En habilidades conocidas, el jugador lanzará 1d20 (2d10 en Reinos Microlite) + Nivel del personaje + Modificador Atributo Vs Dificultad elegida por el master (10 fácil, 15 media, 20 difícil).
En las no conocidas, no se sumará el nivel del personaje.
Cada 3 niveles, se gana una nueva habilidad conocida.
- (M) Advertir/Notar
- (D) Atletismo
- (M) Fauna
- (M) Buscar
- (D) Cabalgar
- (M) Callejeo
- (M) Comerciar
- (D) Escalar
- (M) Etiqueta
- (M) Disfraz
- (M) Leyes
- (D) Música
- (M) Navegar
- (D) Nadar
- (M) Ocultismo
- (D) Prestidigitación
- (M) Rastrear
- (M) Religión
- (D) Robar bolsillos
- (M) Rumores
- (M) Sanación/Hierbas
- (D) Sigilo
- (D) Supervivencia/Cazar
- (M) Tradición/Historia
- (D) Trampas/Cerraduras
El Dungeon Master puede decidir que se tenga un habilidad conocida para poder tirarla, como en una tirada de Ocultismo.
Nota: Sí, no hay habilidades de fuerza, pero se potencia más mente, que quedaba descolgada. Como siempre, destreza es una de las más desequilibradas y ventajosas, pero es que es lo que pega.
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