30 de junio de 2009

Combates con armas de fuego en RyF v2

Hoy voy a exponer unos cuantos ejemplos en RyF de como situarnos en un combate con armas de fuego, pondré varias situaciones y sus dificultades correspondientes, para intentar facilitar esta tarea a aquellos que no ven claros estos temas.

Recordemos que las 3 dificultades básicas van por distancia, y son estas:
  • Corta 15
  • Media 20
  • Larga 25

Cobertura
Hay varios tipos de coberturas, desde cuerpo a tierra, pasando por estar detrás de un objeto pequeño, detrás de uno grande, o usando la cobertura de una pared o columna. Pondré primero el modificador a la dificultad, y luego las dificultades en las 3 distancias (corta / media / larga) según el arma usada:
  • Cuerpo a tierra +2 17 /22 / 27
  • Objeto pequeño (barril, piedra...) +3 18 / 23 / 28
  • Objeto Grande (Coche, carromato, muro de piedra bajo...) +4 19 / 24 / 29
  • Pared o Columna (O un buen arbol) +5 20 / 25 / 30
  • Cobertura total (sin posibilidad de hacer nada) ● +10 ● 25 / 30 / 35

Movimiento
Un blanco en movimiento es más difícil de acertar que uno estático, basicamente tendremos en cuenta dos dificultades, uno corriendo, y otro en un vehículo rápido (o caballo).
  • Corriendo +2 17 / 22 / 27
  • En Vehículo Rápido +4 19 / 24 / 29
Regla de Flanqueos
Cada persona adicional que dispare a un objetivo desde distintas posiciones, gana un +1 acumulativo al disparar. Así, si disparan 4 al mismo, tendrán lo siguiente:
  • El primero : sin modificador
  • El segundo: +1
  • El tercero: +2
  • El cuarto: +3
  • ...
Nota: Esta regla solo se tiene en cuenta si el objetivo intenta disparar o hacer algo que lo exponga.

Fuego de Cobertura
El duego de cobertura es una maniobra especial, basicamente es disparar sobre una zona, y es el objetivo el que debe evitar ser acertado. El jugador que quiera pasar por una zona con fuego de cobertura debe sacar una tirada de dificultad 15 (fuego simple, pistola, revolver) o 20 (fuego automático, rifle, subfusil...).

Combates con armas de fuego en RyF

Hoy voy a exponer unos cuantos ejemplos en RyF de como situarnos en un combate con armas de fuego, pondré varias situaciones y sus dificultades correspondientes, para intentar facilitar esta tarea a aquellos que no ven claros estos temas.

Recordemos que las 3 dificultades básicas van por distancia, y son estas:
  • Corta 15
  • Media 20
  • Larga 25

Cobertura
Hay varios tipos de coberturas, desde cuerpo a tierra, pasando por estar detrás de un objeto pequeño, detrás de uno grande, o usando la cobertura de una pared o columna. Pondré primero el modificador a la dificultad, y luego las dificultades en las 3 distancias (corta / media / larga) según el arma usada:

  • Cuerpo a tierra +2 17 /22 / 27
  • Objeto pequeño (barril, piedra...) +3 18 / 23 / 28
  • Objeto Grande (Coche, carromato, muro de piedra bajo...) +4 19 / 24 / 29
  • Pared o Columna (O un buen arbol) +5 20 / 25 / 30
  • Cobertura total (sin posibilidad de hacer nada) ● +10 ● 25 / 30 / 35

Movimiento
Un blanco en movimiento es más difícil de acertar que uno estático, basicamente tendremos en cuenta dos dificultades, uno corriendo, y otro en un vehículo rápido (o caballo).

  • Corriendo +2 17 / 22 / 27
  • En Vehículo Rápido +4 19 / 24 / 29
Situaciones especiales
Otra de las cosas a tener en cuenta, es las situaciones de ventaja que tiene alguien que dispara, como por ejemplo ser disparado desde ángulos opuestos, lo que se llama flanqueo, o en situaciones donde la luz no llega al objetivo (visibilidad recucida). Notese que los modificadores por flanqueo y retaguardia se aplican a aquellos que disparan contra cobertura.
  • Flanqueo - Anula en 1 la cobertura
  • Retaguardia - Anula en 2 la cobertura
  • Visibilidad reducida (niebla, oscuridad, etc) +2 17 / 22 / 27


En este ejemplo, se aplica un -2 a la dificultad a los dos del frente, ya que aunque flanqueen, ganan la máxima anulación que es la de retaguardia, y el de retaguardia, no tiene modificador porque no existe cobertura.

Quedando de este modo las siguientes dificultades:
  • Zona verde: +3 por cobertura con objeto pequeño, -2 por ser atacado por retaguardia: Dif 16 ● 21 ● 26
  • Zona Roja: Dificultad base, al no tener coberturas que modifiquen el disparo : 15 ● 20 ● 25

Fuego de Cobertura
El duego de cobertura es una maniobra especial, basicamente es disparar sobre una zona, y es el objetivo el que debe evitar ser acertado. El jugador que quiera pasar por una zona con fuego de cobertura debe sacar una tirada de dificultad 15 (fuego simple, pistola, revolver) o 20 (fuego automático, rifle, subfusil...).

Todo junto
Recuerda mezclar todos los modificadores para obtener las dificultades, y tener en cuenta una cosa muy simple, las armas de fuego son letales, no las uses alegremente a menos que estés dispuesto a que haya MUCHOS muertos. Recuerda que para la acción, lo mejor es una buena pelea a ostias :)

29 de junio de 2009

Vuelta a los años 80


¿Alguien recuerda cuando los ordenadores eran cacharros de consumo, para 4 frikis, que eran un simple teclado "gordo" y que se enchufaban directamente a la televisión? Eran los años 80, y los Spectrums, MSX, Amstrads y Commodores triunfaban en casa de todos los niños.

Eran las "consolas" de la época, pero que llegaban mucho más allá de las consolas, eran nuestros juguetes que nos hacían posible jugar a ser "hackers", como en la película "juegos de guerra". Un legado de otra época que ya pasó, que quedó atrás, y que hoy miramos con nostalgia y romanticismo.

¿O quizás no ha quedado tan atrás?

Asus parece que quiere traer viejos tiempos, pero puestos al día. Ordenador contenido en un teclado, con pantalla tactil pequeña para manejarlo, y conectable a la televisión e internet de forma completamente inhalámbrica (sí, a la tele también es inhalámbrica).

ASUS EEE Keyboard

Bienvenidos a los años 80... en el 2010 ¿Quiere esto decir que volveremos a ver un repunte bestial del cyberpunk... en plena era cyberpunk?

23 de junio de 2009

Paizo & Lulu

Hace un par de semanitas he hecho un pedido especial a Paizo, del cúal nada puedo comentar porque podría leerlo quien no toca. Pero la cuestión no es lo que he pedido, sino que estaba en stock y listo para servir (según su web), y aún sigo esperando.

