility 2 Subject is invisible for 1 min./level or until it attacks. 1 min./level (D)
Mirror Image 2 Creates decoy duplicates of you (1d4 +1 per three levels, max 8). 1 min./level (D)
Haste 3 One creature/level moves faster, +1 on attack rolls, AC, and Reflex saves. 1 round/level
Hold Person 3 Paralyzes one humanoid for 1 round/level. 1 round/level (D); see text
Invisibility Sphere 3 Makes everyone within 10 ft. invisible. 1 min./level (D)
Secret Page 3 Changes one page to hide its real content. Permanent
Shrink Item 3 Object shrinks to one-sixteenth size. One day/level; see text
Tongues 3 Speak any language. 10 min./level
Contagion 4 Infects subject with chosen disease. Instantaneous
Dimension Door 4 Teleports you short distance. Instantaneous
Fire Trap 4 Opened object deals 1d4 damage +1/level. Permanent until discharged (D)
Illusory Wall 4 Wall, floor, or ceiling looks real, but anything can pass through. Permanent
Invisibility, Greater 4 As invisibility, but subject can attack and stay invisible. 1 round/level (D)
Polymorph 4 Gives one willing subject a new form. 1 min./level (D)
Baleful Polymorph 5 Transforms subject into harmless animal. Permanent
Dominate Person 5 Controls humanoid telepathically. One day/level
Nightmare 5 Sends vision dealing 1d10 damage, fatigue. Instantaneous
Passwall 5 Creates passage through wood or stone wall. 1 hour/level (D)
Secret Chest 5 Hides expensive chest on Ethereal Plane; you retrieve it at will. Sixty days or until discharged
Seeming 5 Changes appearance of one person per two levels. 12 hours (D)
Eyebite 6 Target becomes panicked, sickened, and comatose. 1 round per three levels; see text
Mislead 6 Turns you invisible and creates illusory double. 1 round/level (D) and concentration + 3 rounds; see text
Permanent Image 6 Includes sight, sound, and smell. Permanent (D)
Shadow Walk 6 Step into shadow to travel rapidly. 1 hour/level (D)
Veil 6 Changes appearance of group of creatures. Concentration + 1 hour/level (D)
Finger of Death 7 Kills one subject. Instantaneous
Insanity 7 Subject suffers continuous confusion. Instantaneous
Invisibility, Mass 7 As invisibility, but affects all in range. 1 min./level (D)
Phase Door 7 Creates an invisible passage through wood or stone. One usage per two levels
Statue 7 Subject can become a statue at will. 1 hour/level (D)
Teleport, Greater 7 As teleport, but no range limit and no off-target arrival. Instantaneous
Clone 8 Duplicate awakens when original dies. Instantaneous
Polymorph Any Object 8 Changes any subject into anything else. See text
Power Word Stun 8 Stuns creature with 150 hp or less. See text
Temporal Stasis 8 Puts subject into suspended animation. Permanent
Trap the Soul 8 Imprisons subject within gem. Permanent; see text
Foresight 9 ‘Sixth sense’ warns of impending danger. 10 min./level
Power Word Kill 9 Kills one creature with 100 hp or less. Instantaneous
Shapechange 9 Transforms you into any creature, and change forms once per round. 10 min./level (D)
Teleportation Circle 9 Circle teleports any creature inside to designated spot. 10 min./level (D)
Time Stop 9 You act freely for 1d4+1 rounds. 1d4+1 rounds (apparent time); see text

20 de abril de 2009

Los Reinos

Mapa de Los Reinos, año 120 D.S. (Después de la Sombra)



Zonas de los Reinos
  • Las Marcas: Hogar de Tribus indómitas de las montañas bajas, guerreros y druidas en su mayoría, pugnan por mantener el poder de sus familias en lo más alto. Independientes y rudos, gustan del buen beber y comer, y de una buena pelea en las tabernas.
  • Kordran: La Fortaleza Enana de las montañas, hogar de los clanes enanos más poderosos. Excavado en la misma montaña, es una gigantesca ciudad subterranea. Los 5 Señores Enanos dominan desde el Gran Salón los designios de su raza, aunque muchos gritan que es hora de salir y comerciar, o perecerán en el olvido.
  • El Norte: Las Gentes del norte son gente de corazón noble, valientes y justos. Hogar de muchos paladines, Clérigos y Guerreros, no paran de intentar organizar una partida para ayudar a Dunia contra La Sombra, aunque constantemente choque con ésta en su forma de ser.
  • Elorilen: El Bosque élfico por antonomasia. Antaño, los Elfos poblaron el mundo, ahora, apenas quedan unos pocos en el Bosque de Elorilen. Con una ciudad de hilos de plata y robles gigantes, es un lugar lleno de maravillas, y de gran tristeza, pues allí ha muerto su ultimo Príncipe, Argiol, quedando cortada la linea real. Ahora los elfos buscan qué hacer, con algunos intentando esclarecer quien debe ser el nuevo Príncipe, con otros peleando por crear una República, y muchos otros viajando por el mundo buscando gloria y poder, para acceder al trono.
  • Galarna: También conocido como "La Frontera", es una tierra asolada por La Sombra. Antaño una orgullosa nación más preocupada por las guerras entre sus nobles que por lo que sucedía fuera de su feudo, ahora no puede evitar mirar alrededor pidiendo ayuda, y haciando de dique de contención ante lo que viene del sur. Aún así, el juego de los nobles es difícil de olvidar, y aún sigue habiendo bastante política, aunque cada vez, menos.
  • Imperia: La mayor ciudad de todas, una mezcla de todo tipo de gente y razas, desde Druidas exiliados viviendo en su bosque interior, pasando por buscafortunas, a mercenarios experimentados, todo cabe en Imperia. Desde la alta Torre de Cristal, su gobernante, Lady Aria, la Princesa de Hielo, observa a sus subditos como si fuesen hormigas.
  • Vallehermoso: Una extensión de tierra fertil, llena de viejos y gordos medianos que se regodean en su buena vida. Los jovenes, no obstante, han empezado a viajar por todo el mundo reclamando su lugar como nación importante, rebeldes e idealistas, buscan aventuras e involucrarse, pero siempre sienten un poco de nostalgia de su hogar. No obstante, es su gran obstinación lo que los hace perserverar en llevarles la contraria a sus mayores.
  • Dunia: Las Arenas del desierto esconden una joya muy preciada. En un gigantesco Oasis, se extiende Dunia, una ciudad peligrosa llena de pícaros, magos e ilusionistas poderosos y guerreros más rápidos con la espada que el aguijón de un escorpión. Frontera con la Sombra también, las arenas del desierto los protegen bastante, aunque no tanto como querrían. La gran afluencia de gente del Norte está cambiando por completo la sociedad, con dos maneras tan diferentes de ver la vida conviviendo juntas día a día. Aunque los Durnios se metan continuamente con los Norteños, el apodo que les han dado, denota en cuanta estima los tienen realmente: Los Hermanos de las Nieves.
  • Arequia: La ciudad de los canales, construida sobre un enorme lago y que esconde en su interior peligrosos espadachines, oscuras hechiceras y toda una legión de ladrones, organizados con un gremio profesional y asiento en la misma corte.
La Sombra
Al Este de Dunia, se dice que los Reyes Dragón entraron en guerra, y de aquella guerra, surgió un cataclismo. Un hechizo descontrolado desgarró uno de los planos y abrió el Averno, dejando entrar todo tipo de demonios y criaturas maléficas al mundo.

