29 de mayo de 2009
Epic Warrior, MMORPG gratuito
De los que he mirado, me ha llamado la atención sólo uno, el Epic Warrior.
http://es.warriorepic.goa.com/
Aquí os dejo un par de screenshots, y un video.
27 de mayo de 2009
Lulu pone libros en Amazon
Esta mañana me he levantado con la sorpresa de que han puesto uno de los manuales de RyF en Amazon. Concretamente, el de RyF, Heroes de Leyenda.
También es puntería que cojan el más viejo, y el único que no es genérico.
Lo venden por un precio de 17$ aproximadamente, no sé yo, pero esto está empezandosele a ir de madre a Lulu, eso de los cambios de precios que hubo, los aumentos en los gastos de envío, anular el contrato con la imprenta de Sevilla, y ahora poner libros en Amazon sin ni siquiera preguntarle a los autores...
En fin, que por un lado bien, más visibilidad, pero por otro, están haciendo lo que les sale de la chorra.
Como curiosidad, también han puesto el Fudge DS y el Necrorama.
26 de mayo de 2009
Más armas para Project Tokyo
Stealth Series
A range of small, lightweight weapons that sport ease of use and concealability. These are the smallest, lowest powered and cheapest weapons we have available; these are most commonly used as backup or hidden weapons.
1) “Cavalier Scout”
A semi-automatic hold-out pistol; a .22 pistol feeding from a 12 round clip.
This is a compact snub-nose pistol, it's tiny frame, low weight and low recoil make it an ideal choice for small framed people who lack the strength to effectively use larger weapons.
With a short barrel and .22 rounds, this is far from a devastating pistol, but it's still enough to kill with a headshot or a few to the chest.
2) Walther “Palm Storm”
A double-barrelled (over-under pattern) hold out pistol chambered in 9mm.
This weapon is even smaller and lighter then the Cavalier.
This weapon has no clip, it is a breach loaded weapon; the weapon takes two 9mm Parabellum rounds in two chambers; the weapon discharges both shots simultaneously.
This weapon is one of our favoured concealed/emergency backup weapons; it’s small and lightweight nature make it easy and comfortable to hide (even hiding multiple weapons).
The double-shot 9mm makes is powerful for it’s size; it has only the one shot before requiring a reload but at short range it can be very lethal to unarmoured foes.
3) “Defiant” Derringer
Smaller and lighter still, the Defiant Derringer makes use of advanced materials. Chambered in a similar over-under double breach-barrel system, the .45 ACP chambered weapon delivers a double-shot blast which can drop even the largest of men with a shot to the torso.
Once again, containing only one shot before reloading, but the enormous power in such a small frame makes this a very popular backup/concealed weapon.
4) Reacor “Sting”
Also known as “lemon squeezers”, the Sting is the smallest hold-out pistol on the market. So small is uses a squeeze-plate rather then a trigger, the weapon chambers a single .45 ACP cartridge.
It has only very short range with it’s tiny smoothbore barrel but concealability is unmatched. An added bonus, it’s entirely composed of polymers and ceramics making it undetectable to metal detectors.
Pistols
These weapons mark the step into the area of true pistols. A balance of size, weight and fire power, weapons of this type make up the bulk of firearms (in terms of numbers) out on the streets and homes.
5) Glock 38C
A compact but full-form semi-auto pistol, the .380 weapon feeds from a 14 round clip. Simple and compact, this is not as compact as our stealth series but is the first step into our true pistol series.
This weapon sports a fair barrel length supplying improved range and accuracy over our stealth series weaponry. It’s .380 round is light and low powered but this allows the weapon to cycle quickly with low risk of jams.
The weapon is sturdy, cheap and uses cheap, common ammunition;
a popular choice for self-defence.
6) Glock “Contura”
A little smaller, a little lighter, more comfortable to hold, flashier and a little more expensive; the Contura is the trendy, sporty variant of the Glock 38c. The popularity of the 38C saw a rise in demand for customised versions for more up-market customers.
With such popularity, the Contura was released as the “middle-upper-class Glock”.
If the 38C is for lower-end users, the Contura is for the soccer mom/socialite/businessman.
Gun enthusiasts argue the .380 is under powered for personal defence, but conversely, it’s low power makes it very controllable and it’s rapid cycle rate make it easy for you to simply tap away. Even a semi-competent user can unload several rounds into a target from across the room fairly easily.
7) Ares “Light Fire” 70
Moulded to fit the handoff the customer, the Light Fire is an ultra-light weight weapon. It’s polymer/ceramic construction makes the body light with the metal front weight condusive to reducing muzzle rise.
This weapon uses a delay-blowback mechanism to allow a burst-fire option; besides shooting semi-auto, this weapon can also fire 3-round bursts (custom modifications can be made to alter to different burst-numbers or full auto fire). It feed from a 18 round clip.
This weapon is significantly pricier then our Glocks, popular with both working professionals and street thugs for it’s firepower.
Chambered only in .380, the low recoil makes it easier to control; even with averaged framed person, both hands on the weapon can control the burst fire. Also, the burst fire option is popular with the upmarket user who lacks the licence for true full-auto weapons; this weapon supplies that needed firepower boost whilst circumventing the law.
8) Berretta 101-T
The bench standard 9mm service pistol adopted by military and law enforcement decades ago; the Berretta is a semi-auto weapon feeding from a 16-round clip. This weapon is a middle priced, strait up basic 9mm pistol.
It might not be as trendy in socialite circles, this is popular with someone whose looking for more effectiveness then style.
Heavy Pistols
These enormous pistols are the monsters that send most people running for cover.
9) Colt “Manhunter”
A pricier option, this is used by more gun-competent businessmen and working professionals who want to make that “I’m serious” statement.
The .45 ACP chambered semi-auto pistol is highly reliable and surprisingly light for its dimensions. It cycles rapidly and puts rounds out to a good range, engaging targets typically beyond the range of the Berretta.