También ayer compré en Lulú la prueba de impresión del RyF 2.0, que espero salga bien y pueda pedir de forma masiva para que se empiece a vender, pero tengo uno de esos feelings en que no sé porqué, pero va a dar problemas. Supongo que no me creo que esté todo acabado, pero lo cierto, es que realmente tengo esa sensación: hay algo mal, seguro.

Pero donde quiero entrar a tocar tema, es en los temas de los envíos por internet. Yo soy un hombre impaciente, y eso de tener que esperar un tiempo indeterminado, con la inseguridad de si llegan o no las cosas, me pone de los nervios. Odio comprar online cosas de rol precisamente por este motivo, pese a que apenas he tenido problemas (uno con Lulu, pero se solucionó).

Lo cierto, y no voy a ocultar que es mi amigo, es que la única que me sirvió rápida fue Kaufman, de Werden, que me sirvió lo que le pedí en dos días.

¿Y porqué os cuento todo ésto? ¡¡¡¡PORQUE QUIERO QUE LLEGUEN YA!!!!

19 de junio de 2009

RyF 2.0 Version Online (Final)

¡Al fin podemos decirlo! ¡Hemos acabado el RyF 2.0!

Aquí os dejamos el libro para descargar en PDF, que se diferencia en el que irá a imprenta en que no tiene las fichas (estas se podrán descargar aparte, para mayor comodidad).

Pues eso... tantos años esperando y no sé muy bien qué decir... que lo descargueis y jugueis, poco más.

http://rolero.net/descargas//file.php?id=368

18 de junio de 2009

Portada definitiva de RyF

Aquí os dejo la portada definitiva de RyF.



Cada vez queda menos... se acerca el día...

Probando VirtualBox 3.0 Beta 1

Hoy me he bajado e instalado el Virtualbox 3.0 Beta 1, que promete muchas mejoras en rendimiento y sobre todo, soporte 3d.

Procedo a instalarlo, compilando el módulo del kernel... (estoy en linux, concretamente ubuntu 9.04) ... y todo correcto. Ya está instalado. Pasemos a probarlo.

Se ejecuta todo correctamente, con un aviso de que no es un soft para producción... nada raro hasta aquí. Procedo a poner en marcha una maquina virtual cualquiera.

Actualizo las Guest Additions, no vaya a ser que influya el rendimiento (me da que sí). Efectivamente, al instalar me pide si quiero soporte 3d. Le digo que sí, a ver si arde esto o qué.

Ojo al XP, que es mu puñetero, me ha salido una ventana de "Continuar"... tapada por la instalación, y sin notificación en la barra de tareas. Menos mal que mi sentido arácnido me ha prevenido, que si no me dan las uvas y eso ahí sigue en el mismo sitio de la instalación.

Reiniciando en la flamante nueva máquina virtual, vamos a probar algo medio potentillo... el Epic Warrior mismo.

Por lo pronto el Pinball 3d funciona bien, y el Indesign también. Y parece que responde mejor que la versión anterior, lo veo más "alegre".

Nada destacable de fallos, ni grandes mejoras, ni nada digno de mención, al menos, por el momento.

Dejo descargando el Warrior Epic, que son un par de gigas, y luego instalo a ver qué pasa.

Continuación:

Bueno, un día después, he logrado instalar y actualizar el Warrior Epic sin problemas. Eso sí... el juego no funciona. Se abre una ventana negra y ahí se queda, cuajadito perdido.

Total, que la maquina virtual muy bien, como siempre, se puede trabajar con ella y va ligerita, pero de juegos en 3d podemos olvidarnos por completo.

17 de junio de 2009

Me encanta 24


Tenía que decirlo.

Casa Real Valisia de Imperia

Casa Real de Valisia
Lugar: Imperia
Fundada en: Fundación de Imperia.

Primera Época: Nacimiento

Nacida del periodo de creación temprano de Imperia, en pleno crecimiento comercial, de ser un pueblo en medio de la nada, a convertirse en el centro de todo el comercio del continente. La Gran Casa Valisia nació de uno de los mercaderes más poderosos, nombrado caballero por el mismisimo Perio Calandro, el rey recién nombrado esos días. Convertido en su mano derecha con el paso del tiempo, Plinio Valisio se convirtió en una de las personas más influyentes y poderosas. Y su nombre quedó asociado para siempre al Rey Perio I, el Fundador.

Segunda Época: Gloria

La época dorada de los Valisio fue la del Gran Alejandro, que comandó los ejercitos contra el intento de invasión del Norte y unificó todas las tribus adyacentes en una gran victoria en la Batalla de las Llanuras de Imperia. Su recompensa, no obstante, fue la muerte. Ejecutado en público por un supuesto intento de golpe de estado, se sospecha que en realidad el rey Leocadio Calandro, el Cruel, estaba tan celoso de él que no podía soportarlo. El resto de la familia fue perdonada como gesto magnánimo.

Tercera Época: Venganza

El nacimiento de Marco Valisio fue un punto de inflexión en la historia de Imperia. El Rey Cayo Calandro, el Caido, decretó que debía de morir por ser primogénito de traidores, pero las Legiones le ocultaron y mostraron otro bebé como prueba de su muerte. Vivió y creció protegido por la Segunda Legión, que aún no había olvidado la injusta muerte de su antiguo general, Alejandro. Llegó por meritos a ser Capitán y cuando su nombre empezaba a sonar para mayores logros, en una fiesta sacó su daga y asesinó a sangre fría al Rey, en frente de toda la corte, proclamando que él, Marco Valisio, hijo de Alejandro, era el Rey de Imperia.

La frase que dijo en el momento de clavar la daga en el corazón de Cayo aún resuena en boca de los Legionarios: "Honra tus subditos, porque ellos te sirven"

Status

Defensas: Las mejores defensas de todo el mundo, las 3 Legiones de Imperia, su único problema, es mantener su lealtad, aunque por ahora, parece asegurada. Las llanuras además, les protegen de ataques teniendo mucho tiempo de antelación para responder.

Influencia: Posiblemente, sea la familia más influente del mundo, siendo como son regentes de la mayor Ciudad del mundo conocido.

Tierras: Grandes extensiones de tierra, en su mayoría campos de arados y llanuras, pertenecen a esta casa, tierras muy fértiles y amplias, con rios que los cruzan, y muchas aldeas y pueblos asentados.

Ley: Poderosos, pero con un problema para imponer la ley. Imperia es demasiado grande y cuesta mucho mantener el orden con tanto bandido y tanta gente en barrios problemáticos. No obstante, los mayores crímenes son castigados con dureza y prontitud.

Población: Imperia es la mayor ciudad de los Reinos, miles y miles de almas se cobijan en su interior y hacen de ella una de las grandes maravillas, aunque solo sea por su descomunal tamaño.