También se rumorea que uno de estos Reyes Dragón es quien los domina, y que en realidad fue una invocación gigantesca.

Sea como sea, el mal se extiende desde las Arenas de Fuego y nadie se atreve a poner pié en dichos lares.

Arquetipos Visuales

Las Marcas

Imperia


Arequia

El Norte

Elorilen

Galarna

Vallehermoso

Durnia

Kordran

Razas
  • Humanos +1 a dos atributos diferentes
  • Elfos +2 MEN o +2 a DES
  • Enanos +2 FUE
  • Medianos +2 DES
  • Gnomos +1 DES, +1 MEN
  • Semi-Elfos +1 Des y +1 a 2 habilidades
Clases

Guerreros: Pueden usar cualquier tipo de armadura y llevar escudos. Tienen un bono de +3 a Fisicas y suman +1 a todas las tiradas de ataque y daño. Este bono aumentará +1 a nivel 5 y cada 5 niveles más.

Pícaros: Pueden usar armadura ligera. Tienen un bono de +3 a subterfugio. Si Acechan con éxito a un enemigo (generalmente Sub + DES, pero depende de la situación) pueden añadir su valor de habilidad de Subterfugio al daño del primer ataque. Pueden envenenar armas con 1d6 de daño (1 carga) sacrificando 1d4 de su propia vida.

Magos: No llevan armadura. Pueden utilizar magia Arcana y ganan un +3 a Conocimiento.

Clérigos: Pueden usar armadura ligera o media. Pueden utilizar magia Divina y ganan un bono de +3 a Comunicacion. Un clérigo puede expulsar muertos vivientes con una tirada de ataque mágico con éxito . La CD (Clase de dificultad o número objetivo) son los puntos de vida actuales del Muerto Viviente. Si la CD se supera por 10 el muerto viviente es destruido. La expulsión podrá ser utilizada (2 + Nivel + Bono de MEN) veces al día.

Paladines: Pueden usar cualquier tipo de armadura y llevar escudos. Tienen un bono +1 a Fisicas y +2 a Comunicación. Son inmunes a enfermedades y tienen +1 a sus tiradas de salvación (+1 adicional cada 5 niveles). Pueden detectar el mal en 60' y pueden curar 2PV una vez por día imponiendo manos.

Exploradores: Pueden usar armadura ligera o media, y pueden usar escudos. +1 a golpear a distancia y solo -1 de malus cuando atacan con dos armas. Tienen +3 a Supervivencia.

Druidas: Pueden llevar cualquier armadura o escudo que no sea de metal. Pueden usar hechizos de Druida y tienen +2 a Conomiento y Supervivencia. Son inmunes a todos los hechizos de los duendes, hadas y similares. A 3º nivel los druidas no dejan rastro. A 7º nivel, pueden asumir la forma de un animal pequeño o mediano hasta 3 veces por día. Se cura 2 PV por nivel cuando vuelven a su forma humana.

Bonos Calculados de Atributos
  • 3 -4
  • 4-5 -3
  • 6-7 -2
  • 8-9 -1
  • 10-11 +0
  • 12-13 +1
  • 14-15 +2
  • 16-17 +3
  • 18-19 +4
  • 20-21 +5
Versión PDF

PD: Este documento se publica con licencia OGL.

19 de abril de 2009

Microlite 20, partida final


Pues hoy hemos terminado nuestro periplo por Microlite 20. Leonard, el master, ha hecho un gran trabajo interpretando las reglas y llevando el dungeon.

Yo creo que le hemos sorprendido con la táctica usada para acabar con el Nightmare que sacó (65 PV ,CA 24 2 ataques de 1d10+6 o algo así) . Costó sangre, sudor y lágrimas, pero basicamente lo destrozamos a base de aguantar sus golpes con pociones y hechizos de curación, y el mago masacrándolo con proyectiles mágicos.