Feeding from a 12-round clip, the Manhunter is considered the staple .45 pistol on the market. With the fairly common availability of standard and hollow-point rounds, this pistol is common amongst street thugs.
10) Savalette “Guardian”
The chrome-plated heavy pistol made famous by movies and criminals alike, this .50AE pistol is the largest calibre pistol we market.
Although one of our most expensive pistols, it is unmatched in pure brute force.
Feeding from a 7-round clip; the .50AE can be found in JHP, HP, Hydroshock and AP varieties; allowing a use to refine their ammo choice for the target at hand, capable of defeating small or large targets, armoured or unarmoured, human, hybrid or android.
11) Ares “Predator”
Another fine product from Ares, the Predator is a 9mm auto weapon capable of semi-auto, 3-round burst and full-auto fire.
Using a gas-system, feeding from a double-stacked 16 round clip; this is not a cheap weapon but it supplies firepower sufficient to over power law enforcement and most security forces.
The “Mac-11” of the modern age; this pistol has claimed more lives on the streets then any other.
12) Ares “Predator-II”
Essentially the same pistol but chambered in 10mm, the weapon uses recoil compensators to which help to control the weapon as well as the 9mm.
Feeding from a 14-round clip, the 10mm round boasts higher power, more stopping force per hit. It cycles slower then the Predator, but is marginally more accurate and longer ranged.
13) Rudger “Super Warhawk”
A heavy single-action six-shot revolver (hinged breach loading type) from a classic manufacturer, the super warhawk is a large pistol with ferocious powered tempered into refined accuracy; this is the quintessential hand-cannon of the modern age.
For this gun nuts, this weapon is a godsend.
The .480 Rudger cartridge powers a new-design 325-grain .475-caliber XTP-MAG bullet at 1350 fps velocity from the 7 1/2-inch barrel to deliver 1315 foot-pounds (ft-lbs) of energy. At 50 yards it’s carrying approximately 1100 fps velocity and 1025 ft-lbs energy, and at 100 yards it still retains more than 1075 fps velocity and 835 ft-lbs of energy.
To the layman, this means that even it’s basic cartridge will carry enough energy to kill a man easily, even if it fails to penetrate a ballistic vest, the transferred energy along inflicts extensive internal damage.
A few well placed shots to an engine block can disable a light vehicle.
This is about as hardcore as revolvers get, you couldn’t ask for more.
Machine Pistols & Sub-Machinguns
14) Ceska “Black Scorpion”
The quintessential machine pistol choice of organised crime, the Scorpion is chambered in Russian made 7.5mm cartridges; sporting significantly more inherent armour penetration then a .45 but about as much power as a 9mm, this is effective for spraying at cyborg/android targets or humans wearing ballistic vests. Feeding from a 20-round clip, implementing a blow-back operated system, the Scorpion is so robust and reliable you can immerse it in sand, mud, bake it and still fire it underwater.
Every self-respecting hitman has at least two.
15) Ares “Crusader”
A pricey up-market full-auto .40 S&W chambered weapon feeding from a 14 round clip. The medium calibre supplies good power but still just low enough to allow a larger-average framed person to handle single-handed on full auto.
For the more discerning mercenary; perhaps found in the glove compartment of an Italian hitmans Ferrari.
16) Ingram “Smartgun”
A compact SMG of the new age, the 9mm 26-round weapon operates in semi, 2-burst, 3-burst and full-auto at a high rate of fire (1200 rpm). With recoil compensators as standard, even the average Joe can unload the entire clip into a target in a little over a second.
Carrying the price tag of a SMG, this is a definite fiscal decision to step up from pistols to more serious weapons. Most definitely not for the soccer mom, this is the weapon of someone who shoots to kill (allot).
17) HK 225 TX
Made popular by Hollywood and SWAT teams, the “TX” is a compact SMG chambered in .40S&W. It boasts high accuracy on both semi and full auto, using recoil compensators to handle the recoil. With a laser as standard, this says a lot about the target-discerning nature of the weapon.
The Ingram is used if you want to kill a crowd, the TX is what you use if you want to kill one person in a crowd.
The price tag makes this prohibitive for most users who aren’t willing to shell out serious cash for a serious gun. Tends to be found in the trunks of guns for hire.
Special Purpose Weapons
18) Winchester “Widow Maker”
A compact pump-action 12-ga shotgun; the compact weapon only fits 4 shots but the 12ga is unparallel in close quarters.
Moderately priced, this is found as often as a home-defence weapon as it is the first choice of desperado-esque gunfighters.
12ga is fairly common; the antipersonnel choice of buckshot varieties being most common but solid slugs also available (for destroying door locks or better damage on heavier cyborgs and androids). For a higher price, explosive slugs (heavy androids, armour-plated cars/trucks, etc.) and fletchette (extremely effective antipersonnel) rounds are also available.
19) Remington “Roomsweeper”
A compact auto-loading shot-pistol; a rather unusual weapon design but highly effective.
Recoil compensators help but still supply quite a kick on the weapon; that said, it can be used single handily, although requiring a pause to pull the weapon bag down between each shot.
Using .410 shotgun shells from 10-round drum, the mid-type barrel rifling causes rapid shot scatter patterning; the result is bowling-ball sized holes in human torsos 5 feet away. Alternatively, using .410 solid slugs can land headshots from 50 feet away.
Classified as a class-3 destructive device, its ownership is legal only with appropriate licensing (which is rare). Pricey piece of gear, but wielded akimbo indoors, can produce a 360-degree arc of pure death.
20) Savalette Penetrator
A fairly exotic weapon classified as a class-3 destructive device, it is a semi-auto weapon chambered in special high-powered .480 anti-material rounds.
