17 de diciembre de 2012
Negacity, el juego de rol
Un juego perpetrado por mi amigo Álvaro López, como siempre en compañía de mi también amigo Roberto Díez. Con el espíritu más fanzinero y crítico que le caracteriza, intenta no solo hacer un juego entretenido, sino tocar conciencias. Cómo el mismo dice dentro del juego, quizás esto sea un "Spartaco meets Blade Runner".
Sistema D100, un BRP simplificado, muy centrado en combate (fresa power), regusto a Cyberpunk 2020 de fondo. Y una tabla de mutantes... más a lo Futurama que a lo Marvel.
Me imagino jugando a este juego en el mismo Londres 2073 que nos proponen como telón de fondo en la aventura de ejemplo, sonando David Bowie de fondo y con el ambiente cargado de un humo que nubla la esperanza.
Una maquetación cojonuda, unas ilustraciones que se me antojan impecables para el juego en cuestión (siempre me ha encantado el estilo de Álvaro dibujando).
Si tuviera que ponerle un pero, sería que vendrían bien unos cuantos PNJs y algunos enemigos con estadísticas, para tener algo en lo que basarte y hacer los tuyos propios.
En definitiva... que es absolutamente recomendable que te lo descargues ¡YA!
http://frankenrol.blogspot.com.es/2012/11/i-love-living-in-negacity.html
15 de noviembre de 2012
PX
http://suite101.net/article/puntos-de-experiencia-de-josep-busquet-y-pere-mejan-a84432
Gracias Josep! Te quiero tio!
Gracias Josep! Te quiero tio!
16 de octubre de 2012
RyF: Diseñando Monstruos
Los monstruos, o mejor dicho antagonistas, ya que podría ser humanoides también, se diseñarán repartiendo puntos, partiendo desde unos valores base fijos:
- Iniciativa 5
- Ataque 5
- Defensa 10
- Absorción 0
- Puntos de vida 4
- Daño 1d6
- Ofensivos: Inciativa, ataque y daño.
- Defensivos: Defensa, Absorción y Puntos de vida.
Los puntos de mejora son los siguientes:
- 1 punto, +1 al daño, cada +4 es 1d6 adicional
- 1 punto, +1 en defensa
- 1 punto, +1 a iniciativa
- 1 puntos, +1 al ataque
- 1 punto, +4 PV
- 1 punto, el ataque se convierte en distancia (siempre se tiene 1d6 en daño cuerpo a cuerpo)
- 2 puntos, el ataque es a la vez contacto y distancia
- 1 punto, absorción (armadura)
Hay que tener en cuenta que una cosa muy importante son los valores máximos, pero que estos irán en función del número de puntos que usemos para diseñar los monstruos. Por ahora, hasta que no hayamos desarrollado más el sistema, tendremos que intentar no pasarnos en cosas como daño o absorción, que son los que más peligro pueden tener si se van de las manos.
Antagonistas de ejemplo, pequeños
Rata gigante Ini 8 Ata 9 Def 10 Abs 0 PV 4 Daño 1d6
Esqueleto flojo Ini 7 Ata 11 Def 12 Abs 0 PV 4 Daño 1d6
Araña gigante Ini 10 Ata 10 Def 12 Abs 0 Pv 4 Daño 1d6+1
Hemos gastado 7 puntos en la rata, 3 en ini y 4 en ataque.
Hemos gastado 9 puntos en el esqueleto, 2 en ini, 4 en ataque, 2 en defensa y 1 en daño.
Hemos gastado 13 puntos en la araña, 5 en ini, 5 en ataque, 2 en defensa y 1 en daño.
Muerto: 6+8+7+2+9+2 = 36 puntos 16 ofensivos 20 defensivos
Huargo: 7+10+4+1+3+5 = 30 puntos 22 ofensivos 8 defensivos
PJ estandar: 7+8+8+2+7+3 = 35 puntos 18 ofensivos 17 defensivos
Gigante Ini 12 Ata 19 Def 12 Abs 6 PV 80 Daño 2d6+3
Kraken joven Ini 23 Ata 18 Def 17 Abs 4 PV 76 Daño 1d6+3
Final Boss: 9+12+11+6+11+6 = 55 puntos
Gigante: 7+14+2+6+19+7 = 55 puntos
Hemos gastado 13 puntos en la araña, 5 en ini, 5 en ataque, 2 en defensa y 1 en daño.
