14 de mayo de 2009

Teoría de diseño modular de ambientación

Hola, hola, hola, hoy os traigo una más de mis pajas teóricas roleras. La de hoy, es como diseñar un juego de rol para vagos, normales y fanáticos. Sí, para todos a la vez.

Lo primero que hay que tener en cuenta, es la cantidad de páginas que cada uno de esos arquetipos o protopersonas leerían. Pongamosló resumido, a grosso modo, antes de jugar una partida (y considerando que vayan a ser los directores de juego).

  • Vago: de 1 a 10, con suerte.
  • Normales: Entre 20 y 100 páginas.
  • Fanáticos: Cualquier cosa por debajo de 100 es un insulto para ellos, de ahí, hasta infinito.

Teniendo esto en cuenta... ¿Cómo contentarlos a todos?

Bueno, este asunto no es baladí, realizar un buen diseño de un juego debería ser capáz de contentar a todos los tipos anteriores, sin embargo, pocos juegos lo consiguen ¿Hay alguna manera?

Partiendo de la base de que esto es teoría, y eso no siempre funciona, yo tengo la mía propia, que consiste en diseñar un juego en módulos, o niveles de profundidad, y los voy a llamar fases porque sí.

Fase 1

La fase 1 debe ser un manual introductorio que explique MUY por encima las cosas más importantes. Por mucho que penseis que explicar la Rebelión de Star Wars necesita decenas de páginas para ser justo, pensad que la mayoría de mortales tienen suficiente con una frase como:

Son un grupo de insurrectos que luchan contra el Imperio e intentan erradicarlo de los planetas. Están en minoría pero tienen más huevos que nadie.
De modo que en poco espacio, hay que resumir lo máximo posible de los elementos más importantes.

Pondré como ejemplo la entrada a este blog sobre Reinos de microlite 2d10, donde en una página tenemos el mapa general y todos los reinos explicados por encima.

Fase 2

Entramos un nivel más de profundidad, donde en un par de páginas aproximadamente, tenemos explicado el concepto a tratar.

En el caso de Reinos, sería un mapa de la ciudad, información de ésta, semillas de aventuras, PNJs importantes, y las localizaciones que merece la pena tener.

En una organización, en lugar de nación, lo mismo. PNJs importantes, ideas, donde tienen sedes, misiones en curso, relaciones con otras organizaciones, etcétera.

Así, esto daría un manual, pongamos por ejemplo, en donde se tienen 10 naciones y 5 organizaciones, de unas 30 páginas.

Esto podría ir en un básico, con la Fase 1 por delante.

Fase 3

Esto ya sería meterse a fondo, explicar la historia de los PNJs de un lugar, ver antiguos textos, sacar mapas de un Templo, una Taberna, o el Palacio del gobernador en cuestión, entrar a fondo en barrios, grupos sociales, historia pasada, e inclusive un módulo listo para jugar para meternos en dicho lugar.

Epílogo

Quizás mucha gente no esté de acuerdo con esta forma de organizar, pero a mi me parece ideal porque permite varias cosas, a saber:

  • Jugar leyendo muy poco.
  • Que los jugadores asimilen muy rápido la información inicial antes de la primera partida.
  • Crecer por donde más nos guste del juego, pudiendo tener información puntual de organizaciones que no sacamos apenas, y ingente cantidad sobre nuestras preferidas.
¿Se os ocurren otras formas de organizar una linea de rol? ¿Le veis algún inconveniente a esta manera de hacerlo?

1 comentario:

Alex Werden dijo...

Es un tema MUY interesante. El rol de a partir de los 90 ya es prácticamente modular de acto, decides si metes reglas y nuevos tipos de PJ del manual del jugador, si te pones con esta nueva facción o esta ampliación de magia... pero creo que no lo dejan tan claro porque aparte de tener siempre la opción de no pagar y ampliar más quieren que haya un aire de ''si no te pillas esto estarás jugando al mundo incompleto y algún jugador te vendrá con ello sin que lo sepas''.

En los juegos que no son de fantasia la modularidad se lleva con soltura tácita, pero en este género donde se nos quieren hacer necesarios los nuevos libros aunque un problema grave que tengan su líneas para funcionar es que es modular en cuanto eliges un ''escenario de campaña'' y pasas de los demás. De hecho, cuentan que es lo que lastró a TSR, demasiados mundos a escoger uno o dos cada grupo de juego por pasta y la obligación de desarrollar la editorial distintos productos para cada una de ellas.

Un juego de fantasia así podría funcionar y muy bien, porque aunque para algunos la saturación de contenidos, extras y lecturas (incluso novelas) es parte de la gracia del asunto, pero mucho jugador neófito he encontrado que quiere jugar a algo parecido a lo que hace en PC o que le recuerde a sus pelis favoritas y no tiene ganas de empaparse libros gordos ni de entenderse con decenas de variaciones de tipo de personaje.