Poder: Las legiones de Imperia están consideradas entre las mejores tropas, y más numerosas, del mundo entero. Quizás su mayor handicap sea el estar acostumbrados unicamente a un tipo de terreno, las llanuras, pero aún así, son una temible fuerza destructora.

Riqueza: Nadie sabe cuanto dinero atesora la familia Valisia en sus arcas, pero se rumorea que podrían pagar todos los ejercitos de mercenarios de los Reinos a la vez.

Escudo de Armas: Un león rampante en oro sobre un campo de gules.

16 de junio de 2009

Noticias sobre Swords & Wizardry

Hoy nos deja el día dos noticias muy interesantes sobre este retroclón de AD&D 1e:
Desde luego, esto deja bastante claro que la autoedición es posible. Muy posible. Y triunfar con ella también.

Eso sí, personarlmente, de da algo de lástima que sea con un retroclón, y no con algo original.

Sinopsis de RyF decidida

Gracias a JKeats ya tenemos la sinopsis oficial de RyF, tanto para ir en contraportada, como para describir el producto (el juego, coño):

RyF es la respuesta en juegos de rol para todos aquellos que quieren jugar ¡y que sea ya! Olvídate de consultar interminables tomos, bestiarios y manuales para preparar tus partidas. Este libro contiene un reglamento completo, incluyendo magia, superpoderes y naves espaciales, además de secciones de ayuda para el director de juego, sugerencias sobre cómo llevar una campaña, ambientaciones de ejemplo o consejos para crear tus propios mundos de juego.Vive aventuras de todo tipo, en cualquier época, en cualquier lugar... el único límite es tu imaginación. Si alguna vez lo imaginaste, está aquí. No lo pienses más, es lo que querías, es Rápido y Fácil.

Albinos, la clase maldita de Dunia


En Dunia existe la creencia de que cierto tipo de personas están malditas, tocadas por la Sombra.

Son los albinos, los sin-color, los fantasmas del desierto. Cada vez que nace alguien así, es frecuentemente sacrificado por sus padres, sin embargo, alguno ha sobrevivido y conseguido llegar a mayor, donde se encuentra un rechazo unánime de la sociedad y su completa exclusión de trabajos de cualquier tipo.

Frecuentemente son apalizados en público si tocan a alguien sin querer, o si miran a alguien a los ojos, o incluso si su mera presencia simplemente molesta. El odio irracional que los dunios tienen sobre estos pobres desgraciados no tiene parangón en otro lugar de los Reinos, siendo realmente incompredidos fuera de sus tierras.

Si un extranjero albino llega a su ciudad, le intentarán impedir el paso diciendole que está infectado por la sombra, que nos e hacen responsables del valor de su vida, y que mejro que diera media vuelta, porque allí no se le ha perdido nada.

Todo esto tiene su origen en uno de los hechiceros que llegaron desde la Sombra, el Mago Blanco, un albino de inmenso poder arcano que sembró el caos y el miedo durante los primeros años de la Sombra. Aún hoy en día se asusta a los niños con el Mago Blanco si no quieren comer. Cuando fue capturado por los Dunios, acabó siendo despedazado por una muchedumbre vengativa que se dió un festin con su sangre y sus visceras. Es el único caso conocido que se ha dado de canibalismo en Dunia, y aún hoy nadie admite haber participado en esa matanza, ya que el mero recuerdo aún les avergüenza.

15 de junio de 2009

Partida por chat

El Viernes hice una partida por chat, algo sencillito, utilizando las teorías de Q y ambientado en Project Tokio, iba a tener en principio 3 jugadores, pero uno tuvo que tener una muerte súbita por razones mayores .

Una vez hechas fichas en RyF, cosa de unos 10-15 minutos, comenzamos la partida situando la acción en un bus (me encantan los transportes públicos para empezar partidas). Tiroteo, persecuión, paranoia, y unas pizcas de alteración de la realidad.

Lo cierto es que quedó una partida bastante interesante, y jugar por chat permite cosas como tener varios canales de comunicación a la vez, incluido privados donde das información que no deben saber el resto de jugadores.

Como curiosidad, los hice entrar de forma anónima, lo que reforzaba un poco su sensación de personajes.

Me quedo con el detalle de que las partidas por chat son lentas para lo que hicimos. Probablemente todo eso me lo habría ventilado en una horita o dos en mesa, en lugar de 3.

Como curiosidad, dejo las siguientes notas para usar en otras partidas:

Usar bunkeres nucleares de patios traseros en USA, dan mucho juego.
  • Sacar un PNJ obsesionado por los peluches.
  • Utilizar tecnología de prototipos recién sacados, a ser posible, que hayan sonado en noticias.
  • Aprovechar historias reales de cualquier periódico para crear PNJs, esto es muy interesante.

