5 de mayo de 2009

Rol Amateur vs Profesional

Publicado por mí mismo en Fanzine Rolero

Considérome un creador de rol, si bien no un profesional del rol, pues mientras más profundizo en la industria, más cuenta me doy que son cosas antagonistas.

Un creador de rol ama el rol, e intenta hacer cosas que perduren, que merezcan la pena, que marquen una diferencia. Un profesional del rol, lo que quiere es vender, aunque saque la enésima iteración de un libro que nada aporta.

Y sin embargo, son los segundos los que consiguen productos que perduran en el tiempo.

Esto, en parte, parece ser debido a que en los segundos, hay un pequeño trozo del primero, pero sobre todo, por los procesos que utilizan para sacar libros. Edición, Ilustración, Maquetación, Marketing, estudio de mercado...

También quiero aclarar que el interés del amateur no es generar dinero, en cuanto su prioridad es monetaria, lo englobaría en el segundo sector, el profesional. Fijaos que no me meto en lo bien o mal que hacen juegos de rol, sino en sus prioridades.

Pero vayamos por partes a posibles diferencias entre ambos:

[Antes esto era el mainstream de la industria del libro, y los indies eran unos tipos que encuadernaban manuscritos en tapas de piel, frecuentemente satanistas malos]

Periodicidad

Más de una vez he oido, y leido, que un juego de rol venderá tanto como buena sea su portada. Y si es tapa dura y a todo color, mejor. A esto, además, hay que añadir que el producto "parezca vivo", es decir, que tenga planeados suplementos y que sepamos que en 1 o 2 meses saldrá una nueva ampliación. No quiere decir que la compre todo el mundo, pero sí que el que se compra el básico, lo sabe y confiará en la empresa "por si le gusta y se tiene que comprar más cosas".

Aquí, un amateur no tiene nada que hacer. Puede sacar un juegazo, pero el público piensa: puede ser muy guay, pero... bueno, es solo un libro, no puede ser un bombazo.

Marketing

Las empresas usan los comunicados de prensa, y solo por llamarse editorial, ya reciben una atención mayor en los medios (son editoriales, suena serio). También tienden a exagerar el marketing de su producto, y juegan con el secretismo para generar mayor ansiedad a querer comprarlo. Estas técnicas no son del ámbito del rol, se aplican a cualquier compañia que haga un producto y quiera venderlo.

Un amateur lucha en otro campo, en el campo de los foros y los blogs, e intenta atraer la atención enseñando su más preciada posesión: su creación. Esto normalmente provoca lo contrario en el público, al ver un producto sin terminar, sin procesar y en estado gestacional. Se creen que es algo poco serio y que no está al nivel de una editorial. Sin embargo, también puede atraer ayuda desinteresada. Y éste, quizás, sea un beneficio mayor del que puede ser una gran acogida inicial basada en el secretismo.

El problema es, que cuando el producto esté terminado, muchos lo recordarán como un boceto sin terminar y no le darán suficiente confianza. Sin embargo, si consigue seguidores, esto puede llegar a revertirse.

Edición

Es un secreto a voces, que una buena editorial no necesita grandes escritores, sino grandes editores. Un editor pule y deja al alcance del gran público el material, y sea buena o mala las ideas que se presenten, son entendibles y digeribles, es decir, se pueden leer de una vez y jugar (aunque no siempre es así).

Un amateur, no cuenta con medios para edición, a menos que sea tirando de amigos y conocidos que le echen una mano. Siempre suele estar un escalón por debajo en inteligibilidad, y su primer libro es un espanto leerlo. Seamos realistas, es así, y sin embargo, ese libro puede contener joyas en bruto.

Pero efectivamente, hay que pulirlas. Y el mayor handicap que tiene un libro amateur, es que al no conseguir interés y tener muchas críticas negativas, acaban por hacer abandonar al autor creyendo que es incapaz de hacer un buen producto. Aquí es donde acaban la gran mayoría de productos amateurs que han conseguido sacar algo.

Ilustración

Los gastos por libro en ilustraciones profesionales van de 200$ a 800$ la portada, a entre 20$ y 40$ el interior. Al menos, en el mercado americano que es el que he investigado para este artículo. Eso supone un gasto muy alto, y un amateur no gasta dinero en sus producciones, lo hace todo él, y con gente desinteresada.