Perdí el número de turnos que estuvimos dandole candela, pero facilemente superó los 20.

Un exitazo que acabó por todo lo alto pillando una corona de plata y joyería por valor de ... 15.000 monedas de oro.

Un gran fin de semana de saja-raja intensivo, con reglas MUY ligeras (una jugadora aprendió ho y a jugar y tenía la ficha hecha en 5 minutos). En definitiva, un sistema magnífico, apoyado por las tablas de tesoros de Castles & Crusades (es lo que le falta a microlite, un sistema de tesoros), y cambiando los d20 por 2d10, que nos gustan muchísimo más (criticos 19-20 y pifias 2-3).

Si quereis jugar un Dungeon Saja-Raja, no lo dudeis, microlite 20 merece la pena, mucho.

Microlite 20 , éxito

Ayer nos los pasamos muy bien metiendo espadazos a diestro y siniestro, vaciamos medio dungeon, y mejoramos bastante nuestro equipo.

La partida dejó momentos interesantes, como casi un TPK, y el saber que teniamos una misión... y que era una mera excusa, lo importante era lootear el dungeon.

Muchas risas, mucha tensión cuando la cosa se ponía seria, y un buen equipo que poquito a poco se fue cohesionando.

Fue tan bien, que hoy repetimos. Esperamos haber aprendido de errores de ayer, y poder mejorar nuestra actuación. Eso sí, como mínimo, si nos lo pasamos tan bien como ayer, será un triunfo.

A veces viene bien desintoxicarse de historias y tramas complejas y pegar cuatro ostias :)

Qué tiempos en que la cosa era al revés, en que el master intentaba desintoxicar de las ostias metiendo algo de historia compleja...

18 de abril de 2009

Partida de Microlite 20

Hoy vamos a echar una partida "a la old school", en concreto, de Microlite 20.

Ayer estuvimos organizandonos y seremos una party de 4, y haremos un dungeon generado aleatoriamente de 2 niveles, unas 20 habitaciones, más o menos.

También conseguí material interesante para hacer la partida, como una pizarra cuadriculada tamaño A3 para rotulador deleble, donde podremos ir dibujando el dungeon.

No jugaremos con figuritas, sino con fichas de parchis y trival, los pjs serán generados al azar con dados (microlite 20, vaya) y pasaremos de trasfondos de historia, lo que se haga de rolero, durante la partida, al vuelo.

A ver qué tal sale :)

Generadores a usar:

Generador de PJs de Microlite 20

17 de abril de 2009

¿Vuelta a los Orígenes?


Remember the good old days, when adventures were underground, NPCs were there to be killed, and the finale of every dungeon was the dragon on the 20th level? Those days are back. Dungeon Crawl Classics don't waste your time with long-winded speeches, weird campaign settings, or NPCs who aren't meant to be killed. Each adventure is 100% good, solid dungeon crawl, with the monsters you know, the traps you fear, and the secret doors you know must be there somewhere. - Legends are made, not born - Dungeon Crawl 00 de Goodman Games.
Recuerdo mi primera partida de rol. Llevaba un Halflin guerrero y ibamos por un dungeon para matar al mago que tenía aterrorizado un pueblo. Esa era toda la historia, todo el trasfondo.

En mi última partida de master, había varias organizaciones de buscadores de reliquias espaciales en liza, un gran imperio intentando conseguir poder y una organización religiosa en contra de los viajes espaciales. Muchas inter-relaciones, muchas historias de fondo, en definitiva, un universo completo.

Y lo jodido que es llevar eso en marcha, y prepararse partidas, o más bien, escribir todo lo que va pasando y evolucionando después de las partidas.

Antes, quedabas con los colegas, y decias, sacad los pjs que nos metemos en un dungeon. Ya está, así de simple.

Ah, y tu PJ murió, tira otra vez 3d6 6 veces y a ver qué te sale.

Hoy en día, es bastante más complejo que aquellos primeros tiempos. También nos consume más tiempo. Evidentemente, no estoy diciendo que aquellas partidas fueran una maravilla, y que pudiera jugar más de 2 o 3 hoy en día, porque acabariamos aburridos muy pronto.

En aquella época, estabamos acostumbrados a historias más simples, a personajes menos desarrollados, a, en definitiva, cosas muchísimo más simples. Ahora leemos comics como Maus, Watchmen, o Sandman. Vemos películas complejas, y eso se traslada a nuestras partidas. Cada vez son más complejas, las reglas más completas y tenemos mil opciones a escoger en cuanto a qué jugar.

Eso sí, nos siguen gustando comics como Conan, o las películas de Jackie Chan (bueno, a mí sí).

¿Porqué eso de meternos en un dungeon con 5 habitaciones, 3 kobolds y un troll ya no nos mola? ¿Quizás porque ya lo hemos tanto que ya no nos sorprende? Bueno, a algunos les sigue gustando, eso seguro.

Bonus: Manual del D6D en pdf, en una sola página, por si te entra el gusanillo al leer esto.

16 de abril de 2009

Fortaleza del Olvido, Nivel 1

Aquí os dejo un Dungeon para Dungeon TV Show, y os cuento como hacer los vuestros (para tener igualdad en todos los equipos).

http://mercurio.homeip.net/ficheros/fdo1.pdf

Generador de Mapa:
http://www.bin.sh/gaming/tools/dungeon.cgi

Configuración:

- Dungeon Name: Al gusto
- Dungeon Level: Da igual
- Dungeon Motif: None
- Map: Classic
- Details: None
- Seed: La que salga
- Dungeon Size: Diminutive
- Dungeon Layout: Wide
- Room Size: Small
- Room Placement: Scattered
- Corridors: Bent
- Remove Deadends: All
- Add Stairs: No

Generador de contenido de habitaciones:
http://basicfantasy.org/dungeoneer.html

Simplemente, poned el mismo número de habitaciones que os salga en el mapa, y poned el nivel adecuado al grupo de personajes.