12 de junio de 2009

Bestiario Microlite 20 Traducido

Alimañas
  • Escorpión (minúsculo): DG ½d8+2 (4 pv), CA 14, Garras+2 (1d2–4) o Aguijón –3 (1d2–4 más veneno)
  • Escorpión (pequeño): DG 1d8+2 (6 pv), CA 14, Garras+1 (1d3–1) or Aguijón –4 (1d3–1 más veneno)
  • Escorpión (grande): DG 5d8+10 (32 pv), CA 16, Garras+6 (1d6+4) or Aguijón +1 (1d6+2 más veneno)
  • Escorpión (gigante): DG 10d8+30 (75 pv), AC 20, Garras+11 (1d8+6) or Aguijón +6 (2d4+3 más veneno)
  • Araña (pequeña): DG 1d8 (4 pv), CA 14, Mordisco +4 (1d4–2 más veneno)
  • Araña (grande): DG 4d8+4 (22 pv), CA 14, Mordisco +4 (1d8+3 más veneno)
  • Araña (gigante): DG 8d8+16 (52 pv), CA 16, Mordisco +9 (2d6+6 más veneno)
Animales
  • Tejón: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, Garras +4 (1d2–1)
  • Oso Negro: DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Garras +6 (1d4+4) o Mordisco +1 (1d6+2)
  • Oso Pardo: DG 6d8+24 (51 pv), CA 15, Garras +11 (1d8+8) o Mordisco +6 (2d6+4)
  • Jabalí: DG 3d8+12 (25 pv), CA 16, Colmillos +4 (1d8+3)
  • Gato: DG ½d8 (2 pv), CA 14, Garras +4 (1d2–4)
  • Cocodrilo: DG 3d8+9 (22 pv), CA 16, Mordisco +6 (1d8+6) o Cola +6 (1d12+6)
  • Perro: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, Mordisco +2 (1d4+1)
  • Mono: DG 2d8+2 (11 pv), CA 13, Mordisco +1 (1d2)
  • Aguila: DG 1d8+1 (5 pv), CA 14, Garras +3 (1d4)
  • Cocodrilo Gigante: DG 7d8+28 (59 pv), CA 16, Mordisco +11 (2d8+12) o Cola +11 (1d12+12)
  • Caballo (Pesado): DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Coz –1 (1d6+1)
  • Mula: DG 3d8+9 (22 pv), CA 13, Coz +4 (1d4+3)
  • Poni: DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Coz –1 (1d6+1)
  • Serpiente (constrictor): DG 3d8+6 (19 pv), CA 15, Mordisco +5 (1d3+4), Constrictor (1d3+4)
  • Serpiente (gigante constrictor): DG 11d8+14 (63 pv), CA 15, Mordisco +13 (1d8+10), Constrictor (1d8+10)
  • Serpiente (pequeña venenosa): DG 1d8 (4 pv), CA 17, Mordisco +4 (1d2–2 más veneno)
  • Serpiente (grande venenosa): DG 3d8+6 (19 pv), CA 15, Mordisco +4 (1d4 más veneno)
  • Serpiente (gigante venenosa): DG 6d8+6 (33 pv), CA 15, Mordisco +6 (1d6+4 más veneno)
  • Perro de Guerra: DG 2d8+4 (13 pv), CA 16, Mordisco +3 (1d6+3)
  • Caballo de Guerra (pesado): DG 4d8+12 (30 pv), CA 14, Coz +6 (1d6+4)
  • Caballo de Guerra (ligero): DG 3d8+9 (22 pv), CA 14, Coz +4 (1d4+3)
  • Poni de Guerra: DG 2d8+4 (13 pv), CA 13, Coz +3 (1d3+2)
  • Lobo: DG 2d8+4 (13 pv), CA 14, Mordisco +3 (1d6+1)
Animales Especiales
  • Grizzly: DG 12d8+51 (105 pv), CA 17, Garras +19 (2d4+10) y Mordisco +13 (2d8+5)
  • Rata-Perro: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Mordisco +4 (1d4 mas enfermedad)
  • Wargo: DG 6d8+18 (45 pv), CA 14, Mordisco +11 (1d8+10)
Dinosaurios
  • Deinonychus: DG 4d8+16 (34 pv), CA 16, Zarpas +6 (2d6+4) o Mordisco +1 (2d4+2)
  • Megaraptor: DG 8d8+43 (79 pv), CA 16, Zarpas +9 (2d8+5) o Mordisco +4 (2d6+2)
  • Triceratops: DG 16d8+124 (196 pv), CA 18, Carga +20 (2d8+15)
  • Tyrannosaurus: DG 18d8+99 (180 pv), CA 14, Mordisco +20 (3d6+13)
Dragon
  • Rojo Joven: DG 13d12+39 (123 pv), CA 21, Mordisco +20 (2d6+7) o Aliento 10d10 fuego DC24 fis+DES para esquivar y recibir la mitad
  • Rojo muy Viejo: DG 31d12+248 (449 pv), CA 36, Mordisco +40 (4d6+13) or Aliento 18d10 fuego, DC 33 fis+DES para esquivar y recibir la mitad
  • Oro Adulto: DG 23d12+115 (264 pv), CA 30, Mordisco +32 (2d8+11) o Aliento 12d10 fuego, DC 26 fis+DES para esquivar y recibir la mitad
  • Plata Joven: DG 19d12+79 (202 pv), AC 28, Mordisco +24 (2d6+6) o Aliento 10d8 frio, DC 23 fis+DES para esquivar y recibir la mitad
Personas
  • Bandido: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Espada +1 (1d8+1) o arco corto +1 (1d6)
  • Campesino: DG 1d8+1 (5 pv), CA 12, Daga +1 (1d6+1) o honda +1 (1d4)
  • Enano: DG 1d8+2 (6 pv), CA 16, Hacha +3 (1d10+1) o arco corto +1 (1d6)
  • Elfo: DG 1d8 (4 pv), CA 15, Espada +2 (1d8+1) o arco largo +3 (1d8)
  • Guardia: DG 1d8 (4 pv), CA 14, Espada +1 (1d8+1) o ballesta +1 (1d6)
  • Mediano: DG 1d8+1 (5 pv), CA 16, Espada +3 (1d6) o ballesta +3 (1d6)
  • Sectario: DG 1d8 (4 pv), CA 14, Daga +1 (1d4 más veneno)
Monstruos
  • Ankheg: DG 3d10+12 (28pv), CA 18, Mordisco +7 (2d6+7 más 1d4 acido)
  • Bugbear: DG 3d8+3 (16 pv), CA 17, Morningstar +5 (1d8+2) or jabalina +3 (1d6+2)
  • Cancerberos: DG 4d8+4 (22 pv), CA 16, Mordisco +5 (1d8+1 más 1d6 fuego)
  • Choker: DG 3d8+3 (16 pv), CA 17, Tentaculo +6 (1d3+3)
  • Cocatriz: DG 5d10 (27 pv), CA 14, Mordisco +9 (1d4-2 más petrificación, DC 12 fis+FUE para negar)
  • Cubo Gelatinoso: DG 4d10+32 (54 pv), CA 3, Golpe +1 (1d6 +1d6 acido) o engullir (paralisis + 1d6 acido/round, DC 13 fis+DES para negar)
  • Elemental de Tierra: DG 8d8+32 (68 pv), CA 18, Golpe +12 (2d8+7)
  • Ent: DG 7d8+35 (66 pv), CA 20, Golpe +12 (2d6+9)
  • Gargola: DG 4d8+19 (37 pv), CA 16, Garras +6 (1d4+2)
  • Ghoul: DG 2d12 (13 pv), CA 14, Mordisco +2 (1d6+1 más paralisis) o Garrass +0 (1d3 más paralisis)
  • Gigante de las Colinas: DG 12d8+48 (102 pv), CA 20, Porra Gigante +16 (2d8+10) o roca +8 (2d6+7)
  • Gnoll: DG 2d8+2 (11 pv), CA 15, Hacha +3 (1d8+2) o arco +1 (1d6)
  • Goblin: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Morningstar +2 (1d6) o jabalina +3 (1d4)
  • Golem de Piedra: DG 14d10+30 (107 pv), CA 26, Golpe +18 (2d10+9)
  • Grifo: HD 7d10+21 (59 pv), CA 17, Mordisco +11 (2d6+4)
  • Guerrero Esqueleto: DG 1d12 (6 pv), CA 15, Cimitarra +1 (1d6+1) o Garras +1 (1d4+1)
  • Gusano Carroñero: HD 3D6 (20 pv), CA 17, Mordisco +6/+6 (5 más paralisis)
  • Hobgoblin: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, espada +2 (1d8+1) o jabalina +2 (1d6+1)
  • Hombre Lagarto: DG 2d8+2 (11 pv), CA 15, Garras +2 (1d4+1) o porra +2 (1d6+1) o jabalina +1 (1d6+1)
  • Kobold: DG 1d8 (4 pv), CA 15, Lanza +1 (1d6-1) o honda +3 (1d3)
  • Monstruo de Moho: DG 5d8+5 (27 pv), CA 18, toque de antena +3 (Moho)
  • Ninfa: DG 6d6+6 (27 pv), CA 17, Daga +6 (1d4) o aturdir ( sin actuar por 2d4 turnos, DC 17 fis+FUE para negar)
  • Ogro: DG 4d8+11 (29 pv), CA 16, Porra +8 (2d8+7) o jabalina +1 (1d8+5)
  • Orco: DG 1d8+1 (5 pv), CA 13, Falcata +4 (2d4+4) o jabalina +1 (1d6+3)
  • Osobuho: DG 5d10+25 (52 pv), CA 15, Garras +9 (1d6+5)
  • Otyugh: DG 6d8+9 (36 pv), CA 17, Tentaculo +4 (1d6 más enfermedad)
  • Planta Carnívora: DG 8d8+24 (60 pv), CA 20, Golpear +11 (2d6+5), constrictor (2d6+7)
  • Sombra: DG 3d12 (19 pv), CA 13, Toque incorporeo +3 (1d6 Str)
  • Troll: DG 6d8+36 (63 pv), CA 16, Garras +9 (1d6+6)
  • Vampiro: DG 4d12+3 (29 pv), CA 15, Golpe +5 (1d6+4 y quita 1 nivel, DC 14 fis+FUE para negar) o drenado de sangre (-1d4 FUE)
  • Viña Asesina: DG 4d8+12 (30 pv), CA 15, Golpe +7 (1d6+7), constrictor (1d6+7)
Terrores
  • Hombre Lobo, forma humano: DG 3d8+7 (20 pv), CA 17, Espada larga +3 (1d8+1) o ballesta +2 (1d8)
  • Hombre Lobo, forma lobo: DG 3d8+7 (20 pv), CA 16, Mordisco +5 (1d6+3)
  • Hombre Lobo, forma hibrido: DG 3d8+7 (20 pv), CA 16, Garras +4 (1d4+2)
  • Necrófago: DG 4d12 (26 pv), CA 15, Golpe +3 (1d4+1 drenado de maná)
  • Wraith: DG 5d12 (32 pv), CA 15, Toqeu incorpóreo +5 (1d4 más –1d6 FUE, DC 14 fis+FUE para negar)
  • Wyvern: DG 7d12+14 (59 pv), CA 18, Aguijón +10 (1d6+4 plus poison) o Zarpas +10 (2d6+4) o Mordisco +10 (2d8+4)
  • Zombie: DG 2d12+3 (16 pv), CA 11, Golpe +2 (1d6+1) o porra +2 melee (1d6+1)