The small 5-round clip can be expended quickly but considering the literal truck-stopping power of the rounds, this is considered one of the most devastating firearms in this weight class. It can penetrate the walls of a medium plated armoured car, or the plating on the casing around a large combat droids head (something in the region of 50-80mm of steel).
Designed mainly for use against the growing prevalence of larger armour-plated combat androids; this weapon will clear both front doors of an armour-plated car, killing both pilot and side-passenger androids, with relative ease. The compact carbine-size of the weapon makes it easier for use in tighter urban environments and concealment beneath long coats (as it’s designed for black ops) which is useful in the city but the short barrel also limits it’s effective range to about 150m (any further then that and it becomes dangerously inaccurate, a danger with such a powerful weapon.
One of the shop owner’s personal favourites.
21) HK 227-S
The “27S” is essential the same weapon as the TX although chambered for the more powerful .45ACP round and an integrated silencer. The larger clip holds 24 rounds, however, the weapon is only typically used in stealth roles heance the lack of a recoil compensator. The weapon includes the same integrated laser as the TX.
Silenced weapons require licensing which is not relatively available for most citizens; mostly only to ex-military, law enforcement and security professionals.
22) HK 227
The base variant of the “27S”, the “27” is the same .45ACP weapon but trading in the silencer for an integrated recoil compensator; with the standard laser, this makes the 27 quite the crowd pleaser.
The full-auto licence is relatively more common; however, it is prohibited expensive for all but the most dedicated/focused individuals in the security/crime industry.
Assault Rifles
1) Colt M22A2
A complete assault weapon system, the M22A2 was made popular as the standard rifle of military forces some two decade ago. The 5.56mm carbine feeds from a 25-round clip and includes an under-slung 10ga shotgun integrated into the front sleeve; it also includes a 3-6x zoom telescopic sight. The solid stock makes the heavy weapon easier to aim and control.
The Carbine is selective fire (single/3-burst/full-auto), the 10ga is a pump action 4-round shotgun with the standard spread of ammo types for both.
This is a weapon of war.
2) Colt M23
A stripped down version of the M22A2, the lighter weapon is far easier to control; used often by SWAT teams as the 5.56 option; the round performs better on body armoured foes and through vehicle windows/doors etc.
Although reduced, this is still a serious combat weapon.
3) HK G38
A prime example of the most modern generation of military combat rifles, the G38 is a fine weapon of war. Feeding it’s 5mm caseless ammunition from the bullpup configured 30-round clip, the weapons boasts impressive range, fantastic accuracy and considerable firepower.
In single, the weapons integrated 1-5x zoom digital combat sight (with nightvision) keeps the sharpshooter happy. In burst, the 2 or 3 round burst option sets the firing rate to over 6000 rpm which puts all 2/3 rounds virtually on the same spot out to 150m. On full auto, the weapon steps down the rate of fire, to make it far more controllable.
This carries the price tag of modern battle rifles, in other words, requiring seriously loaded customers (normally veteran security and organised criminal professionals).
4) FN HAR
A competitor to the G38, the HAR uses 4mm caseless ammo; the design ethos relying on lower powered rounds with a higher rate of fire.
Known on the street as the “Firefly”, the 4mm ammo spits out at over 3000 rpm on full auto which empties the 40-clip in less then a second; it’s ammo more then capable of penetrating civilian, police and low-end security personnel ballistic vests out to 250m.
This pricey SMG includes integrated an recoil-compensator and laser sight.
Shotguns
5) Franchi SPAS 22
The pump-action or semi-auto capable 10ga, popular with SWAT teams, is one of the leading shotguns on the market. The 8-shot weapon includes a folding stock and a recoil compensator (which only helps to reduce, not remove, the ferocious recoil of the 10ga weapon).
One of the priciest shotguns in our stock.
6) Mossberg CMDT
A clip-fed 14ga semi-auto shotgun, the CMDT is another SWAT popular weapon; the lower powered rounds make it easier to tap away multiple shots.
One of the priciest shotguns in our stock.
7) Defiant T-250
A pump-action/semi-auto sporting 12ga shotgun; the standard of high-society game hunting, also popular with truckers and for home defence. The 8-shot tube hold a respectable amount of respectably powerful ammo.
A well priced shotgun.
8) Remington 750
A semi-auto shotgun feeding from an internal 6-round tube; the rifled barrel is designed for spreading heavy shot for use on large game at middle to long range, as well as improved accuracy with solid slugs at longer range.
The weapon includes a red dot sight as standard.
Long Rifles & Heavy Weapons
1) Accuracy International (Arctic Warfare Series) Model X-48
A .338 bolt-action Sniper Rifle, feeding from a 7-round clip and including a bipod and 3-9x zoom telescopic sight as standard.
THE premium Sniper Rifle of choice; this weapon is for hunting people, not game, capable of headshots over a mile away.
2) Stoner-Ares M-107
A 30 year old design but still quit the crowd pleaser, the 7.62mm 100-round box-fed heavy machine gun is large, loud, obnoxious but it’s damage is measured in cars.
3) Barrett Model 121A2
A silenced .50CAL semi-auto anti-material/sniper rifle.
This 5-round clip weapon can kill car engines with single shots from a mile away; with semi-auto capability, it can take out entire convoys in a short period of time, over a very long range.
With silencer, telescopic sight (5-22x zoom) and bipod as standard; it’s never been easier to pick off targets at range and remain hidden (at a mile away, its already nearly impossible to discover the position of the shooter, the silencer serves to make it hard even for the hearing-enhanced).
The bane of armoured cars everywhere.
4) Vindicator Minigun
Made with lightweight, high strength materials, the vindicators main usage issue is it’s ferocious recoil force. Wieldable really only by the strength-augmented, the Vindicator feeds its 4mm caseless rounds from a 1000 round drum.
It’s more expensive then most vehicles, but with firepower like that, who cares.