Antagonistas de ejemplo, medianos
Muerto Alzado Ini 11 Ata 13 Def 17 Abs 2 PV 40 Daño1d6+2
Huargo Ini 12 Ata 15 Def 14 Abs 1 PV 16 Daño 2d6+1
PJ estandar Ini 12 Ata 13 Def 18 Abs 2 PV 32 Daño 1d6+3
Muerto: 6+8+7+2+9+2 = 36 puntos 16 ofensivos 20 defensivos
Huargo: 7+10+4+1+3+5 = 30 puntos 22 ofensivos 8 defensivos
PJ estandar: 7+8+8+2+7+3 = 35 puntos 18 ofensivos 17 defensivos
Antagonistas de ejemplo, muy grandes
Final boss Ini 14 Ata 17 Def 21 Abs 6 PV 48 Daño 2d6+2Gigante Ini 12 Ata 19 Def 12 Abs 6 PV 80 Daño 2d6+3
Kraken joven Ini 23 Ata 18 Def 17 Abs 4 PV 76 Daño 1d6+3
Final Boss: 9+12+11+6+11+6 = 55 puntos
Gigante: 7+14+2+6+19+7 = 55 puntos
Kraken: 18+13+7+4+18+3 = 63 puntos
Límites
Los límites normales para los diferentes antagnistas son los siguientes, pero siempre te puedes salir de dichos margenes para conseguir cosas especiales, como los varios ataques del Kraken.
- Iniciativa: 20, recordando que 20 son dos turnos, 30 tres turnos, 40 cuatro turnos...
- Ataque: 20 en grandes, 15 en monstruos más normales.
- Defensa: 25 en especiales, siendo el máximo normal unos 20.
- Absorción: 6 de máximo en bichos muy acorazados, el máximo en un monstruo en RyF sería un 9, y sería para un Balrog o Demonio Antiguo.
- Puntos de Vida: 40 en normales, 80 en bichos grandes, y 130 en auténticas leyendas como un Dragón, Demonio Antiguo, Gran Kraken...
- Daño: 3d6 de normal siendo esto muchísimo daño para un ataque base, 4d6 en el Demonio Antiguo. Recordar que para hacer mucho daño, mejor utilizar poderes especiales, usando las reglas de magia, como si fuera un hechizo, véase tormenta de fuego aplicado al aliento de un dragón.
Capacidades especiales
Al igual que en armas, habría que sumar puntos por atacar a distancia o a distancia y corto alcance, 1 punto si es solo a distancia, 2 puntos si son ambos.
Aparte podrían tener capacidades especiales como volar, 5 puntos, inmunes a magia, 5 puntos, inmunes a daño físico, 10 puntos, y otros que se nos vayan ocurriendo.
Hechizos
Un monstruo también puede tener cosas muy especiales, como pueden ser hechizos. Para ver cuantos puntos sumaría lo mejor es hacer el gasto de maná del hechizo al cuadrado y sumarle también cuantos puntos de maná tiene el monstruo, 1 a 1, es decir, +5 puntos si tiene 5 puntos de maná.
Prólogo
Recordad que esto no es una guía oficial de RyF escrita a fuego, son simplemente guías para ayudar a hacer monstruos y es muy mejorable, y por supuesto, no está completa. Si queréis ayudar diseñando monstruos o ampliando las posibilidades de este artículo... sois bienvenidos.
15 de octubre de 2012
RyF: Diseñando invocaciones
Hoy entraremos en el tema mascotas, tipo Pokemon o Digimon, o invocaciones a lo Naruto, en como diseñarnos mascotas a medida para usar el hechizo de invocación o similar.
Usaremos el mismo sistema que para diseño de equipo, pero en esta ocasión añadiremos un punto más, el de puntos de vida, y también tendremos estado inicial y mejorado.
Usaremos el mismo sistema que para diseño de equipo, pero en esta ocasión añadiremos un punto más, el de puntos de vida, y también tendremos estado inicial y mejorado.
Puntos base
- Iniciativa 10
- Defensa 15
- Ataque 10
- Daño 1d6
- Pv 20
Esto se puede mejorar con 10 puntos, en los siguientes apartados:
- 1 punto, +1 al daño, cada +4 es 1d6 adicional
- 1 punto (max 3), +1 en defensa
- 1 punto (max 3), +1 a iniciativa
- 1 puntos (max 3), +1 al ataque
- 1 punto, +4 PV
- 1 punto, el ataque se convierte en distancia (siempre se tiene 1d6 en daño cuerpo a cuerpo)
- 2 puntos, el ataque es a la vez contacto y distancia
- 1 punto (max 3), absorción (armadura)
Mejora por nivel
Por cada punto que tengamos en el hechizo invocar, o dependiendo del nivel de la mascota de 1 a 10, tenemos a nuestra disposición dicho número de puntos para mejorarla, igual que el anterior.