Dungeon TV Show

Dungeon TV Show es un juego que parte de la premisa de convertir un dungeon en un acontecimiento deportivo. Algo así como XCrawl, de Goodman Games, pero más desde el punto de vista de un dueño de un equipo, en lugar de los luchadores.

Sistema de Juego, aquí es donde os sorprendo... Los luchadores usan el Sistema de Swords & Wizadry o el microlite74 , con un pequeño añadido, dos nuevos atributos: Disciplina y Potencial.

Capa de Dungeon TV Show

Sobre el sistema de reglas tipo dungeons, añadimos una capa completa de juego, la del Director Deportivo (DD a partir de ahora). Estos son los personajes que llevarán los jugadores (bueno, es su personaje principal, luego explicaré más sobre esto).

Tienen una ficha muy sencilla, con 4 valores básicos:
  • Entrenamiento
  • Cantera
  • Fichajes
  • Liderazgo
Los valores serán +2, +1, 0 y -1, y es lo que definirá nuestra forma de juego.

El juego comienza haciendo tiradas de personajes (Nota, para simplificar, los magos y clerigos tienen acceso a todos los conjuros) a nivel 1. Se tira el siguiente número de personajes por cada equipo: Número de jugadores + 1d6 + modificador de Cantera.

A los luchadores, se les añaden dos atributos más: Disciplina y Potencial.

Se tiran 3d6 y se ponen en el mismo orden de los atributos, y nos quedamos con los que más nos gusten. Los equipos serán de mínimo 3, máximo el total de jugadores de mesa - 2 (DM y DD).

Papeles

En Dungeon TV, el master puede ser rotatorio, total, solo hay que diseñar un dungeon xD.

El entrenador ordena a los personajes hacer las cosas, y el resto de jugadores los lleva, tirando por ellos y haciendo las cosas.

El Entrenador debe sacar 7 o más en una tirada de 2d6+modificador Liderazgo DD+ modificador disciplina luchador. En caso de éxito, el DD decide qué hará el luchador (aunque tira el jugador que lleva el luchador). En caso de fallo, el DD no puede decir nada, y es el jugador el que decide lo que le de la real gana. Si es pifia (doble 1) se considera que se le va la olla y le mete al que tenga más envidia o asco de su propio equipo, ya se sabe como son las estrellas deportivas XD

Entrenamiento
Basicamente, sirve para al final de un dungeon, tirar contra dificultad 10 en 2d6+mod entrenamiento DD + mod potencial luchador. Si se supera, el personaje gana un 50% más de PXs.

Esto es para tener estrellas, basicamente :)

Mercado de Fichajes

Debemos elegir qué acción tomar, lanzando 2d6 + mod fichajes.

Ojear mercado, Dif 9: Podemos crear otro luchador de la nada, y decidir si añadirlo a nuestro equipo.
Mercado Abierto, Dif 6: Podemos negociar con el resto de jugadores a er si alguien quiere intercambiar algún jugador.
Sacar Juvenil, Dif 11 (se tira con cantera, no con fichajes): Podemos lanzar dos juveniles y quedarnos con el que más nos guste.
Robar Jugador, Dif 12: Podemos pagar la clausula de rescisión de un luchador de otro equipo, antes de tirar, debe declararse el jugador a robar, para crear mal rollo y esas cosas.

Dinero Inicial

Cada jugador comienza con 3d6 millones. Fichar un jugador, cuesta mínimo 1 millón, y es la suma de todos sus bonos multiplicados por su nivel.

Así, fichar un jugador +8 en total de bonos de nivel 3, vale 24 millones.

Profundidad de plantilla

Tenemos un banquillo de número total de jugadores +2. Solo podemos vender jugadores si sacamos un juvenil (nivel 1, pero coste cero) o fichamos un jugador.

En caso de muerte de luchador, tiramos un luchador y nos lo quedamos como salga. sí, es jodido montar un buen equipo.

Ruedas de Prensa
La prensa es muy hijadeputa, y nos coserá a preguntas tras un Dungeon. Estamos obligados a responderlas con un mínimo de coherencia: el dungeon es así.

El resto de jugadores harán de periodistas y podrán preguntar al DD sobre hechos concretos, la marcha del equipo, o futuros movimientos.

Humanos, los más mejores
Los elfos, enanos, halflins y tal, son razas retocadas genéticamente en laboratorio, y por lo tanto, forzadas anatomicamente. Para darle un poquito de ventaja a los humanos respecto al manual de Swords & Wizardry o al microlite74 original, donde su ventaja apenas se notaría aquí, los humanos tienen un +1 al atributo potencial.

Dandole Color al Equipo
No es necesario, pero es mucho mejor si cada equipo elige un color. Si hay dos jugadores que quieran el mismo color, que desempaten con el dado.

Y ya, si les diseñais un blasón para lucir, sería la bomba:

http://inkwellideas.com/coat_of_arms/?page_id=8

15 de abril de 2009

El rol triunfa en Lulu

Posiblemente, sería una noticia que podría haber pasado desapercibida si no hubiera añadido ultimamente blogs de old school americanos a rolero-noticias. Sin embargo, lo he visto, y pienso comentarlo y que se sepa.

Lo más vendido de marzo de 2009 en Lulú es ROL.

Aún no ha trascendido el número de unidades, pero el primer puesto es para Fight On! Un fanzine Old School centrado sobre todo el D&D 1e.

