10 de septiembre de 2009

Puntos de Luz y Diseño de campaña Hexadecimal

Hoy voy a comentar conceptos ya conocidos en rol, pero no por ello han sido realmente analizados (al menos en español, no lo he visto) y utilizados (al menos, como base de diseño).

Puntos de Luz

Puntos de luz, aparte de ser piedra angular en el nuevo D&D 4e, y un setting de campaña de Robert Conley y Dwayne Gillingham (Goodman Games), es uno de los primeros conceptos que se tomaron en las viejas campañas y aventuras de D&D (Por ejemplo, en The Keep on the Borderlands 1980). Su idea fundamental parte de la premisa que pocas partes son civilizadas en el mundo, y formarían esos puntos de luz, mientras el resto es peligroso e infestado de maldad y peligros, y formaría la oscuridad.

Esto es particularmente cierto en la partida que os voy comentando de Earthdawn, donde practicamente los únicos lugares seguros son los poblados y Kaers, y a veces ni eso. Desde animales salvajes, pasando por dinosaurios, a bandidos, demonios, razas malvadas e incluso otros poblados que buscan sobrevivir a costa de otros... nada parece seguro en un mundo así. Y los que se atreven a viajar, son héroes, o locos.

Campaña Hexadecimal Aleatoria

Este concepto lo vi tratado por primera vez en Microlite 20, y lo llamaban Hex Magic. Concebido como un sistema para simplificar la creación de aventuras y dejar lugar a sucesos aleatorios, basicamente se trata en colocar un hexágono central, y 6 rodeandolo, en los cuales colocaremos 6 semillas de aventuras diferente (y si queremos bordarlo, con algunas inter-relacionadas).

Esto permite una libertad total en la toma de decisiones por parte de los personajes, y un crecimiento equilibrado del mundo. Tiene sus inconvenientes, no obstante, ya que basicamente parte de la premisa: 1 partida = 1 hexágono.

Es importante tener en cuenta que las semillas, pueden tener varios puntos importantes para que el mundo esté "vivo". Caducidad, influencia y evolución.
  • Caducidad: Las semillas no deben estar siempre ahí, esperando. Debe haber alguna que ocurra, estuvieran o no los PJs. Eso les hará más conscientes, que deben decidir bien donde ir, pues las cosas pasan, estén ellos o no.
  • Influencia: Lo que se haga en una aventura, influye en el resto de semillas, es lo que se suele llamar eco. Si se extiende una plaga, quizás influya en los planes de invasión de un pueblo o nación cercana.
  • Evolución: A lo largo del tiempo, las semillas que han sido influidas han podido ir cambiando, lo que en un principio podia parecer algo fácil, ha podido derivar en algo extremadamente complejo. No tengas miedo a tejer hilos, ya se encargarán los jugadores de deshacerlos... o de cortarlos por la mitad.
No solo puedes usar semillas, también puedes usar modulos completos o información de otros mundos. Nada te impide meter una Vodacce (7º Mar) junto a una Aguasprofundas (Reinos Olvidados) y a una Fortaleza Infernal inventada por tí.

Puntos de Luz Hexadecimales

Mezclando ambos conceptos, se puede ir creando un mundo "in-crescendo" , o down-to-top, como se suele llamar en diseño.

Es decir, tienes tu pueblecito, tu pequeño mundo, y el resto es peligroso. Pero poco a poco, los personajes se irán adentrando en ese mundo y aprendiendo más cosas. La idea, es hacerlo crecer hexágono a hexágono.

Dejarlos elegir su camino, su vida, e irla diseñando a su alrededor poco a poco. No es una campaña con improvisación total, simplemente, necesita poco trabajo "gordo" cada vez. Además, no todos los hexágonos deben tener las Grandes Crónicas. En algunas semillas de aventuras, pueden ser algo tan simple como acompañar comerciantes y evitar un ataque de bandidos y animales salvajes. En otra, hay un pueblo donde no vive nadie y no se sabe qué ha pasado.

Simplemente, quedate con la idea siguiente: En cada hexágono hay algo, y puede que los jugadores ni lo descubran cuando pasen por allí. Pero pasa ¿Alguien ha pensado en un demonio poseyendo el cuerpo del chamán local? ¿No? yo tampoco, yo pensaba en que poseyera la hija del alcalde.

1 comentario:

Agustin 'Britait' Molina dijo...

Interesante metodo, estaba pensando que tambien se puede aplicar a un solo modulo, haciendo que cada hexagono sea una de las subtramas de aventura posibles

Se puede diseñar la trama con el inicio en el centro y luego cada hexogono lleva a una escena distinta, segun las decisiones que tomen los jugadores. En definitiva, terminamos con un mapa de escenas y un esquema de por donde pueden ir los jugadores.

Por cierto, no es "campaña hexadecimal", sera mas bien "campaña hexagonal" o hexagonada

Saludos.