- 1 punto, +1 al daño, cada +4 es 1d6 adicional
- 1 punto (max 3 o nivel del hechizo/2), +1 en defensa
- 1 punto (max 3 o nivel del hechizo/2), +1 a iniciativa
- 1 puntos (max 3 o nivel del hechizo/2), +1 al ataque
- 1 punto, +4 PV
- 1 punto, el ataque se convierte en distancia (siempre se tiene 1d6 en daño cuerpo a cuerpo)
- 2 puntos, el ataque es a la vez contacto y distancia
- 1 punto (max 3), absorción (armadura)
Pikachu, nivel 5
- Iniciativa 16 (+5 puntos base +1 punto nivel)
- Defensa 15
- Ataque 12 (+2 punto nivel)
- Daño 2d6 (+3 puntos base +1 punto nivel)
- Pv 24 (+1 punto nivel)
- Ataque CC y Dis (+2 puntos base)
Diseñando de monstruos
Los más avispados ya se habrán dado cuenta... efectivamente, también es un sistema de creación de monstruos, aunque faltaría añadirle puntos por poderes especiales (hechizos del grimorio, por ejemplo).
¡Esperamos vuestras creaciones!
8 de octubre de 2012
RyF: Diseño de equipo a medida
Hoy entraremos en un concepto nuevo en RyF, un diseñador de equipo de combate a medida, en el cual no compras objetos por separado que te dan cosas, sino que obtienes un todo especial que puedes utilizar a tu gusto, un concepto. Para ilustrarlo, vamos a hacer un par de caballeros del Zodiaco: Andrómeda y Pegaso.
Esto sería el equipo básico, para usar lo que se llamaría poderes, mejor usar los hechizos de RyF.
Se tienen 6 puntos a repartir, que se puede repartir en lo siguiente, con un máximo de 3 en cada área, excepto en daño, que no tiene máximo.
Daño base: 1d6, arma de contacto.
- 1 punto, +1 al daño, cada +4 es 1d6 adicional
- 1 punto (max 3), +1 en defensa
- 1 punto (max 3), +1 a iniciativa
- 1 puntos (max 3), +1 al ataque
- 1 punto, el arma se convierte en arma a distancia (siempre se tiene 1d6 en daño cuerpo a cuerpo)
- 2 puntos, el arma es a la vez contacto y distancia (
- 1 punto (max 3), absorción (armadura)
- Daño 1d6 (0 puntos)
- Absorción 2 (2 puntos)
- Defensa +2 (2 puntos)
- arma de contacto y distancia (2 puntos)
Olvidémonos de los objetos por separado, ahora lo podemos observar como un todo, armadura y cadena.
Esto sería el equipo básico, para usar lo que se llamaría poderes, mejor usar los hechizos de RyF.
Se tienen 6 puntos a repartir, que se puede repartir en lo siguiente, con un máximo de 3 en cada área, excepto en daño, que no tiene máximo.
Daño base: 1d6, arma de contacto.
- 1 punto, +1 al daño, cada +4 es 1d6 adicional
- 1 punto (max 3), +1 en defensa
- 1 punto (max 3), +1 a iniciativa
- 1 puntos (max 3), +1 al ataque
- 1 punto, el arma se convierte en arma a distancia (siempre se tiene 1d6 en daño cuerpo a cuerpo)
- 2 puntos, el arma es a la vez contacto y distancia (
- 1 punto (max 3), absorción (armadura)
Andrómeda
Pongamos el ejemplo de Andrómeda, el cual es muy defensivo debido a su cadena:- Daño 1d6 (0 puntos)
- Absorción 2 (2 puntos)
- Defensa +2 (2 puntos)
- arma de contacto y distancia (2 puntos)
Olvidémonos de los objetos por separado, ahora lo podemos observar como un todo, armadura y cadena.
Pegaso
Y ahora Pegaso, un caballero que centra su cometido en el ataque y velocidad, ignorando la defensa y protección.