Esto deja mucho que pensar. Lo más vendido de todo, un fanzine amateur sobre la edición de D&D de los años 70.

Pero es que, además, ojito al producto que se ha quedado cerca del Top 3 y ha entrado en el Top 10, Swords & Wizardry , el retroclon de D&D que es gratis en PDF, y se puede comprar en versiones tapa blanda y tapa dura.

¿Cómo es posible que un fanzine y un retroclon esté TAN arriba? ¿Estamos en un inicio de vuelta a los origenes del rol?

Fuente: http://lulublog.com/2009/02/18/author-sales-contest/

RyF Lite

Esto es un RyF ultrarresumido, jugable, y valido para cualquier época.

Creación de Personaje
  • Repartir 40 puntos en atributos, máximo 10, mínimo 2.
  • Repartir 40 puntos en habilidades, máximo 5, mínimo 0.
Atributos
  • Fuerza
  • Destreza
  • Resistencia
  • Percepción
  • Inteligencia
Habilidades
  • Advertir/Notar
  • Armas a Distancia
  • Armas Cuerpo a cuerpo
  • Atletismo
  • Cabalgar
  • Callejeo
  • Conducir
  • Disfraz
  • Esquivar
  • Etiqueta
  • Fauna
  • Idiomas
  • Informática
  • Leyes
  • Mecánica
  • Medicina
  • Música
  • Navegar
  • Pelea (daño 1b2d6, tirar 2d6 y guardar el más bajo)
  • Pilotar
  • Rastrear
  • Rumores
  • Sigilo
  • Supervivencia
Tiradas
Para hacer tiradas, se lanzan 3 dados de 10 y se guarda el de valor medio (la mediana). Ejemplo: 4,7 y 1, se guardaría el 4.

Dificultades a superar
  • Fácil 10
  • Media 15
  • Difícil 20
  • Muy difícil 25
  • Casi imposible 30
Combate
Los siguientes valores son calculados:
  • Defensa = Destreza + Esquivar
  • Ataque = Destreza+Pelea o Armas CC o Armas a Distancia
  • PV = Resistencia x4
  • Mod Daño = Fuerza - 7
Para ver si se golpea a alguien , la tirada de ataque debe igualar o superar la defensa. Si hay dificultades, como cobertura, distancia, o un compañero peleando con él, añadirle modificadores negativos a la tirada de ataque.

Armas
  • Espada 1d10
  • Daga 1d6
  • Arco 1d6+2 (arma a dos manos)
  • Piedra 1b2d6, tirar 2d6 y guardar el más bajo
  • Mandoble 2d6 (arma a dos manos)
  • Pistola 1d10
  • Subfusil 2d6
  • Rifle de asalto 3d6
Protección
  • Armadura de Cuero, Absorve 1 de daño
  • Cota de mallas, Absorve 2 de daño, menos 1 a las tiradas físicas, incluyendo ataque
  • Armadura de Placas, Absorve 4 de daño, menos 2 a las tiradas físicas, incluyendo ataque
  • Chaleco Antibalas, Absorve 3 de daño, menos 1 a las tiradas físicas, incluyendo ataque.
  • Escudo, +1 a defensa

14 de abril de 2009

Tabla para borracheras


Una pequeña tabla para adornar esas borracheras de los jugadores.

Tabla de Borracheras ! (2d6)

2 - Perdida de todo el dinero y el equipo.
3 - Has contado un secreto que no deberías, pero no te acuerdas de cual.
4 - Te hiciste enemigo de una persona influyente.
5 - Amaneces acostado con algo que parece una persona.
6 - La liastes gorda el día anterior, amaneces en el calabozo y la gente por la calle te mira mal.
7 - Sin repercursiones.
8 - Todo el mundo te conoce, y les caes bien.
9 - Amaneces acostado con un par de bellas/os mozos/as.
10 - Te hiciste amigo de una persona influyente.
11 - Tienes una carta, mapa o secreto que promete nuevas aventuras y tesoros.
12 - Tienes un nuevo objeto mágico, que no sabes de donde ha salido.

Conversión Savage Worlds a RyF


Aquí os dejo una rápida conversión de Savage Worlds a RyF.

Atributos

  • AGILITY - Destreza
  • SMARTS - Inteligencia
  • SPIRIT - Percepción (y carisma, en caso de usarse)
  • STRENGTH - Fuerza
  • VIGOR - Resistencia

  • D4 = 4
  • D6 = 6
  • D8 = 8
  • D10 = 10
  • D12 = 11
Habilidades

  • D4 = 2
  • D6 = 4
  • D8 = 6
  • d10 = 8
  • d12 = 10
Resto

En ventajas, aquellas que ayuden alguna habilidad o habilidades, sumar directamente un +1 en estas.

Ignorar completamente lo demás, aunque podría ponersele algún hechizo o habilidad especial para simular algo en concreto.

Newhaven, ciudad de la casa Harun

Siguiendo con el tema de generadores del post anterior, aquí os dejo la ciudad de Newhaven, hecha con el Roleplaying City Generator. A ver si hay suerte y me responden, y os puedo dejar una versión con Fractal Mapper.

Están puestos los números para asignar edificios, aunque yo solo asignaré un par.

  • 2- Posada del Oso Dichoso, un lugar de buena calidad y un precio asequible. Tiene como curiosidad un oso de 3 metros disecado en el interior al que llaman Huri.
  • 4 - Cuartel de la guardia fronteriza, la encargada de patrullar los exteriores.
  • 8 - Fortaleza del Sueño de Harald, dividida en 3 secciones, con la vivienda habitual en el centro, las caballerizas al este, y las dependencias de la guardia al oeste.
Nota: ha habido suerte, hablando con el autor del script me ha echado una manita y ha sido posible realizar la conversión a Fractal Mapper 8. Espero que os guste como ha quedado.

