Nivel 0 (Trucos)
- Marca Arcana: Inscribe una runa personal permanente (visible o invisible).
- Detectar Magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en 60 pies a la redonda durante 1 min/nivel, o hasta que deje de concentrarse en ello.
- Sonidos Fantasma: Ventriloquía y ruidos en otro lugar durante 1 turno/nivel.
- Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha durante 10 min./nivel.
- Mano de mago: Telekinesis con hasta 5 libras. Dura hasta que se rompe la concentración.
- Prestidigitación: Realiza pequeños trucos de manos (cartas, monedas, etc) durante 1 hora.
- Leer Magia: Leer pergaminos y grimorios durante 10 min/nivel.
- Caida de Pluma: Objeto o criatura cae lentamente durante 1 turno/nivel o hasta aterrizar.
- Disco Flotante: Crea un disco horizontal de 3 pies de diametro que puede soportar 100 libras/nivell y dura 1 hora/nivel.
- Armadura de Mago: Da al lanzador un bono de +4 a la CA durante 1 hora/nivel.
- Proyectil Magico: 1d4+1 de daño; proyectil adicional a niveles 3,5,7 y 9 (max 5).
- Dormir: Hace que duerman un número de criaturas igual a 4 DG durante 1 min/nivel.
- Contacto electrizante: Tocar (un ataque que ignora el bono de armadura) hace 1d6/nivel de daño electrico (max 5d6).
- Flecha ácida: Ataque a distancia (hay que tirar con armas a distancia ignorando bono de armadura); 2d4 de daño durante 1 turno + 1 turno/3 niveles.
- Esfera Llameante: Crea una bola de fuego rodante, 2d6 de daño, dura 1 turno/nivel. Necesita concentración para dirigirla en cada turno.
- Invisibilidad: El lanzador es invisible durante 1 min/nivel o hasta que ataque.
- Llamar: Abre una cerradura o puertas cerradas normal o magicamente.
- Levitar: El lanzador puede moverse arriba o abajo a durante 1 min/nivel.
- Escalada de Araña: Concede la habilidad de caminar en las paredes y techas durante 10 min/nivel.
- Clarividencia: Oye o escucha a distancia durante 1 min/nivel.
- Disipar Magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.
- Bola de Fuego: 1d6 de daño por nivel, 20 pies de radio.
- Volar: El lanzador vuela a una velocidad de 60 pies durante 1 min/nivel.
- Relámpago: Un rayo que hace daño eléctrico de 1d6/nivel.
- Toque Vampírico: Ataque de toque (niega bono de armadura) que roba 1d6 de PV cada 2 niveles.
- Animar muertos: Crea esqueletos o zombies con 2DG/Nivel.
- Ojo Arcano: Un ojo invisible flotante que se mueve 30 pies/turno durante 1 min/nivel.
- Tentáculos Negros: Tentáculos que agarran todo en 20 pies de radio durante 1 turno/nivel.
- Puerta Dimensional: Teleportación a corta distancia.
- Polimorfizar: Convierte al lanzador en otra criatura con los mismos DG que su nivel. Recupera las heridas al volver a su forma original. Dura 1 min/nivel.
- Piel de Piedra: Ignora 10 puntos de daño por ataque durante 10 min/nivel o hasta que haya absorvido su nivel x 10 de daño.
- Nube Aniquiladora: Mata 3 DG o menos, 4DG debe salvar o morir, 6+ DG reciben daño de FUE. Dura 1 min/nivel.
- Contactar otro plano: Permite hacer una pregunta a una entidad extraplanar. Dura hasta cesa la concentración.
- Debilidad Mental: La MEN del objetivo baja a 1. No puede hablar ni comunicarse, pensamiento básico.
- Pasaje: Crea un pasaje a través de madera o piedra durante 1 hora/nivel.
- Permanencia: Hace un hechizo permanente.
- Teleportarse: Puede teleportar al lanzador tan lejos como 100 millas/nivel.