- Daño 1d6+3 (3 puntos)
- Ataque +2 (2 puntos)
- Iniciativa +1 (1 punto)
Un caballero de Oro, Taurus Rasgado
Para este ejemplo, le daremos 9 puntos de equipo a un caballero de oro, que usaremos en iniciativa, absorción y daño, para este ejemplo usaremos a Taurus Rasgado, el más rápido de todos teóricamente.
- Daño 2d6 (4 puntos)
- Absorción 1 (1 puntos)
- Iniciativa +4 (4 puntos).
Sí, nos hemos saltado el límite, pero sería algo equivalente a alto nivel, y el límite debería subir también.
Análisis de combate
En el simulador de RyF, casi consiguen un 50 vs 50 de combates ganados, con una ligerísima ventaja hacia Andrómeda. El equilibrio predomina y el diseño de equipo seguramente tenga combinaciones que vayan mejor contra algunas y peor contra otras.
Taurus gana a Pegaso 60 vs 40, evidentemente, parece que la relación de poder funciona.
El combate entre Andromeda y Taurus... no me sale bien, creo que el simulador de combates no coge bien los multiples turnos en iniciativa, tendré que hablar con Theck...
En fín, espero que esto os abra los ojos a una nueva forma de entender el equipo en RyF, no sólo de forma individual, sino de forma global.
Actualización : Parece que el simulador está bien, es todo en función de qué valores base se le metan. Pero tras muchas pruebas y pruebas, yo que pensaba que la iniciativa era básica para el combate, estoy pensando que quizás no lo sea tanto... aunque si le metemos hechizos por medio... la cosa puede variar mucho. En definitiva, que me quedo aún más contento todavía con el equilibrio que he visto al diseñar el equipo así.
Actualización : Parece que el simulador está bien, es todo en función de qué valores base se le metan. Pero tras muchas pruebas y pruebas, yo que pensaba que la iniciativa era básica para el combate, estoy pensando que quizás no lo sea tanto... aunque si le metemos hechizos por medio... la cosa puede variar mucho. En definitiva, que me quedo aún más contento todavía con el equilibrio que he visto al diseñar el equipo así.
18 de septiembre de 2012
Arquetipos en RyF, Firefly como ejemplo
Hace días que le vengo dando vueltas a una idea que tengo en mente, usar las ventajas de RyF como arquetipos de personaje. Es una soberana chorrada, no tiene mucha profundidad, pero creo que puede muy bien englobar el espíritu de arquetipo en RyF, un par de detalles para darle sabor a una ambientación.
Hoy haré el ejercicio de crear arquetipos para una ambientación del tipo de Firefly.
Hoy haré el ejercicio de crear arquetipos para una ambientación del tipo de Firefly.
Guardaespaldas (Ejemplo: Jayne Cobb)
Un protector tiene las ventajas Defensor (+1 a defensa), que demuestra su entrenamiento en combate, y recuperación (cura 2pv adicionales cada vez que se le cure o recupere aire), que demuestra que es un tio duro (o tia) acostumbrado a recibir palizas y buenas tundas.Pistolero (Ejemplo: Malcolm Reynolds)
El pistolero es el atacante a distancia definitivo, una maquina de matar con un arma de fuego en sus manos, tiene las ventajas de Certero (+1 al daño en armas a distancia) y Puntería (+2 a tiradas de armas a distancia).Cortesana (Ejemplo: Inara Serra)
Las cortesanas (no las vamos a llamar prostitutas, pues son mucho más) cultivan su cuerpo hasta el extremo, haciendolas muy peligrosas y rápidas en cuerpo a cuerpo. Tienen las ventajas rápidas (+2 a iniciativa) y Artista Marcial (2d6 al daño sin armas).Asesino (Ejemplo: Shepherd Book, no lo toméis como un arquetipo literal)
Un asesino es alguien capaz de moverse en las sombras, Sigiloso (puede repetir tiradas de sigilo) y Mortal (+2d6 cuando ataca por sorpresa).Mecánica (Ejemplo: Kaylee)
Un mecánico es alguien que entiende las máquinas, una tecnófila (+2 a todas las tiradas relacionadas con tecnología) y con mucha suerte (puede repetir una tirada por escena) para sobrevivir cuando las cosas se ponen feas.Piloto (Ejemplo: Hoban Washburne)
Todo piloto que se precie es rápido de reflejos (+2 a iniciativa) y tiene una suerte tremenda para no estrellarse (Puede repetir una tirada por escena). Como veis, estas dos habilidades ya se han usado antes, pero no juntas, por lo cual le pegan a este arquetipo.