5) Ares MP-III “Dragon”
A compact man-portable directed energy weapon. Cabled fed from a fusion backpack cell, the ionatronic weapon delivers an electric-ion stream which can cut unarmored cars in half.
One of the most expensive weapons we carry, we’ve only sold 4 to date.
6) Saeder-Krupp Arclite
Although technically only an early prototype, these weapons are personally modified by Danny Croft for optimum reliability and consistency. Feeding from a 50 round clip of 2mm super-penetrators, this infantry railgun puts out more power-per-shot then any of our weapons.
This semi-auto weapon required 3 second cycle times but with the ability to kill armoured androids standing on the far side of tanks, who cares.
The 6-30x scope allows the user to engage targets out to 3 miles using the integrated self-correcting data processor to account for drop, movement, temperature, air pressure and even the coriolis effect (that is, the natural curvature and rotation of the earth, a factor at that sort of extreme range).
Fuente: http://biometal79.deviantart.com/art/spec-ops-weaponry-Shadowrun-52667777
25 de mayo de 2009
Nude Patch en Sims 3
Efectivamente, aún no ha salido el juego al mercado, y ya hay parches de todo tipo:
De paso, se confirma que la versión filtrada en internet es una pre-release, no la versión final.
Nota del Autor del Blog: Sí, está claro, no hay mucho que comentar aquí, que no tiene nada que ver con rol, y todo eso, pero... fijo que atrae miles de visitas MWAHAHAHA!
¡Bajense RyF, el juego de rol, de paso!
Vieja contra Nueval Escuela
No, no voy a contaros lo mismo que se contó en el fanzine rolero.
Hoy simplemente me limitaré a analizar (Bueno, decir un par de gilipolleces sobre ella, más bien) una frase dejada en un blog que me ha resultado muy interesante:
- En Old School (Vieja Escuela) te dan reglas sin un mundo, el master debe construir éste a medida que se juega.
- En New School (Nueva Escuela) te dan todo hecho, y el master debe empaparse del mundo para poder mostrarlo.
Más tarde, eso cambió, y la gente cuando coge un juego de rol, en lo primero que piensa es: A ver qué me cuentan.
A mi me parece una definición bastante acertada, muy libre, eso sí, de lo que es cada cosa.
Bueno, eso, y que en uno el master inventa y modifica reglas conforme va necesitando, y el otro hace tirar para todo y casi todas esas reglas están predefinidas.
Aún recuerdo con una sonrisa en el rostro frases como: - Quiero torturarle con estos alicates - ... - Vale, tira Fuerza+Mecánica -
Hoy en día, la gente diría: No, debería tirar medicina, porque es el cuerpo humano y bla, bla, bla.. Que sí, lo que tú quieras, pero la imagen queda mucho más clara en el anterior caso, y te lo pasas bomba con combinaciones de ese tipo para cosas raras.
¿Qué os parece una mierda de análisis? Tirad por Fuerza+Discusión, que os vais a cagar...
Star Trek D6
El amigo Blackwood me ha pasado su último invento, el Star Trek D6.
Un manual de 14 páginas, con todo lo necesario para hacer partidas de Star Trek con el sabor de la serie original, aprovechando que JJ Abrams ha hecho el remake.
JKeats le hace de anfitrión (maldito traidor, que has hecho que deje RyF para pasarse al D6...).
http://www.frankenrol.es/downloads/st_d6.zip
A descatar, lo bonito que le ha quedado, lo bien que ha sabido sintetizar las ideas básicas, y ... y qué coño , vamos a hacerle críticas XD que si no se lo cree.
Necesita un sistema de combate en naves (sí, ya sé que es un coñazo diseñarlo), y un capítulo con ideas de como enfocar los "capítulos", amén de un sistema simplificado de generación de planetas.
Bueno, vale, para los planetas podría usar algo así:
http://mercurio.homeip.net/rol/universo.php
En definitiva, un buen manual, muy recomendable el bajarlo, pero si Blackwood se currara ese par de capítulos extras, sería mucho mejor.
20 de mayo de 2009
Project Tokyo, Retazos de ideas
1) Cavalier Scout - semiautomatic hold-out pistol
2) Walther Palm Pistol - double barreled hold-out
3) Derringer - double barreled hold-out
4) Reacor Sting - "lemon-squeezer" type hold-out
5/6) Glock 38C/Contura Series - "fashionable" light pistols
7) Ares Light Fire 70 - super-light semi-auto
8) Beretta 101-T - light semi-auto
9) Colt Manhunter - heavy semi-auto pistol w/ laser sight
10) Savalette Guardian - heavy select-fire pistol
11) Ares Predator - heavy semi-auto pistol
12) Ares Predator II - heavy semi-auto pistol w/ smartlink
13) Ruger Super Warhawk - heavy single action revolver
14) Ceska Black Scorpion - machine pistol
15) Ares Crusader - machine pistol
16) Ingram Smartgun - smartlinked SMG
17) HK 225 TX - compact SMG w/ laser sight
18) Winchester Widow Maker - sawn-off shotgun
19) Remington Roomsweeper - compact autoloading shotgun pistol
20) Savalette Penetrator - large-caliber armor-piercing weapon for close range combat
21) HK 227-S - silenced SMG w/ laser sight
22) HK 227 - recoil-compensated SMG w/ laser sight
- al llegar a los 10+1d6 años desarrollan sus poderes
- su resistencia es mayor que la de un humano (res x5)
- pueden alterar y romper la realidad
- 5% de probabilidad acumulativa por noche cada vez que rompes la realidad de crear aberraciones
- regeneración (2d6 de vida recuperada)
- ataques especiales, haciendo 2d6 de daño en cuerpo a cuerpo o pelea
- gastas un punto, tienes derecho a tirar por esquiva
19 de mayo de 2009
Técnica Rolera: El Baile del Becerro
Dicha técnica, en un alarde de sabiduria lo he bautizado como el Baile del Becerro, y consiste basicamente en crear una maniobra distractoria para el DJ.