Jugando con generadores


Hoy he estado un ratillo jugando con generadores varios, buscando inspiración, y como siempre me sucede, al final me lio tanto con los generadores que no termino haciendo nada de provecho. O casi nada.

He probado, en concreto, el importador de del RPG City Generator para el Fractal Mapper 8, pero no he conseguido que funcionase. He mandado un email a su autor, a ver si me ilumina.

También he estado jugando con mi generador de casas para el Song of Ice and Fire de Green Ronin, mezclandolo con el creador de Escudos de Armas de Inkwell Ideas. El resultado del escudo lo podeis ver aquí.

Y respecto a la Casa generada, me ha salido algo como esto (desarrollado en función de los datos recibidos, evidentemente):

La Casa Harun

Fundada en: Antiguüedad, la Era de los Heroes


0 Villano

Harald Harun fue el primero de esta poderosa casa, y cimentó su poder en rios de sangre. Asesinando a uno tras otro posible heredero de unas tierras, y casandose en segundas nupcias con la viuda del anterior dueño, Harald fundó en Newhaven un castillo pequeño, pero bien defendido. Cruel e implacable, dominó con mano dura durante lo que los aldeanos dieron en llamar "La Época del Horror".

1 Traición

En medio de una gran batalla, la Casa Harun peleaba del lado del rey. Pero viendo que el resultado de la batalla era incierto, decidió cambiar de bando y atracó a traición, y por retaguardia, las fuerzas de otra de las casa abanderadas del rey. La batalla se decidió sin vencedores, quedando manchado el honor de Wilhem Harun.

2 Villano

El asesinato completo de una poderosa familia en su castillo, durante la celebración de un torneo, fué el siguiente acto execrable que persigue el nombre de la casa Harun. Gunner Harun, en connivencia con el Rey, eliminó a su enemigo con potente veneno, y pasó a cuchillo a su mujer y primogénitos. No recibió castigo alguno, al contrario, recibió un trato de favor por parte de la corona.

3 Locura

El hijo de Gunner, Adalf, sufrió unas terribles fiebres, que lo dejaron al borde de la locura. Durante su mandato, Adalf fué capaz de lo mejor y de lo peor, haciendo torneos impecables, y llevando la hambruna a sus subditos. Más adelante, decidió vender varias tierras a otros, y dió a los campesinos comida para varios años. Entre el pueblo, fué amado y odiado a partes iguales.

4 Locura

El hijo de Adalf, Loral, nació con la misma locura que su padre, y se dedicó a realizar imponentes obras de ingeniería, algunas magníficas, otras completos desperdicios, como su gigantesca estatua de papel de 8 metros de altura. De su legado aún restan maravillas como el gran puente de piedra, la presa del rio o la estructura cuadrangular de la ciudad, con su imponente muralla defensiva.

5 Infraestructura

Tras Loral, llegó la tranquilidad y la paz con Irgen, un señor que supo escuchar a sus subditos, les dió soluciones a sus problemas, y no metió a la casa en complots por primera vez. Fue un hombre respetable, y algunos dicen que su sangre no era Harun. Él siempre sonreía y señalaba sus ojos azul cielo, herencia, decía él, de su padre.

6 Declive

Piero, hijo de Irgen, tuvo la mala suerte de enamorarse y de tener un padre demasiado complaciente. Su boda con Ilda, de baja cuna, casi llevó a la ruina a su linaje. Siempre melancólico y triste, añadió a ello además varias enfermedades, que lo tenían casi siempre postrado en cama. Algunos susurraban que la crueldad de Harald se diluía, y con ello, su poder.

7 Locura

7 hijos dejó Piero pese a su enfermedad, y entre estos, hubo una lucha intestina mientras él aún guardaba reposo en cama. Tomaron el control de la casa y se dedicaron a hacer y deshacer a su antojo, a veces buscando el favor del pueblo, a veces su temor, y saboteandose unos a otros. Se resolvió con el exilio del mayor, el poder para el menor, Harald II, y el asesinato, uno tras otro, de los 5 hermanos restantes.

  • Defensa : 29
  • Influencia : 37
  • Tierras : 5
  • Leyes : 25
  • Población : 35
  • Poder : 44
  • Riqueza : 17

Defensa

Su castillo, el Sueño de Harald, está bien fortificado y es muy defendible, también tienen murallas alrededor de la ciudad, lo cual lo hace un lugar bien perterechado.

Influencia

Harun es una casa de las consideradas secundarias, el rey se acuerda de ella cuando la necesita, y eso le da una posición envidiable y bien reconocida.

Tierras

La Casa Harun solo gobierna un pedazo de tierra, una ciudad, aunque importante, y apenas unos campos limítrofes.

Ley

El crimen es común, pero no está fuera de control. La Casa Harun tiene capacidad para castigar, así que su ciudad, Newhaven, es un lugar relativamente tranquilo.

Población

Con una población modesta, tienen mucha densidad para tan pocas tierras, concentrando a todo el mundo dentro de la ciudad, haciendo del lugar un sitio muy especial.

Poder

La Casa Harun tiene a su disposición un buen número de soldados bien entrenados y competentes. La mayoría son guardia de ciudad, si bien también tiene patrullas controlando los caminos y accesos a ésta. También tiene una posición dominante en la zona, y varias casas abanderadas le son fieles.

Riqueza.