Si se tiene suerte, y además de un buen escritor, se tiene un buen dibujante, el proyecto amateur sube y mucho en interés. Es un gran salto de atención mediática. Esto es así porque la gente necesita soporte visual para ayudar a entender la imaginación que el texto expone.

No existen formulas mágicas en esto, hay que buscar y buscar, hasta que alguien que haga buenas ilustraciones nos ayude en nuestra labor amateur. Y si no, suplirlo lo mejor que podamos con imagenes libres de derechos. Nunca, nunca, cojas dibujos de un gran autor sin el permiso de uso: esto es relegar el trabajo a un segundo plano de interés, no es trabajo 100% original.

Habrá quien esté en desacuerdo con mi anterior parrafo, pero es mi visión del tema, y ciertamente es jodidamente difícil encontrar un proyecto amateur, que permaneza amateur y no profesional, y haya triunfado. O sea, que es difícil de analizar esta parte, mucho.

Maquetación

Todo amateur, empieza maquetando todo lo buenamente que puede. Y maquetar es un arte, un buen maquetador brilla, y uno que hace lo que puede, deja ver defectos. Estamos igual que en las ilustraciones y en la edición: Se necesita soporte visual que ayude a leer, y que todo sea perfectamente comprensible y legible.

El poner una imagen de fondo molona, y que los textos apenas se lean, son uno de los mayores defectos amateurs, y la elección de tipos de letra que no tienen en cuenta que deben ser leidos con comodidad y durante largos períodos. Hay que olvidarse de letras muy bonitas, pero completamente ilegibles, y sobre todo, saber reforzar con el tipo de letra el "sabor" que queremos darle al juego.

El tiempo necesario para elegir un buen tipo de letra para nuestro juego, nunca es suficiente, siempre se puede mejorar en este aspecto. No hay que tomarselo en absoluto a la ligera.

Estudio de Mercado

Una de las mayores diferencias entre profesionales, y amateurs, es que el amateur escribe lo que quiere mostrar, y el profesional escribe lo que el público demanda. Da igual escribir por enésima vez un libro explicando como crear un dungeon, si está de moda, el profesional lo escribirá, e intentará hacerlo innovador para que venda.

El amateur, sin embargo, en pleno apogeo de superheroes, escribirá un libro sobre fantasmas, o en la ola de las series cifi, escribirá una hsitoria de vampiros. El amateur no piensa en lo que la gente quiere leer, él piensa en lo que tiene que ofrecer, aunque no lo lea nadie.

Esto, per se, no es malo, de hecho, podría ser muy bueno. Porque las modas las crea alguien, y el mismo amateur puede ser el desencadenante de una moda. Además, recuerda que no buscas dinero, sino precisamente eso: crear lo que te apetece.

Tendrá menos atención mediática, pero si explota, serás el número 1, aunque sea temporalmente.

¿Triunfan los proyectos Amateurs?

Esta es la parte más delicada de todas ¿Qué es el triunfo? ¿Se puede comparar con algo tan marcadamente profesional como el número ventas?

El triunfo es relativo, y yo siempre he dicho lo mismo: El proyecto amateur que triunfa, es aquel que tiene gente jugando a él. Aunque sea su creador.

Si llega a más gente, mejor. Pero si no, al menos ten esto claro: Si tu no juegas a tu juego, dificilmente querrá jugarlo nadie.

2 comentarios:

Marce Andrade dijo...

Está muy claro que quien se meta a la publicación amateur es porque tiene algo que contar o quiere contribuir de algún modo a mejorar el panorama rolero español. Por otra parte, casos de juegos que luego sus propios creadores no los juegan hay unos cuantos... (apuesto que incluso en las editoriales profesionales)

Miguel Angel dijo...

Hola Marce.

Sí, tienes razón, lo que pasa es que hay mucha gente que quiere hacer un juego de rol.

Mi intención es, simplemente, explicarles como deben afrontar las cosas y que piensen que es lo que quieren ser.

Y pedirles que sean realistas, vamos, que en rol uno se hace castillos en el aire muy rápido.

No intento sentar catedra, ni decir que una cosa es mejor que otra. Solo exponer lo que he ido aprendiendo.