Traducción de hechizos de Microlite 20

Hechizos Arcanos

Nivel 0 (Trucos)
  • Marca Arcana: Inscribe una runa personal permanente (visible o invisible).
  • Detectar Magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en 60 pies a la redonda durante 1 min/nivel, o hasta que deje de concentrarse en ello.
  • Sonidos Fantasma: Ventriloquía y ruidos en otro lugar durante 1 turno/nivel.
  • Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha durante 10 min./nivel.
  • Mano de mago: Telekinesis con hasta 5 libras. Dura hasta que se rompe la concentración.
  • Prestidigitación: Realiza pequeños trucos de manos (cartas, monedas, etc) durante 1 hora.
  • Leer Magia: Leer pergaminos y grimorios durante 10 min/nivel.
Nivel 1
  • Caida de Pluma: Objeto o criatura cae lentamente durante 1 turno/nivel o hasta aterrizar.
  • Disco Flotante: Crea un disco horizontal de 3 pies de diametro que puede soportar 100 libras/nivell y dura 1 hora/nivel.
  • Armadura de Mago: Da al lanzador un bono de +4 a la CA durante 1 hora/nivel.
  • Proyectil Magico: 1d4+1 de daño; proyectil adicional a niveles 3,5,7 y 9 (max 5).
  • Dormir: Hace que duerman un número de criaturas igual a 4 DG durante 1 min/nivel.
  • Contacto electrizante: Tocar (un ataque que ignora el bono de armadura) hace 1d6/nivel de daño electrico (max 5d6).
Nivel 2
  • Flecha ácida: Ataque a distancia (hay que tirar con armas a distancia ignorando bono de armadura); 2d4 de daño durante 1 turno + 1 turno/3 niveles.
  • Esfera Llameante: Crea una bola de fuego rodante, 2d6 de daño, dura 1 turno/nivel. Necesita concentración para dirigirla en cada turno.
  • Invisibilidad: El lanzador es invisible durante 1 min/nivel o hasta que ataque.
  • Llamar: Abre una cerradura o puertas cerradas normal o magicamente.
  • Levitar: El lanzador puede moverse arriba o abajo a durante 1 min/nivel.
  • Escalada de Araña: Concede la habilidad de caminar en las paredes y techas durante 10 min/nivel.
Nivel 3
  • Clarividencia: Oye o escucha a distancia durante 1 min/nivel.
  • Disipar Magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.
  • Bola de Fuego: 1d6 de daño por nivel, 20 pies de radio.
  • Volar: El lanzador vuela a una velocidad de 60 pies durante 1 min/nivel.
  • Relámpago: Un rayo que hace daño eléctrico de 1d6/nivel.
  • Toque Vampírico: Ataque de toque (niega bono de armadura) que roba 1d6 de PV cada 2 niveles.
Nivel 4
  • Animar muertos: Crea esqueletos o zombies con 2DG/Nivel.
  • Ojo Arcano: Un ojo invisible flotante que se mueve 30 pies/turno durante 1 min/nivel.
  • Tentáculos Negros: Tentáculos que agarran todo en 20 pies de radio durante 1 turno/nivel.
  • Puerta Dimensional: Teleportación a corta distancia.
  • Polimorfizar: Convierte al lanzador en otra criatura con los mismos DG que su nivel. Recupera las heridas al volver a su forma original. Dura 1 min/nivel.
  • Piel de Piedra: Ignora 10 puntos de daño por ataque durante 10 min/nivel o hasta que haya absorvido su nivel x 10 de daño.
Nivel 5
  • Nube Aniquiladora: Mata 3 DG o menos, 4DG debe salvar o morir, 6+ DG reciben daño de FUE. Dura 1 min/nivel.
  • Contactar otro plano: Permite hacer una pregunta a una entidad extraplanar. Dura hasta cesa la concentración.
  • Debilidad Mental: La MEN del objetivo baja a 1. No puede hablar ni comunicarse, pensamiento básico.
  • Pasaje: Crea un pasaje a través de madera o piedra durante 1 hora/nivel.
  • Permanencia: Hace un hechizo permanente.
  • Teleportarse: Puede teleportar al lanzador tan lejos como 100 millas/nivel.
Nivel 6
  • Campo antimágico: Niega la magia en 10 pies durante 10 min/nivel.
  • Rayos en Cadena: 1d6/nivel de daño, 1 rayo secundario/nivel que hace la mitad de ese daño.
  • Contingencia: Coloca una condición para que se active un hechizo, dura 1 dia/nivel o hasta la activación.
  • Desintegrar: 2d6/nivel hasta máximo de 40d6. Si llega 0 pvs, el objetivo es desintegrado.
  • Geas: Ordena a cualquier criatura entregarse a una tarea concreta. Dura 1 dia/nivel o hasta que se realice.
  • Visión Verdadera: Te permite ver las cosas como son realmente durante 1 min/nivel.
Nivel 7
  • Bola de Fuego retardada: 1d6/nivel de daño de fuego, puede posponerse su explosión hasta 5 turnos.
  • Excursión Eterea: El lanzador se vuelve etereo 1 turno/nivel.
  • Dedo de la Muerte: Apunta con el dedo a una criatura, que muere si no salva por FUE.
  • Cambio Planar: Permite viajar hasta 8 personas a otro plano.
  • Palabra Poderosa, Cegar: Ciega una criatura de menos de 200PV durante 1d4+1 minutos (permanente si <50>
  • Devolver Hechizo: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo a su lanzador durante 10 min/nivel o hasta que se use.
Nivel 8
  • Clonar: Crea un duplicado que se despierta cuando el original muere.
  • Marchitamiento horrible: Hace 1d6/nivel de daño en 30 pies a la redonda.
  • Nube Incendiaria: Una nube que hace 4d6 de daño de fuego durante 1 turno/nivel.
  • Danza irresistible: Fuerza a un sujeto a bailar durante 1d4+1 turnos.
  • Palabra Poderosa, aturdir: Aturde a una criatura con 150 PV o menos durante 2d4 turnos.
  • Atrapar el Alma: Aprisiona el alma de un sujeto dentro de una gema.
Nivel 9
  • Proyección Astral: Proyecta al lanzador y sus compañeros en otro Plano Astral.
  • Etereidad: Viaja al plano etereo con los compañeros durante 1 min/nivel.
  • Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar. Abierto durante 1 turno/nivel.
  • Tormenta de Meteoros: 4 esferas explosivas que hacen, cada una, 6d6 de daño de fuego.
  • Palabra Poderosa, Matar: Mata una criatura de 100 pv o menos.
  • Atar Alma: Atrapa armas de recién muertos para prevenir su resurrección.
Hechizos Divinos
Nivel 0
  • Crear Agua: Crea dos galones/nivel de agua pura.
  • Guía: +1 a tiradas de ataque, salvación y habilidad. Dura 1 min/nivel.
  • Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha durante 10 min./nivel.
  • Purificar Agua y Comida: Purifica 1 pie cúbico/nivel de agua o comida.
  • Resistencia: Lanzador gana un +2 en tiradas de salvación durante 1 minuto.
  • Virtud: Lanzador gana un 1 punto de vida temporal durante 1 minuto.
Nivel 1
  • Bendecir: Aliados ganan +1 a tiradas de ataque y chequeos contra miedo durante 1 min/nivel.
  • Bendencir Agua: Crea agua bendita.
  • Curar heridas ligeras: Cura 1d8 de daño +1/nivel (max +5).
  • Favor Divino: Lanzador gana +1/3 niveles en tiradas de ataque y daño durante 1 minuto.
  • Piedra Mágica: 3 piedras ganan un +1 a ataque y hacen 1d6+1 de daño. Dura 30 minutos o hasta que se usen.
  • Escudo de Fe: Aura que concede +2 a la CA (Si no se usa escudo) durante 1 min/nivel.
Nivel 2
  • Ayuda: +1 a tiradas de ataque y contra terror, 1d8 de PV temporales +1/nivel (max +10).
  • Curar Heridas Moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (max +10).
  • Retrasar Veneno: Para el efecto del veneno en una persona durante 1 hora/nivel.
  • Reposo Gentil: Preserva un cadaver.
  • Quitar Paralisis: Libera una o más criaturas de paralisis o efectos de lentitud.
  • Restauración menor: ELimina penalizadores mágicos de atributos, o repara su daño 1d4.
Nivel 3
  • Crear comida y agua: Alimenta 3 humanos (o un caballo)/nivel.
  • Curar Heridas Graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (max +15)
  • Plegaria: Aliados ganan +1 a todas las tiradas, enemigos reciben un -1 durante 1 turno/nivel.
  • Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que afectan a la persona.
  • Sello de Luz: Rayo que hace 1d8/2 niveles de daño o 1d8/nivel contra muertos vivientes.
  • Hablar con los Muertos: Un cadaver responde una pregunta/2 niveles. Dura 1 min/nivel.
Nivel 4
  • Curar Heridas Criticas: Cura 4d8 de daño +1/nivel (max +20)
  • Detectar mentiras: Revela mentiras de un sujeto durante 1 min/nivel o hasta que cese la concentración.
  • Libertad de movimiento: El lanzador se mueve sin penalizadores in importar los obstáculos durante 10 min/nivel.
  • Neutralizar Veneno: Inmuniza durante 10 min/nivel o neutraliza un veneno de un sujeto.
  • Restauración: Recupera perdidas de nivel y de atributo.
  • Lenguas: Habla cualquier idioma durante 10 min/nivel.
Nivel 5
  • Expiación: Quita maldiciones de una persona.
  • Comunión: La Deidad responde sí o no a una pregunta/nivel. Dura 1 turno/nivel.
  • Curar heridas ligeras, masivo: Cura 1d8 +1/nivel a criaturas/nivel.
  • Descarga Flamígera: Quema a los enemigos con fuego divino 1d6 daño/nivel (max 15d6).
  • Revivir a los muertos: Revive un sujeto que ha muerto hace menos de 1 dia/nivel.
  • Visión Verdadera: Te permite ver las cosas como son realmente durante 1 min/nivel.
Nivel 6
  • Destierro: Destierra 2DG/Nivel de criaturas extraplanares.
  • Curar heridas moderadas, masivo: Cura 2d8 +1/nivel a criaturas/nivel.
  • Dañar: Ataque de toque (niega bono de armadura) que hace 10 puntos/nivel de daño a sujeto
  • Sanar: Cura 10 puntos/nivel, y todas las enfermades físicas y mentales.
  • Festín de Héroes: Comidad para 1 criatura/nivel que cura enfermedades y otorga +1 a golpear durante 12 horas.
  • Busqueda: Ordena a cualquier criatura entregarse a una tarea concreta. Dura 1 dia/nivel o hasta que se realice.
Nivel 7
  • Curar heridas severas, masivo: Cura 3d8 +1/nivel a criaturas/nivel.
  • Destrucción: Mata un sujeto y destruye sus restos.
  • Excursión Eterea: El lanzador se vuelve etereo 1 turno/nivel.
  • Regenerar: Los miembros amputados vuelven a crecer y cura 4d8 de daño +1/nivel (max +35).
  • Restauración Mayor: Como restauración, pero recupera todos los niveles.
  • Resurrección: Resucita complemtamente un muerto con cualquier parte de su cuerpo, por pequeña que sea.
Nivel 8
  • Campo antimágico: Niega la magia en 10 pies durante 10 min/nivel.
  • Curar heridas críticas, masivo: Cura 4d8 +1/nivel a criaturas/nivel.
  • Cerradura dimensional: Teleportación y viaje interplanar bloqueados a objetivo durante 1 día/nivel.
  • Discernir Ubicación: Revela el sitio exacto donde se haya una criatura u objeto.
  • Tormenta de Fuego: Hace 1d6/nivel de daño de fuego.
  • Aura Sagrada: +4 a CA, +4 a tiradas de resistencia y +4 a salvación contra hechizos.
Nivel 9
  • Proyección Astral: Proyecta al lanzador y sus compañeros en otro Plano Astral.
  • Etereidad: Viaja al plano etereo con los compañeros durante 1 min/nivel.
  • Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar. Abierto durante 1 turno/nivel.
  • Sanar Masivo: Como sanar, pero a 1 criatura/nivel.
  • Implosión: Mata 1 criatura/turno durante 4 turnos o hasta que se rompe la concentración.
  • Atar Alma: Atrapa armas de recién muertos para prevenir su resurrección.