Nunca se ha caracterizado por ser una casa con gran fortuna, si bien hubo excesos en su pasado que tuvo que pagar con tierras. Actualmente es capaz de mantenerse sin problemas, aunque tampoco puede tener muchos lujos.

9 de abril de 2009

Tirada RyF en php

Aquí os dejo la función para hacer tiradas de ryf en php, por si quereis hacer algo con ello.

La forma de llamar la funcion es dg(numero de caras, dado objetivo);

El dado objetivo es 0=menor, 1=medio y 2=alto.

function dg($caras,$obj) {
$value=0;

do {
$dado[0]=rand(1,$caras);
$dado[1]=rand(1,$caras);
$dado[2]=rand(1,$caras);
sort($dado);
$value=$value+$dado[$obj];
} while ($dado[$obj] == $caras);

return $value;
}

Jugando a RyF Online



Ayer suki le dió un empujón al proyecto RyF Online, una especio de MMORPG basado en pegarse de ostias entre personajes.

Añadimos nuevos objetos, metió la subida de niveles y conseguir pasta, y poco a poco se va puliendo.

Aún le falta mucho, pero ya se puede disfsrutar haciendo combatillos.

Si te pasas por allí, no dudes en retar a Carmen de Mairena :)

http://ryfonline.com

Dave Arneson ha muerto

Mensaje enviado por el yerno de Dave Arneson:

Shortly after 11pm on Tuesday, April 7th, Dave Arneson passed away. He was comfortable and with family at the time and his passing was peaceful.

The Arneson family would like to thank everyone for their support over the last few days, and for the support the entire community has shown Dave over the years.

We are in the process of making final arrangements and will provide additional details as we work them out. We will continue to receive cards and letters in Dave's honor. We are planning to hold a public visitation so that anyone wishing to say their goodbye in person has the opportunity to do so.

Cards and letters can continue to be sent:
Dave Arneson
1043 Grand Avenue
Box #257
St. Paul, MN
55105

Visitation will be on April 20th
Time: yet to be determined
Address:
Bradshaw Funeral Home
687 Snelling Avenue South
St. Paul, MN 55105
Descanse en Blackmoor.

Borrador D6D


Clases

Guerrero
  • Defensa 8
  • PV 12
  • Ataque +1 Melee
  • Armas 1A2D6
  • Armadura Placas y Escudo
  • Fisicas +1
  • Movimiento 4
Barbaro
  • Defensa 7
  • PV 14
  • Ataque +2 Melee
  • Daño +1
  • Armas 1A2D6
  • Armadura Cuero
  • Fisicas +1
  • Movimiento 4
Explorador/Pícaro
  • Defensa 10
  • PV 10
  • Ataque +1 Distancia
  • Armas 1D6
  • Armadura Cuero
  • Fisicas +1
  • Sociales +1
  • Movimiento 5

Clerigo/Paladín
  • Defensa 7
  • PV 10
  • Armas 1D6
  • Armadura Malla y Escudo
  • Magia Divina
  • Sociales +1
  • Mentales +1
  • Movimiento 4

Mago
  • Defensa 6
  • PV 8
  • Armas 1B2D6
  • Armadura Ninguna
  • Magia Arcana
  • Mentales +2
  • Movimiento 3
Razas

Humano +1 Armas a Melee
Elfo +1 Armas a distancia
Enano +2 PV
Halfling +1 Defensa, arma máxima 1d6
Gnomo +1 Ataque con magia

Armas

  • Armas menores (1B2D6): Daga, Honda, Palo, Vara, Ballesta Ligera.
  • Armas medianas (1D6): Espada, Arco, Maza, Lanza, Hacha, Ballesta Pesada.
  • Armas Mayores (1A2D6), necesario 2 manos: Mandoble, Hacha de Batalla, dos espadas, dos hachas.

Proteccion

  • Escudo: +1 a Defensa
  • Cuero: +1 Absorción daño
  • Malla: +2 Absorción daño, Mivimiento -1
  • Placas: +3 Absorción daño, Movimiento -2

Dificultades

  • Facil 6
  • Media 8
  • Dificil 10

Tiradas

Formula de tiradas: 2D6 e igualar o superar dificultad. Doble 6 crítico (+2 al daño), Doble 1 pifia.

  • 1A2D6 significa tirar 2d6 y quedarse el mayor (Alto).
  • 1B2D6 significa tirar 2d6 y quedarse el menor (Bajo).
Armas a Distancia

  • -1 por cada 5 cuadros
  • -1 si hay aliado adyacente

Magia Divina
  • Aura de Poder: +1 a ataque a todo el grupo (no acumulativo). Una vez por combate, 1d6 turnos.
  • Aura de Protección: +1 a defensa a todo el grupo (no acumulativo). Una vez por combate, 1d6 turnos.
  • Aura de Vitalidad: +2PV Temporal a todo el grupo (no acumulativo). Una vez por combate, 1d6 turnos.
  • Curación Menor: cura 1d6PV, 3 veces al día.
  • Curación Mayor: cura 1A2D6PV, 1 vez al día.
  • Curar Enfermedad o Maldición: Una vez al día.
Nota: Solo puede haber un aura de este personaje activa a la vez.

