
Clases
Guerrero
- Defensa 8
 - PV 12
 - Ataque +1 Melee
 - Armas 1A2D6
 - Armadura Placas y Escudo
 - Fisicas +1
 - Movimiento 4
 
- Defensa 7
 - PV 14
 - Ataque +2 Melee
 - Daño +1
 - Armas 1A2D6
 - Armadura Cuero
 - Fisicas +1
 - Movimiento 4
 
- Defensa 10
 - PV 10
 - Ataque +1 Distancia
 - Armas 1D6
 - Armadura Cuero
 - Fisicas +1
 - Sociales +1
 - Movimiento 5
 
Clerigo/Paladín
- Defensa 7
 - PV 10
 - Armas 1D6
 - Armadura Malla y Escudo
 - Magia Divina
 - Sociales +1
 - Mentales +1
 - Movimiento 4
 
Mago
- Defensa 6
 - PV 8
 - Armas 1B2D6
 - Armadura Ninguna
 - Magia Arcana
 - Mentales +2
 - Movimiento 3
 
Humano +1 Armas a Melee
Elfo +1 Armas a distancia
Enano +2 PV
Halfling +1 Defensa, arma máxima 1d6
Gnomo +1 Ataque con magia
Armas
- Armas menores (1B2D6): Daga, Honda, Palo, Vara, Ballesta Ligera.
 - Armas medianas (1D6): Espada, Arco, Maza, Lanza, Hacha, Ballesta Pesada.
 - Armas Mayores (1A2D6), necesario 2 manos: Mandoble, Hacha de Batalla, dos espadas, dos hachas.
 
Proteccion
- Escudo: +1 a Defensa
 - Cuero: +1 Absorción daño
 - Malla: +2 Absorción daño, Mivimiento -1
 - Placas: +3 Absorción daño, Movimiento -2
 
Dificultades
- Facil 6
 - Media 8
 - Dificil 10
 
Tiradas
Formula de tiradas: 2D6 e igualar o superar dificultad. Doble 6 crítico (+2 al daño), Doble 1 pifia.
- 1A2D6 significa tirar 2d6 y quedarse el mayor (Alto).
 - 1B2D6 significa tirar 2d6 y quedarse el menor (Bajo).
 
- -1 por cada 5 cuadros
 - -1 si hay aliado adyacente
 
Magia Divina
- Aura de Poder: +1 a ataque a todo el grupo (no acumulativo). Una vez por combate, 1d6 turnos.
 - Aura de Protección: +1 a defensa a todo el grupo (no acumulativo). Una vez por combate, 1d6 turnos.
 - Aura de Vitalidad: +2PV Temporal a todo el grupo (no acumulativo). Una vez por combate, 1d6 turnos.
 - Curación Menor: cura 1d6PV, 3 veces al día.
 - Curación Mayor: cura 1A2D6PV, 1 vez al día.
 - Curar Enfermedad o Maldición: Una vez al día.
 
Magia Arcana
- Bolas de Fuego: 3d6 de daño, una vez al día. Se pueden dividir los dados de daño a elección.
 - Descarga de Rayos: 2d6 de daño, una vez por combate. Se pueden dividir los dados de daño a elección.
 - Misil Mágico: 1d6 de daño, 2 veces por combate.
 - Escudo Mágico: Absorve 2 durante 1d6 turnos, 1 vez por combate.
 - Luz: A voluntad.
 
Orco
- Ataque +1
 - Defensa 8
 - PV 8
 - Daño 1d6
 - Mov 4
 
Goblin
- Defensa 9
 - PV 6
 - Daño 1B2D6
 - Mov 5
 
Troll
- Defensa 8
 - Ataque +2
 - PV 16
 - Daño 1A2D6
 - Mov 3
 - Absorción 2
 - Regenera 1PV por turno
 
- Defensa 8
 - Ataque +4
 - PV 30
 - Daño 1A2d6
 - Mov 4
 - Absorción 3
 - Bola de Fuego 2d6 de daño a todos en 3x3 casillas, una vez por combate
 
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