Soldado (Ejemplo: Zoe Washburne)
Un buen soldado es duro de pelar (+1 a absorción), muy duro de pelar (PV = Físico x4, en lugar de x3). Aguantar es su principal virtud.
Psiónica (Ejemplo: River Tam, cambiando el concepto de personaje un poco)
River solo tiene una ventaja, es capaz de manejar Psiónica:
Es demasiado potente como para darle algúna ventaja más.
Doctor (Ejemplo: Simon Tam)
Alguien dotado para la medicina especialmente (Cura un +2 adicional) y superdotado de nacimiento (+1 al atributo de inteligencia).
Bruto (Ejemplo: No se me ocurre, sería algo así al equivalente de Bud Spencer)
Es un bestia en combate cuerpo a cuerpo (+2 a tiradas en cuerpo a cuerpo, y +1 al daño en cuerpo a cuerpo), eso incluye armas como martillos o hachas.
Epílogo
Como veis, no es fiel al 100% a la serie, pero nos deja ver un buen ejemplo de como funcionarían las plantillas en RyF utilizando las ventajas. Es fácil crear ventajas nuevas, pero hay que tener cuidado de que no sean demasiado desequilibrantes.
Espero que os haya gustado, y os abra nuevas vías de pensamiento en lo que a RyF se refiere. Muchas veces no necesitamos de una gran cantidad de reglas para diferenciar personajes... tan solo es importante diferenciarlos lo suficiente como para darles el sabor (y las ventajas se notan mucho jugando, creedme).
El próximo día... bueno, ya me conocéis, a saber lo que pongo el próximo día...
Ah sí, la imagen de River, que sé que muchos lo estáis deseando.
7 de septiembre de 2012
Probando Zhenoghaia
En las ultimas Barnalúdicas, al fín me decidí y jugué a un juego al que hace años prometí que jugaría: Zhenoghaia. Con Marc y Angel son ya muchos años de encontrarnos en jornadas, pero siempre iba liado con RyF y no les dedicaba el tiempo y atención que se merecían, pero esta vez si que me senté con ellos, cogí el libro por banda, y le metimos caña al tema.
Tras leer por encima, y ver que podía ser interesante hacer un playtesting intensivo, además de partida normal, cambiamos las fichas y las llevamos un poco al extremo, junto con mis queridisimos compañeros del MK (Mortal Kombat, aunque en realidad el nombre venía de otro lado... pero me he olvidado).
Una vez preparadas las fichas, y ya con ganas de repartir candela, pasamos a comprobar que el sistema es solido, funciona muy bien, pero aún se puede pulir un poco (por algo aún está en fase de playtesting). En realidad, el juego es practicamente publicable a día de hoy, y sería un bombazo, pero si se puede mejorar aún más... que no se diga.
Como curiosidad, creo que las multiples acciones por turno, como en casi cualquier juego, permite hacer auténticas burradas. Es problema de escala, por el tipo de juego es inevitable que pase... pero es interesante tenerlo en cuenta.
El sistema de daños es algo que posiblemente cambie (culpa mía, en parte) ya que eran números bastante altos y se disparaban las sumas a cosas como 4d20+17+23, bastante incomodo.
Angel haciendo de master consiguió transmitir muy bien la esencia del mundo de juego, ese Steampunk Western, que inevitablemente me hace pensar en Firefly, y eso es algo que me enamora.
Para que os hagáis una idea, el objetivo de John "Bigotes" McCloud (mi personaje) era conseguir una nave, un médico y una puta, para que los acompañaran en sus viajes en busca de aventuras, y sobre todo... Dinero.
solo me quedé con ganas de una cosa... de cruzarme con un Agente del Occulum, es una cuenta que aún tiene "Bigotes" pendiente.
Tras leer por encima, y ver que podía ser interesante hacer un playtesting intensivo, además de partida normal, cambiamos las fichas y las llevamos un poco al extremo, junto con mis queridisimos compañeros del MK (Mortal Kombat, aunque en realidad el nombre venía de otro lado... pero me he olvidado).
Una vez preparadas las fichas, y ya con ganas de repartir candela, pasamos a comprobar que el sistema es solido, funciona muy bien, pero aún se puede pulir un poco (por algo aún está en fase de playtesting). En realidad, el juego es practicamente publicable a día de hoy, y sería un bombazo, pero si se puede mejorar aún más... que no se diga.
- Mecánica básica: 2d10+bono VS Dificultad (normalmente 11 o 16).