10 de junio de 2009

trozos de futuro

Imagino en un futuro una creación compartida, donde nuestras ideas fluyan libremente generando nuevas ideas, donde no haya límites a las puertas del pensamiento ni la imaginación, donde todos juntos creemos una gran historia, muchas grandes historias, un gran mundo. Un mundo donde las historias se entrecruzan, y un taxi deja un personaje para recoger a otro, y tres historias quedan conectadas por la bajada de bandera y el hedor del puro del taxista.

Donde un niño que mira triste por la ventana, ve asesinatos en su barrio marginal, y el asesino mira hacia arriba y ve los ojos tristes de un niño solitario. Es un testigo, pero en la oscuridad de la noche y el frio calor inhumano de ese barrio, los testigos no hablan, callan porque saben que en el fondo, los asesinos son sus amigos, son de los suyos, y son los extraños los que están fuera de lugar. Y a la misma hora, un niño recién nacido queda huerfano en la otra parte de la ciudad.

Una cosa es escribir una historia. Otra cosa muy distinta es escribir hilos que tejan un tapiz que nos cuenten todas las historias de un mundo.

Algunos seguirán encerrados en su despacho, con su máquina de escribir escupiendo negra tinta sobre papel, encerrados en tecnología unos otros, celosos de sus palabras, de sus ideas, dando pasos cautelosos buscando alguien que los eleve el Olimpo de los escritores, donde disfrutar de fama, dinero y poder. Miles de personas se agolparán a las puertas de una libreria en una suntuosa ciudad, anhelando un autografo de su celebridad favorita.

Otros sin embargo, estamos desnudos, en teatros vacios, gritando a los cuatro vientos nuestras historias. Cada uno de nosotros, sólos, buscando quien nos oiga, quien grite con nosotros.

Y cuando casi nos hemos cansado de gritar, alguien abre la puerta del teatro y se dirige al escenario. Empieza a gritar y la sensación que nos invade nos pone los vellos de punta. Ya no estamos solos.

Dentro de poco, nuestros gritos no dejarán oir el insolente estruendo con que nos despierta cada mañana aquellos que hoy, se llaman cultura. Aquellos que protejen los libros con sumo celo, las canciones, las obras, las historias, la creación.

El fuego del ser humano, aquel donde se cuentan historias que pasan de generación en generación, de pueblo en pueblo, aún está encendido, no dejes que lo apaguen.

Proyecto secreto

Comienzo a trabajar en un proyecto secreto.

No, no os voy a contar nada, es secreto.

9 de junio de 2009

Defensas en microlite 2d10

Hoy voy a meterme a fondo con el tema defensivo, a retocar bastante como funcionan estas cosas, y audar a que se golpee más, aunque se haga algo menos de daño.

Basicamente, vamos a cambiar el sistema de armaduras, y poner uno que absorva, en lugar de crear defensa. Y de paso, también añadiremos defensa contra magia.
  • Defensa Fisica = 11 + Nivel + Mod Destreza
  • Defensa Mental = 11 + Nivel + Mod Mente
Añadiremos también la anulación del modificador de destreza con armaduras pesadas, haciendo que sean objetivos más fáciles de golpear, si bien están acorazados.

Las armaduras darán las siguientes absorciones:
  • Acolchada: 1
  • Cuero: 2
  • Cuero Tachonado: 3
  • Piel: 3
  • Cota de Mallas: 4*
  • Placas: 5*
  • Completa: 6*
*Estas armaduras hacen que el modificador de destreza no pueda ser usado.

Las armaduras mágicas pueden dar desde más absorción, a aumentar la defensa, pasando por permitir usar el modificador de destreza, aumentar el ataque, los puntos de vida... Ésto son sólo algunas ideas posibles.

Los escudos añadirán defensa +2 , al igual que una main-gauche o daga defensiva.

5 de junio de 2009

Índice de RyF 2.0

Cómo se juega a Rol 3
Creación de Personajes 7

  • Concepto inicial 7
  • Conceptos numéricos 8
  • Repartir atributos 8
  • Ocupación 9
  • Habilidades 9
  • Lista de habilidades por época 10
  • Últimos toques 13
  • Experiencia 14
  • Repartir experiencia 14
  • Ficha de ejemplo 15
Cómo se juega 17
  • Tiradas 18
  • Tiradas de habilidad 19
  • Tiradas de atributo 19
  • Tiradas enfrentadas 19
  • Atributos y habilidad 19
  • Explotar el dado 20
  • Críticos y pifias 20
  • Combate 21
  • Las armas 21
  • Armaduras y escudos 22
  • Armas actual 23
  • Armas medieval 23
  • Armas futuro 24
  • Armaduras medieval 24
  • Armaduras futuro 24
  • Escudos medieval 24
  • Bestiario 25
  • Equipo 26
  • Equipo medieval 26
Director de Juego 29
  • Cómo dirigir una partida de rol 29
  • Preparar la partida 30
  • Inspiración 30
  • Estilo del grupo de juego 31
  • Duración de la partida 31
  • Esquema de partida 31
  • Abierta o cerrada 31
  • Organizando las notas 32
  • Enfocar PJs y equipo 33
  • Asistir al crear los PJs 33
  • Por su cuenta 33
  • Ante la presencia del DJ 34
  • Guiados por el DJ 34
  • PJs hechos por el DJ 36
  • PJs Prefabricados 36
  • Dirigiendo la partida 36
  • El atrezzo del master 36
  • Empezar la partida 37
  • La introducción 38
  • El gancho inicial 38
  • Improvisar y anotar 38
  • Ser coherente 39
  • No te quedes estancado 39
  • Control a los jugadores 40
  • Plenos poderes 40
  • Dando experiencia 40
  • Frecuencia de reparto 40
  • Cantidad de PX 41
  • Reflexionando 42
  • Personajes jugadores 42
  • Personajes no jugadores 43
  • Personajes necesarios para la historia 43
  • Importancia y números 43
  • Habilidades a medida 44
  • Experiencia 44
  • Tiradas 44
Creando mundos 45
  • Géneros medievales 45
  • Misiones medievales 46
  • Géneros CiFi 48
  • Misiones CiFi 50
  • Diseño de Campañas 50
  • La carretera 51
  • Las hormigas 52
  • ¡Luces, cámara, acción! 55
  • Diseña tu propio RyF 56
Mundos RyF 57
  • Avannia 59
  • Tumba de héroes 59
  • Protocolo Hendelman 60
  • Cazadores 62
  • Eva o Elan 64
  • Thamber 65
Reglas Opcionales 73
  • Personalidad 73
  • Creación Expandida 74
  • Experiencia 74
  • Especializaciones 74
  • Token de la Muerte 74
  • Combate Avanzado 74
  • Modos de Combate 76
  • Armaduras 77
  • Armas de fuego 78
  • Grimorio 80
  • Hechizos 80
  • Escuela mayor de portales 82
  • Habilidad Maná 82
  • Canalizadores, Tabúes y Fetiches 82
  • Canalizar Maná 83
  • Traspasar Maná 83
  • Canalizar hechizo latente 83
  • Cosnsejos sobre magia 84
  • Naves espaciales 85
  • Combate de naves espaciales 86
  • Naves de ejemplo 86
  • Superpoderes 87
  • Reglas de hacking 87