Consiste, basicamente, en aislar PNJs sin que el master se dé cuenta de lo que está sucediendo. En realidad, si el master es bueno, esto no debería de importarle, al contrario, le gustará la maniobra y el ver como os lo habéis currado. Si el master es un bastardo, pues... pues que le jodan :)
La maniobra comienza ubicando lugares importantes, y asignando un objetivo principal. Una forma de designar este objetivo puede ser decir la frase clave: "albricias, que lugar más bien decorado" o cualquier otra frase previamente acordada. En ese momento, el enunciador de la frase está comunicando que hay algo en la habitación que él desea obtener, y que hay pnjs que le molestan para conseguirlo.
El resto de jugadores, avisados por la clave, en ese momento deben hacer el Baile del Becerro, es decir, liarla gorda para sacar a los PNJs de allí, y mientras, el otro jugador, no dirá nada ni hará nada, se quedará callado sin intervenir más en la partida hasta que tenga vía libre.
Una posibilidad es empezar a discutir entre dos personajes por cualquier gilipollez, llevando el asunto a una manta de ostias entre ellos. Los PNJs , intentarán recuperar el orden, así que hay que sacarlos de la habitación y llevarlos a otro sitio. La cuestión es, sea con la excusa que sea, liarla gordísima, y tener a todos los PNJs despistados y entretenidos.
Cuando ya se haya ido todo totalmente de las manos, y el master se esté llevando las manos a la cabeza por la estupidez de los jugadores, justo en ese momento, el otro jugador debe declarar su intención en la habitación, cogiendo desprevenido al master. El resto de los jugadores deben sonreir como unos hijoputas por la satisfacción del deber cumplido, y sobre todo, vigilar que el master no entre en un ataque de ira o un shock epiléptico.
Recordad, el Baile del Becerro es un arma muy poderosa, utilizadla con sabiduría.
18 de mayo de 2009
Sistema 2d6
Hay que repartir +3 entre 3 atributos, Fuerza, Agilidad y Mente. Se pueden repartir como +3, 0, 0 | +2, +1, 0 | +1, +1 , +1.
- Los Puntos de Vida Serán 10 + Fuerza x2.
- La Defensa será 7+Agilidad.
- El bono al daño en pelea o cuerpo a cuerpo será Fuerza.
El daño realizado será la diferencia entre el ataque (2d6 + Agilidad) y la defensa , más el bono del arma.
- Pelea: bono 0
- Cuchillo, navaja o daga: bono 1
- Espada o pistola calibre corto: bono 2
- Mandoble o pistola gran calibre: bono 3
- Subfusiles o mayores: bono 4
Hay tres dificultades para realizar tareas estandar:
- 6 facil
- 8 media
- 10 difícil
- 12 casi imposible
Nota: Si se saca 2 seises en 2d6 se tira 1d6 adicional y se suma también.
Creacion en rol ¿Escribir o jugar?
Esta cuestión es fundamental de entender, escribir un juego, o jugar una partida, son cosas radicalmente distintas. Yo puedo escribir juegos referentes en el sector, y no haber jugado a rol en mi vida. O hacer campañas y partidas memorables, y ser incapaz de transcribir a papel mis ideas.
Antes de ponerte a escribir un libro para jugar a rol con tus jugadores, planteate qué estás haciendo ¿Vas a escribir la partida antes de jugarla? ¿Eso tiene realmente sentido? ¿Vas a contar el mundo sin tener en cuenta a tus jugadores?
Yo siempre he estado en contra de las ambientaciones detalladas, y siempre he pensado que coger un mundo y tirar los pjs dentro tiene su interés, pero no es ni mucho menos tan interesante como la creación del mundo en función del juego.
Dejar que los jugadores modelen el mundo con sus anecdotas, y en la creación de sus pjs, es una parte muy importante para integrarlos en la campaña.
No es lo mismo diseñar un pj, que diseñar un pj y la sociedad de la que viene. A muchos ésto les sonará a chino, y entenderán que el jugador simplemente debe escoger un lugar que ya exista, y amoldarse a él. Yo por mi parte, prefiero que ellos creen su idiosincrasia, sus tracidiones y sus manías, porque el personaje no es solo lo que és, también influye donde ha nacido y cómo ha crecido (no tienen porque ser el mismo lugar).
Me estoy yendo por las ramas, lo sé, pero sólo quiero que penséis en qué es más importante: ¿Escribir un mundo chulo, o jugar entre todos en un mundo chulo?
14 de mayo de 2009
Teoría de diseño modular de ambientación
Lo primero que hay que tener en cuenta, es la cantidad de páginas que cada uno de esos arquetipos o protopersonas leerían. Pongamosló resumido, a grosso modo, antes de jugar una partida (y considerando que vayan a ser los directores de juego).
- Vago: de 1 a 10, con suerte.
- Normales: Entre 20 y 100 páginas.
- Fanáticos: Cualquier cosa por debajo de 100 es un insulto para ellos, de ahí, hasta infinito.
Teniendo esto en cuenta... ¿Cómo contentarlos a todos?
Bueno, este asunto no es baladí, realizar un buen diseño de un juego debería ser capáz de contentar a todos los tipos anteriores, sin embargo, pocos juegos lo consiguen ¿Hay alguna manera?
Partiendo de la base de que esto es teoría, y eso no siempre funciona, yo tengo la mía propia, que consiste en diseñar un juego en módulos, o niveles de profundidad, y los voy a llamar fases porque sí.
Fase 1
La fase 1 debe ser un manual introductorio que explique MUY por encima las cosas más importantes. Por mucho que penseis que explicar la Rebelión de Star Wars necesita decenas de páginas para ser justo, pensad que la mayoría de mortales tienen suficiente con una frase como:
De modo que en poco espacio, hay que resumir lo máximo posible de los elementos más importantes.