- Campo antimágico: Niega la magia en 10 pies durante 10 min/nivel.
- Rayos en Cadena: 1d6/nivel de daño, 1 rayo secundario/nivel que hace la mitad de ese daño.
- Contingencia: Coloca una condición para que se active un hechizo, dura 1 dia/nivel o hasta la activación.
- Desintegrar: 2d6/nivel hasta máximo de 40d6. Si llega 0 pvs, el objetivo es desintegrado.
- Geas: Ordena a cualquier criatura entregarse a una tarea concreta. Dura 1 dia/nivel o hasta que se realice.
- Visión Verdadera: Te permite ver las cosas como son realmente durante 1 min/nivel.
- Bola de Fuego retardada: 1d6/nivel de daño de fuego, puede posponerse su explosión hasta 5 turnos.
- Excursión Eterea: El lanzador se vuelve etereo 1 turno/nivel.
- Dedo de la Muerte: Apunta con el dedo a una criatura, que muere si no salva por FUE.
- Cambio Planar: Permite viajar hasta 8 personas a otro plano.
- Palabra Poderosa, Cegar: Ciega una criatura de menos de 200PV durante 1d4+1 minutos (permanente si <50>
- Devolver Hechizo: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo a su lanzador durante 10 min/nivel o hasta que se use.
- Clonar: Crea un duplicado que se despierta cuando el original muere.
- Marchitamiento horrible: Hace 1d6/nivel de daño en 30 pies a la redonda.
- Nube Incendiaria: Una nube que hace 4d6 de daño de fuego durante 1 turno/nivel.
- Danza irresistible: Fuerza a un sujeto a bailar durante 1d4+1 turnos.
- Palabra Poderosa, aturdir: Aturde a una criatura con 150 PV o menos durante 2d4 turnos.
- Atrapar el Alma: Aprisiona el alma de un sujeto dentro de una gema.
- Proyección Astral: Proyecta al lanzador y sus compañeros en otro Plano Astral.
- Etereidad: Viaja al plano etereo con los compañeros durante 1 min/nivel.
- Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar. Abierto durante 1 turno/nivel.
- Tormenta de Meteoros: 4 esferas explosivas que hacen, cada una, 6d6 de daño de fuego.
- Palabra Poderosa, Matar: Mata una criatura de 100 pv o menos.
- Atar Alma: Atrapa armas de recién muertos para prevenir su resurrección.
Nivel 0
- Crear Agua: Crea dos galones/nivel de agua pura.
- Guía: +1 a tiradas de ataque, salvación y habilidad. Dura 1 min/nivel.
- Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha durante 10 min./nivel.
- Purificar Agua y Comida: Purifica 1 pie cúbico/nivel de agua o comida.
- Resistencia: Lanzador gana un +2 en tiradas de salvación durante 1 minuto.
- Virtud: Lanzador gana un 1 punto de vida temporal durante 1 minuto.
- Bendecir: Aliados ganan +1 a tiradas de ataque y chequeos contra miedo durante 1 min/nivel.
- Bendencir Agua: Crea agua bendita.
- Curar heridas ligeras: Cura 1d8 de daño +1/nivel (max +5).
- Favor Divino: Lanzador gana +1/3 niveles en tiradas de ataque y daño durante 1 minuto.
- Piedra Mágica: 3 piedras ganan un +1 a ataque y hacen 1d6+1 de daño. Dura 30 minutos o hasta que se usen.
- Escudo de Fe: Aura que concede +2 a la CA (Si no se usa escudo) durante 1 min/nivel.
- Ayuda: +1 a tiradas de ataque y contra terror, 1d8 de PV temporales +1/nivel (max +10).
- Curar Heridas Moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (max +10).
- Retrasar Veneno: Para el efecto del veneno en una persona durante 1 hora/nivel.
- Reposo Gentil: Preserva un cadaver.
- Quitar Paralisis: Libera una o más criaturas de paralisis o efectos de lentitud.
- Restauración menor: ELimina penalizadores mágicos de atributos, o repara su daño 1d4.