¡¡¡ HABEMUS RYF 2.0 !!!

Hoy es el día, Bandido ha terminado de maquetar los capítulos. Tenemos el libro completo.

Miento, faltan los créditos y el índice, pero eso va a caer esta tarde, por mis cojones.

Vaya, mientras escribía la nota, hemos tenido un simulacro de fuego en la empresa, pensaba que saltabamos por los aires (Es una empresa química). Esto de RyF es peligroso, estamos jugando con el destino. Fuerzas ocultas trabajan contra nosotros.

Lo que faltaría, iba diciendo, sería meter créditos e índice, que espero hacer esta tarde, que Blackwood repase la maqueta y que Theck les de el remate final a las fichas de personaje.

¡Ya estamos! ¡Ya estamos!

4 de junio de 2009

Que sí, que el tamaño importa


Ayer hablé del tamaño entendiendolo por número de páginas, hoy hablaré por el tamaño, entendiendolo correctamente, el tamaño de las páginas de un libro.

En rol, siempre ha habido una especie de estandar para impresión, no tengo ahora mismo a mano ningún libro para medirlo, pero a ojete, es basicamente entre el A4 y el A5 de altura, y el A4 de anchura. Hay muchas variantes por medio, y ha habido casos muy excepcionales. Pero este tipo de libros, me provocan una idea: son un coñazo de llevartelo para leer por ahí.

Sí, son libros para tener en casa, guardados en su estantería, y de referencia, pero para leer en la cama, o en el WC, o en el bus, son un auténtico infierno. Quizás va siendo hora, como tantas otras pajas que tengo en la cabeza, de sacar un juego en formato bolsillo, aunque sea repartido en varios libros (véase la teoría de linea editorial modular) mucho más fragmentados.

La cuestión es, que si se consiguen buenos precios, y sacar libritos en tamaño A5 o similar, engrapados, y por coste muy bajo, podría tenerse en el mercado una linea editorial rolera interesantisima.

¿Os imaginais que cada mes salga un pequeñito suplemento, a la dragón, por uno o dos euros? Lástima de puñeteros gastos de envío... Porque sería un bombazo tremendo.

Desde luego, es para plantearse seriamente (y lo estoy empezando a hacer) coger un sistema sencillo, orientado a hack&slash pero con posibilidad de jugar otro tipo de historias (y ahora más de uno va a flipar, porque pienso en aspectos), y sacarle un sistema de reglas completos (Pienso en un microlite especial) y un universo abierto, pero con información (pienso en Reinos).

3 de junio de 2009

El tamaño de los libros de rol

Recuerdo, antaño, cuando los libros de rol se podían leer en poco tiempo. Cuando no te sentabas frente a un mamotreto pensando "¿Me tengo que leer esto antes de jugar? ¿Todo esto?". Hoy cada vez que veo un libro de rol actual, de editorial, la primera palabra que me viene a la mente es "puff". Me gusta leer rol, me gusta mucho. Pero no me gusta coger un libro de 400 páginas, es incómodo, es descorazonador.

Quiero manuales básicos de 96 páginas, y suplementos de 48 y 64 páginas, y de 32, si me apuras. Módulos cortos en 16 o 24 páginas (preferiblemente, localizaciones concretas con varias semillas de aventuras).

¿Porque ya nadie en España saca manuales así? ¿Tanto vende el coleccionismo sobre el juego de verdad?

Sacad manuales pequeños, cabrones.

Nota: Una excepción a esto es OK Games con su dungeon aventuras de Goodman Games... lástima que sea D&D 4e y no oD&D.

PD: Sí, sé que engaño hablando de tamaño, y luego os hablo de número de páginas... mañana, o más tarde, hablamos de tamaños (la mia es la más grande).

Las Legiones de Imperia




Imperia, la mayor ciudad del mundo conocido. La Gran Capital, el Centro del Mundo, Imperia es hoy por hoy, la ciudad de mayor relevancia, tamaño y muy probablemente, importancia en el mundo. Antaño un pequeño pueblo de mercaderes, su privilegiada posición, justo en el centro del continente, hace que sus caminos sean los más transitados de todos, trayendo riquezas sin par.

Situada en las una zona de vastas llanuras, y con el rio Alfión que cruza su centro, Imperia es una ciudad como jamás se ha visto otra. Altas torres compiten por ver quién es el noble que conquista el cielo (lo que a veces provoca desgraciados accidentes). La ureb se extiende sin compasión, sin límites, el no necesitar una muralla por lo fácilmente que se divisan ejercitos a lo lejos, la hace muy fácil de defender. Además, Imperia tiene algo que poca gente tiene, sus 3 legiones.

Fieles a Lady Aria hasta la muerte, y algunos dicen que incluso más allá, son las tropas profesionales más témidas de todo el mundo. Disciplinados, eficientes, bien equipados y bien comandados.

En campo abierto son practicamente invencibles, y cualquier intentona de la Sombra de atacarles ha sido repelido brutalmente. No obstante, Lady Aria no quiere atacar la Sombra, prefiere dejarlos allí, sabiendo que a ella no le molestarán. Sin embargo, uno de sus 3 generales ha sido oido en público expresando su disgusto por esta táctica. Se trata del Joven Argantonio,una brillante promesa que ha llegado a la cúspide más rápido de lo que nadie podía imaginar, y también se rumorea, que a la alcoba de la Princesa de Hielo.