Son un grupo de insurrectos que luchan contra el Imperio e intentan erradicarlo de los planetas. Están en minoría pero tienen más huevos que nadie.
Pondré como ejemplo la entrada a este blog sobre Reinos de microlite 2d10, donde en una página tenemos el mapa general y todos los reinos explicados por encima.
Fase 2
Entramos un nivel más de profundidad, donde en un par de páginas aproximadamente, tenemos explicado el concepto a tratar.
En el caso de Reinos, sería un mapa de la ciudad, información de ésta, semillas de aventuras, PNJs importantes, y las localizaciones que merece la pena tener.
En una organización, en lugar de nación, lo mismo. PNJs importantes, ideas, donde tienen sedes, misiones en curso, relaciones con otras organizaciones, etcétera.
Así, esto daría un manual, pongamos por ejemplo, en donde se tienen 10 naciones y 5 organizaciones, de unas 30 páginas.
Esto podría ir en un básico, con la Fase 1 por delante.
Fase 3
Esto ya sería meterse a fondo, explicar la historia de los PNJs de un lugar, ver antiguos textos, sacar mapas de un Templo, una Taberna, o el Palacio del gobernador en cuestión, entrar a fondo en barrios, grupos sociales, historia pasada, e inclusive un módulo listo para jugar para meternos en dicho lugar.
Epílogo
Quizás mucha gente no esté de acuerdo con esta forma de organizar, pero a mi me parece ideal porque permite varias cosas, a saber:
- Jugar leyendo muy poco.
- Que los jugadores asimilen muy rápido la información inicial antes de la primera partida.
- Crecer por donde más nos guste del juego, pudiendo tener información puntual de organizaciones que no sacamos apenas, y ingente cantidad sobre nuestras preferidas.
Nuevo cambio en microlite 2d10
Se elimina la habilidad Comunicación, y el clérigo pasa a tener +1 a físicas y +2 a conocimientos.
De esta forma, quitamos una habilidad que se ha usado una sola vez en 5 partidas (sí, las he contado).
De paso, comentamos también tener un listadito de habilidades en la ficha, con los calculos para tenerlo todo rápidamente calculado.
- Advertir - sub+MEN
- Equilibrio - fis+DES
- Mentir - com+MEN
- Trepar - fis+DES
- Desactivar Mecanismo - sub+DES
- Curar - con+MEN
- Sigilo - sub+DES
- Saltar - Fis + Fue o Fis + DES
- Conocimiento - con +MEN
- Escuchar - sub+MEN
- Abrir Cerradura - sub+DES
- Cabalgar - fis+DEX
- Buscar - sub+MEN
- Nadar - fis + DES
12 de mayo de 2009
Reinos, Argardia
A Reol II, Señor del Norte,
su humilde siervo, el alcalde Jelhon de Valleleón, se entristece al comunicarle que hemos sido recientemente atacados por Argardios. Esos hijos de mala madre, con sus cuernos y sus barcos dracónidos, han arrasado ya varias aldeas, pasando a cuchillo a la mayoría de la población, y secuestrado mujeres y niñas.
Pido refuerzos en esta zona para poder contenerles, pues nuestras fuerzas se han demostrado insuficientes contra sus incursiones. Nunca se sabe por donde van a atacar, y parece que vengan a miles, cuando en realidad, yo diría que son pocas unidades, pero muy distribuidas e insistentes. Sus potentes hachas, y sus aspectos bestiales, con pieles de animales y tatuajes por todo el cuerpo, evocan en nuestras tropas un miedo irracional que no podemos controlar.
Su último atrevimiento fue quemar hasta las cenizas la Abadía de San Caler, lugar de peregrinaje muy importante, y que dejó cientos de bajas entre los fieles que allí estaban visitando los restos del santo. Creemos que, a pesar de la amenaza de la sombra desde el Sur, no debemos descuidar nuestras fronteras del Norte.
La falta de jóvenes que puedan llevar armas por el servicio que se está prestando en Dunia ha dejado esta zona en franca desprotección. Suplicamos, humildemente, que nuestro protector nos escuche y nos mande refuerzos de algún tipo.
Pese a que los Argardios se llaman a sí mismos los Hijos del Mar, creo que sería interesante tener una pequeña fuerza naval para poder parar sus barcos. También estamos empezando a enmurallar las poblaciones, en un intento de frenar los saqueos e incendios que hacen, pero mucho me temo que tardamos demasiado.
Pedimos, pues, ayuda a nuestro Señor, sea en forma de hombres, barcos o trabajadores de la piedra.
Humildemente, su siervo Jelhon.
11 de mayo de 2009
Partida el fin de semana
La última adquisición para las reglas, aparte de las de magia que ya puse en el post anterior, es la del token.
Como sabréis, en nuestro microlito quitamos el d20 y pusimos 2d10, con un ligero cambio en el tema de dificultades, en lugar de superar, es igualar o superar. Pues basándonos en que tenemos un sistema con curvas con más de un dado, hemos podido añadirle la opción del token de la siguiente manera:
- Suerte positiva (dar token al master) : Tirar 3d10 y sumar los dos más altos.
- Suerte negativa (el master devuelve el token) : Tirar 3d10 y sumar los dos más bajos.
A algunos os sonará, es parecido al sistema del token en RyF, pero qué coño, si lo inventamos nosotros, a ver por qué leches no vamos a poder usarlo en microlite 2d10...
Eso sí, cada vez vemos más claro que microlite se queda bastante corto en información y estamos teniendo que tirar de más libros, sobre todo, de Castles & Crusades, tanto para tesoros, como para hechizos.
Cada día tengo más claro que una mezcla entre Osric, Swords & Wizardry y Microlite 20 sería un bombazo mayúsculo.
