Clases
Guerrero
- Defensa 8
- PV 12
- Ataque +1 Melee
- Armas 1A2D6
- Armadura Placas y Escudo
- Fisicas +1
- Movimiento 4
- Defensa 7
- PV 14
- Ataque +2 Melee
- Daño +1
- Armas 1A2D6
- Armadura Cuero
- Fisicas +1
- Movimiento 4
- Defensa 10
- PV 10
- Ataque +1 Distancia
- Armas 1D6
- Armadura Cuero
- Fisicas +1
- Sociales +1
- Movimiento 5
Clerigo/Paladín
- Defensa 7
- PV 10
- Armas 1D6
- Armadura Malla y Escudo
- Magia Divina
- Sociales +1
- Mentales +1
- Movimiento 4
Mago
- Defensa 6
- PV 8
- Armas 1B2D6
- Armadura Ninguna
- Magia Arcana
- Mentales +2
- Movimiento 3
Humano +1 Armas a Melee
Elfo +1 Armas a distancia
Enano +2 PV
Halfling +1 Defensa, arma máxima 1d6
Gnomo +1 Ataque con magia
Armas
- Armas menores (1B2D6): Daga, Honda, Palo, Vara, Ballesta Ligera.
- Armas medianas (1D6): Espada, Arco, Maza, Lanza, Hacha, Ballesta Pesada.
- Armas Mayores (1A2D6), necesario 2 manos: Mandoble, Hacha de Batalla, dos espadas, dos hachas.
Proteccion
- Escudo: +1 a Defensa
- Cuero: +1 Absorción daño
- Malla: +2 Absorción daño, Mivimiento -1
- Placas: +3 Absorción daño, Movimiento -2
Dificultades
- Facil 6
- Media 8
- Dificil 10
Tiradas
Formula de tiradas: 2D6 e igualar o superar dificultad. Doble 6 crítico (+2 al daño), Doble 1 pifia.
- 1A2D6 significa tirar 2d6 y quedarse el mayor (Alto).
- 1B2D6 significa tirar 2d6 y quedarse el menor (Bajo).
- -1 por cada 5 cuadros
- -1 si hay aliado adyacente
Magia Divina
- Aura de Poder: +1 a ataque a todo el grupo (no acumulativo). Una vez por combate, 1d6 turnos.
- Aura de Protección: +1 a defensa a todo el grupo (no acumulativo). Una vez por combate, 1d6 turnos.
- Aura de Vitalidad: +2PV Temporal a todo el grupo (no acumulativo). Una vez por combate, 1d6 turnos.
- Curación Menor: cura 1d6PV, 3 veces al día.
- Curación Mayor: cura 1A2D6PV, 1 vez al día.
- Curar Enfermedad o Maldición: Una vez al día.
Magia Arcana
- Bolas de Fuego: 3d6 de daño, una vez al día. Se pueden dividir los dados de daño a elección.
- Descarga de Rayos: 2d6 de daño, una vez por combate. Se pueden dividir los dados de daño a elección.
- Misil Mágico: 1d6 de daño, 2 veces por combate.
- Escudo Mágico: Absorve 2 durante 1d6 turnos, 1 vez por combate.
- Luz: A voluntad.
Orco
- Ataque +1
- Defensa 8
- PV 8
- Daño 1d6
- Mov 4
Goblin
- Defensa 9
- PV 6
- Daño 1B2D6
- Mov 5
Troll
- Defensa 8
- Ataque +2
- PV 16
- Daño 1A2D6
- Mov 3
- Absorción 2
- Regenera 1PV por turno
- Defensa 8
- Ataque +4
- PV 30
- Daño 1A2d6
- Mov 4
- Absorción 3
- Bola de Fuego 2d6 de daño a todos en 3x3 casillas, una vez por combate
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