25 de mayo de 2009

Vieja contra Nueval Escuela


No, no voy a contaros lo mismo que se contó en el fanzine rolero.

Hoy simplemente me limitaré a analizar (Bueno, decir un par de gilipolleces sobre ella, más bien) una frase dejada en un blog que me ha resultado muy interesante:
  • En Old School (Vieja Escuela) te dan reglas sin un mundo, el master debe construir éste a medida que se juega.
  • En New School (Nueva Escuela) te dan todo hecho, y el master debe empaparse del mundo para poder mostrarlo.
Esto me lleva a tiempos antiguos, donde la gente cogía el libro de rol y lo primero que decía es: A ver qué puedo crear.

Más tarde, eso cambió, y la gente cuando coge un juego de rol, en lo primero que piensa es: A ver qué me cuentan.

A mi me parece una definición bastante acertada, muy libre, eso sí, de lo que es cada cosa.

Bueno, eso, y que en uno el master inventa y modifica reglas conforme va necesitando, y el otro hace tirar para todo y casi todas esas reglas están predefinidas.

Aún recuerdo con una sonrisa en el rostro frases como: - Quiero torturarle con estos alicates - ... - Vale, tira Fuerza+Mecánica -

Hoy en día, la gente diría: No, debería tirar medicina, porque es el cuerpo humano y bla, bla, bla.. Que sí, lo que tú quieras, pero la imagen queda mucho más clara en el anterior caso, y te lo pasas bomba con combinaciones de ese tipo para cosas raras.

¿Qué os parece una mierda de análisis? Tirad por Fuerza+Discusión, que os vais a cagar...

4 comentarios:

Eldaniel dijo...

Pues yo creo que estás mezclando términos. Vieja y nueva se diferencian en la forma de entender el juego más que en si una te da más setting o no. El mismo artículo al que haces referencia dice "ésto significa, por supuesto, que Runequest/Glorantha y Greyhawk son nueva escuela [...] o puede que éste sea solo mi estilo de juego". Una cosa que no entiendo de tu artículo es que dices que los juegos de nueva escuela te lo dan todo hecho y que hay que tirar para todo. No lo veo, necesitaría algunos ejemplos para ilustrarme.

Miguel Angel dijo...

No, no mezclo, estoy simplemente señalando una más de las diferencias que dan los que quieren intentar definir los términos para poder categorizarlas.

Teorías para ello, hay las que quieras:

- Que si es hacer personajes tirando y lo que salga.
- Que si es cuando el master tiene poder absoluto y nadie le discute nada.
- Que si es cuando la interpretacion no importa y sí el saja-raja y la estrategia.
- Que si es cuando las trampas se buscan sin tirar, sino con lógica del jugador...

Y bla, bla, bla... Solo añado un intento de diferenciación más, que me ha hecho mucha gracia (Sobre todo... recordando Greyhawk o Blackmoor).

Eldaniel dijo...

Hombre, es que eso de "Vieja" y "Nueva" no está nada claro, y no creo que tenga mucho que ver con la antigüedad de un juego. Si nos referimos al sistema, podemos encontrarnos con cosas como el antiguo Star Wars D6, que a pesar de su época tenía cosas en su momento revolucionarias como los ptos de Fuerza, que luego se usaron en muchos otros juegos aunque con distinto nombre (ptos de héroe, de destino, de drama, etc); por otra parte tenemos en relativamente novedoso Anima, con un sistema hardcore, muy detallista para unos y muy rígido para otros.
Yo me siento más cómodo diferenciando entre sistemas tácticos o narrativistas, ya que esos son los polos opuestos entre los cuales suele decantarse la forma de jugar de la afición.

Miguel Angel dijo...

A eso es a lo que me refiero, que nadie se pone de acuerdo en lo que es, y que cada día salen nuevas teorías al respecto.

Lo mejor que he encontrado al respecto, es el Quick Primer Old School, que no intenta categorizar, sino que explica lo que para el autor es jugar a la vieja escuela (y digo jugar, no juego).