7 de mayo de 2009
RyF 2.0 casi, casi, casi
Después de que Bandido me pasara ayer el proyecto completo, y con las correcciones en la mano, esta tarde/noche me he pegado el curro de corregirlo todo. Pensé que iba a tardar más, y que iba darme más trabajo, pero al final no ah sido grave la cosa.
Aquí os dejo lo básico, ya corregido todo (gracias Pep) y solo falta que nuestro artista maquetador, Bandido, termine el último capítulo, el de reglas ocpionales, aunque ese tiene tela.
Espero que os guste como está quedando todo.
Bajadlo de aquí, que son 18 megas.
6 de mayo de 2009
Nuevas modificaciones a Microlite 2d10
Maná
Los hechizos que se pueden tirar se hacen gastando maná. el maná se calcula con la siguiente función:
- mente + bono de mente * nivel
Así, un pj de nivel 1 con mente 15, tendría a nivel 3: 15 + (2 *3) = 21
El coste de hechizos se mantiene como en el estandar:
(Nivel de hechizo x2) +1
Siendo : 0 - 1 , 1 - 3 , 2 - 5, 3 - 7, 4 - 9, 5 - 11 , etc...
Además, un hechizo favorito por nivel (a partir de nivel 1) que costará un punto menos que el resto.
Siendo : 1 - 2 , 2 - 4, 3 - 6, 4 - 8, 5 - 10 , etc...
Personajes con puntos fijos en creación
Este cambio es simple, en los 3 atributos se comienza con base 10, y se tienen 8 puntos a repartir. Posteriormente, se puede aplicar los cambios por raza.
Es simplemente una alternativa a la tirada de 4d6 guardando los 3 mayores por cada atributo.
5 de mayo de 2009
Rol Amateur vs Profesional
Publicado por mí mismo en Fanzine Rolero
Considérome un creador de rol, si bien no un profesional del rol, pues mientras más profundizo en la industria, más cuenta me doy que son cosas antagonistas.
Un creador de rol ama el rol, e intenta hacer cosas que perduren, que merezcan la pena, que marquen una diferencia. Un profesional del rol, lo que quiere es vender, aunque saque la enésima iteración de un libro que nada aporta.
Y sin embargo, son los segundos los que consiguen productos que perduran en el tiempo.
Esto, en parte, parece ser debido a que en los segundos, hay un pequeño trozo del primero, pero sobre todo, por los procesos que utilizan para sacar libros. Edición, Ilustración, Maquetación, Marketing, estudio de mercado...
También quiero aclarar que el interés del amateur no es generar dinero, en cuanto su prioridad es monetaria, lo englobaría en el segundo sector, el profesional. Fijaos que no me meto en lo bien o mal que hacen juegos de rol, sino en sus prioridades.
Pero vayamos por partes a posibles diferencias entre ambos:
[Antes esto era el mainstream de la industria del libro, y los indies eran unos tipos que encuadernaban manuscritos en tapas de piel, frecuentemente satanistas malos]
Periodicidad
Más de una vez he oido, y leido, que un juego de rol venderá tanto como buena sea su portada. Y si es tapa dura y a todo color, mejor. A esto, además, hay que añadir que el producto "parezca vivo", es decir, que tenga planeados suplementos y que sepamos que en 1 o 2 meses saldrá una nueva ampliación. No quiere decir que la compre todo el mundo, pero sí que el que se compra el básico, lo sabe y confiará en la empresa "por si le gusta y se tiene que comprar más cosas".
Aquí, un amateur no tiene nada que hacer. Puede sacar un juegazo, pero el público piensa: puede ser muy guay, pero... bueno, es solo un libro, no puede ser un bombazo.
Marketing
Las empresas usan los comunicados de prensa, y solo por llamarse editorial, ya reciben una atención mayor en los medios (son editoriales, suena serio). También tienden a exagerar el marketing de su producto, y juegan con el secretismo para generar mayor ansiedad a querer comprarlo. Estas técnicas no son del ámbito del rol, se aplican a cualquier compañia que haga un producto y quiera venderlo.
Un amateur lucha en otro campo, en el campo de los foros y los blogs, e intenta atraer la atención enseñando su más preciada posesión: su creación. Esto normalmente provoca lo contrario en el público, al ver un producto sin terminar, sin procesar y en estado gestacional. Se creen que es algo poco serio y que no está al nivel de una editorial. Sin embargo, también puede atraer ayuda desinteresada. Y éste, quizás, sea un beneficio mayor del que puede ser una gran acogida inicial basada en el secretismo.
El problema es, que cuando el producto esté terminado, muchos lo recordarán como un boceto sin terminar y no le darán suficiente confianza. Sin embargo, si consigue seguidores, esto puede llegar a revertirse.
Edición
Es un secreto a voces, que una buena editorial no necesita grandes escritores, sino grandes editores. Un editor pule y deja al alcance del gran público el material, y sea buena o mala las ideas que se presenten, son entendibles y digeribles, es decir, se pueden leer de una vez y jugar (aunque no siempre es así).
Un amateur, no cuenta con medios para edición, a menos que sea tirando de amigos y conocidos que le echen una mano. Siempre suele estar un escalón por debajo en inteligibilidad, y su primer libro es un espanto leerlo. Seamos realistas, es así, y sin embargo, ese libro puede contener joyas en bruto.
Pero efectivamente, hay que pulirlas. Y el mayor handicap que tiene un libro amateur, es que al no conseguir interés y tener muchas críticas negativas, acaban por hacer abandonar al autor creyendo que es incapaz de hacer un buen producto. Aquí es donde acaban la gran mayoría de productos amateurs que han conseguido sacar algo.
Ilustración
Los gastos por libro en ilustraciones profesionales van de 200$ a 800$ la portada, a entre 20$ y 40$ el interior. Al menos, en el mercado americano que es el que he investigado para este artículo. Eso supone un gasto muy alto, y un amateur no gasta dinero en sus producciones, lo hace todo él, y con gente desinteresada.