- Crear comida y agua: Alimenta 3 humanos (o un caballo)/nivel.
- Curar Heridas Graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (max +15)
- Plegaria: Aliados ganan +1 a todas las tiradas, enemigos reciben un -1 durante 1 turno/nivel.
- Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que afectan a la persona.
- Sello de Luz: Rayo que hace 1d8/2 niveles de daño o 1d8/nivel contra muertos vivientes.
- Hablar con los Muertos: Un cadaver responde una pregunta/2 niveles. Dura 1 min/nivel.
- Curar Heridas Criticas: Cura 4d8 de daño +1/nivel (max +20)
- Detectar mentiras: Revela mentiras de un sujeto durante 1 min/nivel o hasta que cese la concentración.
- Libertad de movimiento: El lanzador se mueve sin penalizadores in importar los obstáculos durante 10 min/nivel.
- Neutralizar Veneno: Inmuniza durante 10 min/nivel o neutraliza un veneno de un sujeto.
- Restauración: Recupera perdidas de nivel y de atributo.
- Lenguas: Habla cualquier idioma durante 10 min/nivel.
- Expiación: Quita maldiciones de una persona.
- Comunión: La Deidad responde sí o no a una pregunta/nivel. Dura 1 turno/nivel.
- Curar heridas ligeras, masivo: Cura 1d8 +1/nivel a criaturas/nivel.
- Descarga Flamígera: Quema a los enemigos con fuego divino 1d6 daño/nivel (max 15d6).
- Revivir a los muertos: Revive un sujeto que ha muerto hace menos de 1 dia/nivel.
- Visión Verdadera: Te permite ver las cosas como son realmente durante 1 min/nivel.
- Destierro: Destierra 2DG/Nivel de criaturas extraplanares.
- Curar heridas moderadas, masivo: Cura 2d8 +1/nivel a criaturas/nivel.
- Dañar: Ataque de toque (niega bono de armadura) que hace 10 puntos/nivel de daño a sujeto
- Sanar: Cura 10 puntos/nivel, y todas las enfermades físicas y mentales.
- Festín de Héroes: Comidad para 1 criatura/nivel que cura enfermedades y otorga +1 a golpear durante 12 horas.
- Busqueda: Ordena a cualquier criatura entregarse a una tarea concreta. Dura 1 dia/nivel o hasta que se realice.
- Curar heridas severas, masivo: Cura 3d8 +1/nivel a criaturas/nivel.
- Destrucción: Mata un sujeto y destruye sus restos.
- Excursión Eterea: El lanzador se vuelve etereo 1 turno/nivel.
- Regenerar: Los miembros amputados vuelven a crecer y cura 4d8 de daño +1/nivel (max +35).
- Restauración Mayor: Como restauración, pero recupera todos los niveles.
- Resurrección: Resucita complemtamente un muerto con cualquier parte de su cuerpo, por pequeña que sea.
- Campo antimágico: Niega la magia en 10 pies durante 10 min/nivel.
- Curar heridas críticas, masivo: Cura 4d8 +1/nivel a criaturas/nivel.
- Cerradura dimensional: Teleportación y viaje interplanar bloqueados a objetivo durante 1 día/nivel.
- Discernir Ubicación: Revela el sitio exacto donde se haya una criatura u objeto.
- Tormenta de Fuego: Hace 1d6/nivel de daño de fuego.
- Aura Sagrada: +4 a CA, +4 a tiradas de resistencia y +4 a salvación contra hechizos.
- Proyección Astral: Proyecta al lanzador y sus compañeros en otro Plano Astral.
- Etereidad: Viaja al plano etereo con los compañeros durante 1 min/nivel.
- Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar. Abierto durante 1 turno/nivel.
- Sanar Masivo: Como sanar, pero a 1 criatura/nivel.
- Implosión: Mata 1 criatura/turno durante 4 turnos o hasta que se rompe la concentración.
- Atar Alma: Atrapa armas de recién muertos para prevenir su resurrección.
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