Los jugadores se quejaban de su poca granularidad y de lo poco que diferenciaban a los personajes al poder escoger cualquier habilidad igual.
Precisamente, el sistema de habilidades lo que pretendía era que subir de nivel fuese algo MUY simple, y que no tuviera apenas decisiones. El playtesting ha demostrado que esto no es lo que querían los jugadores: querían más control, pero sin mucha complicación adicional.
Expondré los dos posibles sistemas que sustituyen al actual
Habilidades de Clase
Hay un listado por clase, que quedaría de la siguiente manera
Guerrero
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(D) Escalar
(D) Música
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Rumores
(D) Sigilo
Picaro
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(M) Callejeo
(M) Comerciar
(D) Escalar
(M) Etiqueta
(M) Disfraz
(M) Leyes
(D) Música
(M) Navegar
(D) Nadar
(D) Robar bolsillos
(M) Rumores
(D) Sigilo
(D) Trampas/Cerraduras
Explorador
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Fauna
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(D) Escalar
(D) Música
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Rastrear
(M) Rumores
(M) Sanación/Hierbas
(D) Sigilo
(D) Supervivencia/Cazar
Clérigo
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(M) Comerciar
(M) Etiqueta
(M) Leyes
(D) Música
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Ocultismo
(M) Religión
(M) Rumores
(M) Sanación/Hierbas
(D) Sigilo
(M) Tradición/Historia
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(M) Comerciar
(M) Etiqueta
(M) Leyes
(D) Música
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Ocultismo
(M) Religión
(M) Rumores
(M) Sanación/Hierbas
(D) Sigilo
(M) Tradición/Historia
Mago
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(M) Etiqueta
(D) Música
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Ocultismo
(M) Religión
(M) Rumores
(D) Sigilo
(M) Tradición/Historia
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(M) Etiqueta
(D) Música
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Ocultismo
(M) Religión
(M) Rumores
(D) Sigilo
(M) Tradición/Historia
Una vez vistas las listas, a los jugadores se les da 6 puntos a repartir, y las de clase cuesta un punto subirlas, y las que no tengan, 2 puntos. El máximo posible es el nivel del personaje, sin contar los bonos por clase.
En cada avance de nivel , se dan 3 puntos más a repartir, con el mísmo límite máximo, el nivel.
Así quedaría como en 3.x , practicamente: 2d10+rango de habilidad+bono de atributo + bono de clase
Habilidades Libres
Luego tenemos otro posible sistema, donde al empezar el jugador elige 6 habilidades personales, marcándolas. Éstas cuestan 1 punto de subir, y el resto 2.
A los jugadores se les da 6 puntos a repartir, y las marcadas cuesta un punto subirlas,y el resto 2 puntos. El máximo posible es el nivel del personaje, sin contar los bonos por clase.
En cada avance de nivel , se dan 3 puntos más a repartir, con el mísmo límite máximo, el nivel.
La tirada queda como antes:
2d10+rango de habilidad+bono de atributo + bono de clase
La desventaja, es que no marca tanto las diferencias entre clases, la ventaja... que los jugadores tienen todo el poder para hacerse el personaje como les dé la gana.
Opinión
Que sí, que me digáis qué opináis de ambos sistemas, cual os gusta más y porqué, y si se os ocurre otro diferente.
2 comentarios:
Después de leer el problema sigo sin estar del todo convencido de que realmente falle algo, aunque si hay que cambiar yo optaría por la segunda opción la de las habilidades libres. Cuanto más personalizable mejor... ahora bien... realmente esto se diferencia mucho del sistema anterior.
Sí, en que a la larga tienes menos puntos de habilidades. Me explico, antes al aprender una habilidad la aprendías a tu nivel, ahora cuando a nivel 3 aprendas una habilidad nueva la aprenderás a nivel 1
Lo dicho, yo me quedaría con el sistema actual. Pero son cosas mías.
Nos leemos
De hecho, estoy pensando en dar 8 de inicio, y 4 por nivel.
Gracias por tu opinión :)
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