6 de julio de 2009

RyF, sobre gustos no hay nada escrito


Hoy entraré a explicar más cosas sobre RyF que quizás, deberían haber estado en el manual básico, pero que con el tiempo que teniamos, no entró. Lo escribo hoy, y os dejo las lineas maestras sobre cómo adaptar RyF a otro estilo de juego diferente. Y recordad que RyF es un framework de reglas, un espacio donde crearlas a nuestro gusto.

Atributos Realistas

Una cosa interesante es que si los atributos son muy altos, que si no pueden subirse, que si la media humana debería ser más baja... Pues bien, es fácil de arreglar. Tan sencillo como lo siguiente.

Repartir 25 puntos en atributos, si se quiere una media de 5 en atributos, y hacerlos "mejorables" con los puntos de experiencia. Una regla válida (recordad, depende del tipo de campaña y duración de ésta, podeis ajustarlo) es que subir un atributo cueste el valor a conseguir x 5, y subirlas de una en una.

Así, pasar de fuerza 4 a fuerza 6 costaría un total de 25+30 puntos, 55 en total.

Letalidad

Otra de las cosas que hacen notar, es que en RyF es difícil morir. Esto es intencionado para favorecer un estilo donde los protagonistas tengan pocas probabilidades de morir. Pero si queremos que recibir un disparo dé auténtico pavor, cambiad la regla de PV. En lugar de Resistencia x4 hacedlo Resistencia X2. Y si recibe la mitad del daño (su valor en resistencia) que esté en malherido (guardar dado bajo).

Recordad que debéis buscar el punto justo para vuestra partida, y que es más fácil cambiar el multiplicador de PV que el daño de las armas.

Y quien dice un x2, podeis hacer que sea un x3, y estar en un termino medio entre ambas. A vuestro gusto.

Defensa a distancia fija

Otra regla interesante, y que puede gustar a mucha gente, es dejar una habilidad de defensa directamente, sin tener en cuenta si se está armado, o desarmado, o es ataque a distancia.

La regla es tan simple como añadir una habilidad de esquivar, y hacer que la defensa del pj sea destreza+esquivar+5 (pasiva) y destreza+esquivar+1o3d10 (activa).

A esto añadís modificadores por distancia +5 (media) y +10 (larga) y os olvidais de tanto lio.

Recuerda, es un framework

Recuerda que RyF es un framework, no son reglas talladas en piedra. Pensad en el sistema como un lego o un tente, donde al montar las distintas reglas acabais con el juego que exactamente quereis, que más gusta a los jugadores, y que mejor refleja lo que el director de juego quiere transmitir en sus partidas.

No tengais miedo a cambiarlo. Está diseñado para que lo hagais.

Nota: Este artículo ha sido escrito para clarificar algunas cosas que comenté con Carlos de la Cruz respecto a una partida por chat que hicimos, y de las cosas que comentan de RyF aquí:

http://retazosdeunsociopata.blogspot.com/2009/07/rapido-y-facil-si-pero-es-lo-unico-que.html

Hay que ir preparando material para la 3.0...

5 comentarios:

Chukkatrok dijo...

No me preocuparía mucho de la crítica que te han hecho en ese blog: en anteriores entradas defiende al anima como uno de esos juegos "completos" y que ofrecen "muchas posibilidades". Éste no es el cliente objetivo del RyF.

Carlos de la Cruz dijo...

Sí, la verdad es que es un sistema muy ajustable. Para el 3.0 estaría muy bien que se añadiera todo un capítulo de "ajustes", algo que eché a faltar por ejemplo en el "BRP"

Tru dijo...

Eldaniel, pero si podemos explicar más cosas, y dejar más claros algunos conceptos, mejor.

Carlos, tomo buena nota.

Yachi dijo...

Casualmente vi una entrada que apuntaba a mi blog desde aqui y como no conocía el sitio vine a comprobarlo.

Haberme dicho algo hombre, no sabía que habías leido la reseña.

Como dice el título es cosa de opiniones, y como dije en mi blog me alegra que se trabaje en el rol, sea en la dirección que sea.

Lamento que algunos opinen que solo por mis gustos y no ser el público objetivo directo debe desoirse cuanto diga, pero vamos... tampoco me extraña.

Tru dijo...

Si te fijas, Yachi, no he opinado de tu reseña. Solo he aclarado algunas de las cosas que comentas, para dejarlas más claras.

Pero si quieres una opinión sobre ella, decir que un juego es decepcionante porque la tirada no te gusta (sin dar datos del porqué) es cuanto menos, subjetivo.

Si fundamentas una crítica a un juego en gustos, y no en hechos, poco lugar a discusión dejas.