Si se tiene suerte, y además de un buen escritor, se tiene un buen dibujante, el proyecto amateur sube y mucho en interés. Es un gran salto de atención mediática. Esto es así porque la gente necesita soporte visual para ayudar a entender la imaginación que el texto expone.
No existen formulas mágicas en esto, hay que buscar y buscar, hasta que alguien que haga buenas ilustraciones nos ayude en nuestra labor amateur. Y si no, suplirlo lo mejor que podamos con imagenes libres de derechos. Nunca, nunca, cojas dibujos de un gran autor sin el permiso de uso: esto es relegar el trabajo a un segundo plano de interés, no es trabajo 100% original.
Habrá quien esté en desacuerdo con mi anterior parrafo, pero es mi visión del tema, y ciertamente es jodidamente difícil encontrar un proyecto amateur, que permaneza amateur y no profesional, y haya triunfado. O sea, que es difícil de analizar esta parte, mucho.
Maquetación
Todo amateur, empieza maquetando todo lo buenamente que puede. Y maquetar es un arte, un buen maquetador brilla, y uno que hace lo que puede, deja ver defectos. Estamos igual que en las ilustraciones y en la edición: Se necesita soporte visual que ayude a leer, y que todo sea perfectamente comprensible y legible.
El poner una imagen de fondo molona, y que los textos apenas se lean, son uno de los mayores defectos amateurs, y la elección de tipos de letra que no tienen en cuenta que deben ser leidos con comodidad y durante largos períodos. Hay que olvidarse de letras muy bonitas, pero completamente ilegibles, y sobre todo, saber reforzar con el tipo de letra el "sabor" que queremos darle al juego.
El tiempo necesario para elegir un buen tipo de letra para nuestro juego, nunca es suficiente, siempre se puede mejorar en este aspecto. No hay que tomarselo en absoluto a la ligera.
Estudio de Mercado
Una de las mayores diferencias entre profesionales, y amateurs, es que el amateur escribe lo que quiere mostrar, y el profesional escribe lo que el público demanda. Da igual escribir por enésima vez un libro explicando como crear un dungeon, si está de moda, el profesional lo escribirá, e intentará hacerlo innovador para que venda.
El amateur, sin embargo, en pleno apogeo de superheroes, escribirá un libro sobre fantasmas, o en la ola de las series cifi, escribirá una hsitoria de vampiros. El amateur no piensa en lo que la gente quiere leer, él piensa en lo que tiene que ofrecer, aunque no lo lea nadie.
Esto, per se, no es malo, de hecho, podría ser muy bueno. Porque las modas las crea alguien, y el mismo amateur puede ser el desencadenante de una moda. Además, recuerda que no buscas dinero, sino precisamente eso: crear lo que te apetece.
Tendrá menos atención mediática, pero si explota, serás el número 1, aunque sea temporalmente.
¿Triunfan los proyectos Amateurs?
Esta es la parte más delicada de todas ¿Qué es el triunfo? ¿Se puede comparar con algo tan marcadamente profesional como el número ventas?
El triunfo es relativo, y yo siempre he dicho lo mismo: El proyecto amateur que triunfa, es aquel que tiene gente jugando a él. Aunque sea su creador.
Si llega a más gente, mejor. Pero si no, al menos ten esto claro: Si tu no juegas a tu juego, dificilmente querrá jugarlo nadie.
Linux, mi problema con él
No voy a hablar de que falta el Photoshop, o que no hay Autocad, o cosas que poco o nada tienen que ver con el diseño intrínseco de linux. No es este tema de "me falta X programa" el que yo quiero tocar, porque en realidad no es un problema del sistema, es un problema de esas empresas y sus usuarios.
A mí lo que me preocupa es algo inherente al diseño y a cómo se ha trabajado con Linux durante todos estos años desde que salió.
Actualización de Software
Lo que más me fastidia de Linux, es que para ir consiguiendo versiones actuales de software, tienes que ir actualizando el sistema operativo completo.
Que sí, que ya lo sé, que hay backports, que puedo compilar, que se puede tener un sistema base en el que salen actualizaciones cada poco y tal...
Pero es un incordio porque eso hace que acabe petando de lo lindo.
Ojo, que no me refiero a servidores, que hablo exclusivamente de equipos de escritorio.
Resulta que tienes instalado Debian (por ejemplo) y sale OpenOffice 3 , firefox 4 y Gnome 3.0.
¿Los vas a actualizar? Imposible, ármate de valor para hacerlo, porque es un puñetero coñazo, y para colmo, fijo que te rompe algo para la próxima acutalización de sistema.
Que esa es otra, actualizar el sistema cada 6 meses para tener el soft actualizado, es un grandísimo incordio. Si total, solo necesitabas una cosa del OpenOffice 3.0 que o una nueva funcionalidad del Gnome.
Entiendo que en cambios gordos de libc, kernel y librerías base, haya que darse un gran curro, pero cuando miro otros sistemas... lo cierto es que me jode no tenerlo tan fácil como ellos.
¿OpenOffice 3.0 en Mac o Windows? Bajar y actualizar.
¿En Linux? No tan fácil, amigo.
Que sí, que linux me encanta, que la filosofía es genial, pero este detalle en concreto me vuelve loco.
¿Alguien conoce algo que me esté saltando? Ojo, que esta crítica es para ver cómo mejorar el sistema, pero si resulta que hay algo que desconozco (pero me da que no) soy todo oidos.
4 de mayo de 2009
Más macros para Maptool
http://www.2shared.com/file/5628045/4fbb999/maptool_m20.html
Además, añade las macros de hechizos arcanos de nivel 0 a 9 de microlite 20.
Si vais a jugar con maptool, echad un vistazo que merece la pena.