Magia Arcana

  • Bolas de Fuego: 3d6 de daño, una vez al día. Se pueden dividir los dados de daño a elección.
  • Descarga de Rayos: 2d6 de daño, una vez por combate. Se pueden dividir los dados de daño a elección.
  • Misil Mágico: 1d6 de daño, 2 veces por combate.
  • Escudo Mágico: Absorve 2 durante 1d6 turnos, 1 vez por combate.
  • Luz: A voluntad.
Bestiario

Orco
  • Ataque +1
  • Defensa 8
  • PV 8
  • Daño 1d6
  • Mov 4

Goblin
  • Defensa 9
  • PV 6
  • Daño 1B2D6
  • Mov 5

Troll
  • Defensa 8
  • Ataque +2
  • PV 16
  • Daño 1A2D6
  • Mov 3
  • Absorción 2
  • Regenera 1PV por turno
Dragón
  • Defensa 8
  • Ataque +4
  • PV 30
  • Daño 1A2d6
  • Mov 4
  • Absorción 3
  • Bola de Fuego 2d6 de daño a todos en 3x3 casillas, una vez por combate

8 de abril de 2009

Star Trek XI


Los fans han tenido una reacción bastante elocuente tras ver la película en la Premiere:

5 minutos de pié aplaudiendo.

Por lo que he visto, espero que también me acabará gustando mucho a mí. Y eso que al ser precuela, y tener los santos huevos de atreverse a poner otros actores en papeles como William Tiberius Kirk, o Spock, los trailers vistos los dejan en muy buen lugar.

Parece que los primeros fans que la han visto, están de acuerdo.

No puedo esperar a que la estrenen.

Es lo que tiene ser trekkie... que somos uno frikis.

Nota final: Dicen que al director, hasta se le ha escapado una lagrimilla.

- Fuente -

WotC demanda a quien cuelga PDFs suyos


Ya tardaban. WotC ha demandado antesdeayer a 8 personas por poner en descarga el Player's Handbook 2.

Por los rumores que vengo leyendo, esto parece ser la primera de una larga lista de denuncias no solo de WotC, sino también de otras editoriales.

El tema está calentito no sólo en los precios de PDFs, también en la legalidad de su distribución.

- Fuente -

Atrapar Flechas en combate


Ayer estuve viendo un documental de Cazadores de Mitos y estuvieron poniendo a prueba uno de mis mitos favoritos: ¿Puede un ninja coger una flecha antes de que le golpee?

De hecho, llevaron a un ninja profesional (un tio con 10 cinturones negros en distintas artes marcialeS) consiguió coger un par, cosa que es realmente impresionante. Pero quedó patente que por una que coja, diez se le clavan.

Esto ya era de suponer, y la idea de poner una habilidad especial para coger flechas en el aire, es muy molona, pero todos sospechabamos que de realismo no tenía nada: era un chute de las películas.

Hasta aquí, esto me demostraba que no era buena idea meter esta regla, sin embargo... Lo que vino luego me sorprendió más. el ninja retó a uno de ellos a dispararle a 20 metros o así, y a ver quien ganaba.

De 3 intentos, 3 los ganó el ninja ¿Cómo? Parando las flechas con la katana. Sí, el ninja paró las 3 flechas, vale que no las cogió, pero las paró todas, para luego ir corriendo por el pobre cazador de mitos.

Conclusión, coger flechas no, pero puedes parar flechas con un arma si igualas la dificultad de la tirada de ataque +5.

¿Alguien dijo que RyF no es realista? MITO CAZADO

Reglas a través del juego


Leyendo un artículo en Grognaria, uno de los blogs que más me inspiran ultimamente, leí su siguiente post:

Purpose of Dwimmermount

En el que cuenta que están jugando una campaña con las reglas básicas del Sword & Wizardry y dejandolas fluir para ver en qué acaban convertidas. Esta visión de como dejar que un juego sea modificado a través del juego, me recuerda sobremanera a mi propia experiencia con RyF en la que, partida a partida, se han ido diseñando todas las reglas en función de lo que se ha ido necesitando, como un sistema modular.

Me ha parecido muy curioso que adopte un sistema para el daño con el que llevo tiempo tonteando yo mismo:
  • Armas pequeñas o pelea: 2d10 guardar el menor
  • Armas medianas: 1d10
  • Armas grandes o dos armas: 2d10 guardar el mayor
El usa d6 para el daño, pero en RyF, iría mejor con el d10, y eso sí, yo mantendría la explosión de daño, que es una de las piedras angulares del sistema de combate.

Yo no lo he usado exactamente así hasta ahora, y le meto muchos más modificadores. Pero mientras más vueltas le doy a la idea de ponerlo como estandar básico, en lugar de un listado de armas con modificadores e historias, más me gusta. Se le ponen un par de ejemplos a cada cosa y el que quiera, que use algo más complejo.

Revolución PDF en USA

A la noticia de que WotC quita los derechos para vender todo lo previo a 4e de su editorial por parte de terceros, se unen las siguientes noticias, todas por el mismo camino: Revolución PDF:

  • White Wolf regala el pdf de Exalted, players guide.
  • True20 sale a 9,99$.
  • Paizo rebaja todos sus PDFs un 35%.
  • Don't Lose Your Mind a 10$.
  • Varios descuentos más en otras editoriales.
Parece que el mercado PDF se tambalea a los precios que estaba en tiempos de crisis, y necesitan una nueva visión del tema.

¿Llegaremos también a verlos meter libros en formato Epub a la venta?

- Fuente -

7 de abril de 2009

WotC retira permiso para venta de PDFs

Parece ser que en un movimiento controvertido de WotC, Paizo, RPGNow y DTRPG ya no pueden vender PDFs de anteriores versiones de D&D.

Esto incluye la Cyclopedia, el AD&D 2e, y todo el material generado previo a la 4e.

La gente está bastante indignada, porque una de las ventajas de esos sistemas, es que una vez comprados los manuales los podian volver a descargar cuando quisieran. Ahora ya no.

- Fuente -

Dave Arnesson Grave

Parece ser que Dave Arnesson está grave (cancer) y le dan pocos días de vida.

Otro grande que se nos puede ir.

- Fuente -