En habilidades conocidas, el jugador lanzará 1d20 (2d10 en Reinos Microlite) + Nivel del personaje + Modificador Atributo Vs Dificultad elegida por el master (10 fácil, 15 media, 20 difícil).
En las no conocidas, no se sumará el nivel del personaje.
Cada 3 niveles, se gana una nueva habilidad conocida.
- (M) Advertir/Notar
 - (D) Atletismo
 - (M) Fauna
 - (M) Buscar
 - (D) Cabalgar
 - (M) Callejeo
 - (M) Comerciar
 - (D) Escalar
 - (M) Etiqueta
 - (M) Disfraz
 - (M) Leyes
 - (D) Música
 - (M) Navegar
 - (D) Nadar
 - (M) Ocultismo
 - (D) Prestidigitación
 - (M) Rastrear
 - (M) Religión
 - (D) Robar bolsillos
 - (M) Rumores
 - (M) Sanación/Hierbas
 - (D) Sigilo
 - (D) Supervivencia/Cazar
 - (M) Tradición/Historia
 - (D) Trampas/Cerraduras
 
El Dungeon Master puede decidir que se tenga un habilidad conocida para poder tirarla, como en una tirada de Ocultismo.
Nota: Sí, no hay habilidades de fuerza, pero se potencia más mente, que quedaba descolgada. Como siempre, destreza es una de las más desequilibradas y ventajosas, pero es que es lo que pega.
No hay comentarios:
Publicar un comentario