- Los bonos suelen ir entre +0 y +6, siendo el más común un +2 o +3.
- Doble cero es crítico, doble 1 es pifia.
Como curiosidad, creo que las multiples acciones por turno, como en casi cualquier juego, permite hacer auténticas burradas. Es problema de escala, por el tipo de juego es inevitable que pase... pero es interesante tenerlo en cuenta.
El sistema de daños es algo que posiblemente cambie (culpa mía, en parte) ya que eran números bastante altos y se disparaban las sumas a cosas como 4d20+17+23, bastante incomodo.
Angel haciendo de master consiguió transmitir muy bien la esencia del mundo de juego, ese Steampunk Western, que inevitablemente me hace pensar en Firefly, y eso es algo que me enamora.
Para que os hagáis una idea, el objetivo de John "Bigotes" McCloud (mi personaje) era conseguir una nave, un médico y una puta, para que los acompañaran en sus viajes en busca de aventuras, y sobre todo... Dinero.
solo me quedé con ganas de una cosa... de cruzarme con un Agente del Occulum, es una cuenta que aún tiene "Bigotes" pendiente.
19 de mayo de 2012
Reseña de RyF 2.1 Screen
Es un poco raro que yo haga una reseña del RyF Básico, pero es que en esta ocasión... yo no he tenido nada que ver practicamente con el tema.
Magnor directamente ha sido el artífice de esta edición, la 2.1 en concreto... y lo cierto es que le ha quedado maravillosamente bien.
Creado inicialmente con iBooks Author para el ipad, al final ha sacado también una versión en PDF que es especialmente útil para ver en formato pantalla, en apaisado.
Yo no soy muy fan de este formato... pero he de admitir que éste ha quedado especialmente bien.
También hay que añadir que es la versión oficial más actual que hay al día de hoy, pues la 3.0 aún está en desarrollo (algún día saldrá, espero). Esta 2.1 tiene corregida erratas y añadidos especiales que se quedaron en el tintero.
Os dejo un par de capturas para que veáis lo bien que queda, y el enlace para que os lo podáis descargar.
http://www.rapidoyfacil.es/descargas/file.php?id=49
Mil gracias a Magnor... y espero que esto sirva como prueba de que RyF estará vivo mientras la gente quiera que viva.
¡Haced vuestros propios juegos con RyF! ¡Que está para eso!
Magnor directamente ha sido el artífice de esta edición, la 2.1 en concreto... y lo cierto es que le ha quedado maravillosamente bien.
Creado inicialmente con iBooks Author para el ipad, al final ha sacado también una versión en PDF que es especialmente útil para ver en formato pantalla, en apaisado.
Yo no soy muy fan de este formato... pero he de admitir que éste ha quedado especialmente bien.
También hay que añadir que es la versión oficial más actual que hay al día de hoy, pues la 3.0 aún está en desarrollo (algún día saldrá, espero). Esta 2.1 tiene corregida erratas y añadidos especiales que se quedaron en el tintero.
Os dejo un par de capturas para que veáis lo bien que queda, y el enlace para que os lo podáis descargar.
http://www.rapidoyfacil.es/descargas/file.php?id=49
Mil gracias a Magnor... y espero que esto sirva como prueba de que RyF estará vivo mientras la gente quiera que viva.
¡Haced vuestros propios juegos con RyF! ¡Que está para eso!
20 de enero de 2012
Curvas de Dificultad por nivel
Ayer leyendo un poco sobre diseño en D&D 5e en un foro internacional, vi una conversación interesante, concretamente, sobre el nivel de dificultad y letalidad en los distintos niveles de D&D.
Para resumir, decir que a niveles bajos es fácil morir aunque fácil jugar, y a niveles altos es fácil sobrevivir, aunque más difícil jugar (por reglas).
¿Qué tal si se aplicase la teoría de los videojuegos al rol? Que sea difícil morir en nivel bajo, y más fácil conforme se sube de nivel.
Tendré que darle vueltas a esto, porque tiene sus pros y contras.
Esto me trae recuerdos...
Para resumir, decir que a niveles bajos es fácil morir aunque fácil jugar, y a niveles altos es fácil sobrevivir, aunque más difícil jugar (por reglas).
¿Qué tal si se aplicase la teoría de los videojuegos al rol? Que sea difícil morir en nivel bajo, y más fácil conforme se sube de nivel.
Tendré que darle vueltas a esto, porque tiene sus pros y contras.
Esto me trae recuerdos...
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