17 de diciembre de 2009

Pensando en una 3.0

Ando dandole vueltas al tema de empezar a preparar un RyF 3.0, pero tengo dudas de si es el momento adecuado o no. Hace muy poco que está el 2.0 en ventas (6 meses), aunque a mi me parezca una eternidad.

Quizás, porque como lo veo mejorable, me entran las ansias de actualizar y mejorar.

Lo que me recuerda también lo que siempre me dice Werden, que RyF con el básico 2.0 está bien, que lo que necesita es un juego entero... pero es que no me veo con ello.

¿Será que soy un hombre de manuales de referencia?

26 de noviembre de 2009

Cambios en la web de RyF

Ayer Theck se arremangó y empezó a tocar la web de RyF, y le pegó un cambio de cuidado.

Desde tener las noticias importantes en el inicio, a una remodelación que simplifica el foro y lo hace más "manejable" , resultando en menos categorías y más facilidad en seguir los hilos.

Así que, ala, echadle un vistazo :) que ha quedado bien bonito:

http://rapidoyfacil.es

13 de noviembre de 2009

Crecimiento sostenido

En el tema de RyF , seguimos teniendo lo que yo llamo eso, un crecimiento sostenido.

No estamos dando ahora mismo ningún gran salto, no es que saquemos un nuevo libro, o algo rompedor, pero casi cada día, se van comentando las cosas y viendo como pulir el RyF 2.2 o 3.0, ya veremos que versión le asignamos al final, según cuantos cambios tengamos.

Se han ido mejorando, sobre todo, algunas frases inconsistentes, se han mejorado el tema de blindaje (armaduras y escudos) en época actual y futuro, y se van añadiendo cosas como las ventajas y defectos de QC (Quattrocento).

Creo, no obstante, que estamos en un momento, en que lo mejor sería sacar un microjuego de Project Tokio. Pero una cosa es decirlo, y tener las reglas claras al respecto, y otra escribir la ambientación y el manual.

5 de noviembre de 2009

Crear un personaje de rol

Hoy he leido una frase para crear personajes, que me ha gustado.

Consiste en algo tan básico como sentarse y pensar en: Quiero un personaje único, que tenga un rasgo que lo diferencie del resto, tanto positivo, como negativo. Que sea divertido de jugar y que me inspire para vivir aventuras con él. Que sea interesante de jugar para el jugador, y para el resto del grupo. Y que la ficha no sean solo números, sino que apoyen la idea del personaje, dandole más tridimensionalidad. Que esté vivo.

Porque normalmente, antes de hacer las cosas, es mejor pararse a pensar en qué queremos hacer exactamente.

30 de octubre de 2009

Ventajas y Desventajas en Quattrocento

Theck se está currando muy mucho el tema de ventajas y desventajas de Quattrocento, que si os ha interesado el tema, sabréis que usa el sistema avanzado de creación de personajes (se reparten 100 puntos y el coste de hablidades es progresivo):

http://www.rapidoyfacil.es/wiki/doku.php/quattrocento:basico#ventajas_y_defectos

Ahí os dejo el enlace, para que veáis como va evolucionando. Pinta muy, pero que muy bien.

Si se os ocurren más, no dudéis en comentarlas, que estamos (está) abierto a sugerencias.

PD: Tampoco os perdáis el tema de escuelas de magia, un puntazo.

26 de octubre de 2009

Nuevos tiempos, viejos hábitos


Normalmente no me quejo, y ciertamente, no tengo muchos motivos para quejarme en cuanto a RyF, un juego que es bastante jugado, bastante vendido en papel, y sobre todo teniendo en cuenta los factores que lo rodean: No tiene editorial detrás y no tiene distribuidora.

Vender más de 100 ejemplares, en un juego de rol, con esos condicionantes, está claro que es un éxito que se debe a la gente que le ha interesado. Más de lo que me esperaba, dicha sea la verdad.

Y sin embargo, tengo una espinita clavada. Una editorial saca algo, y está todo el mundo hablando del tema durante mucho tiempo, sea una mierda o no lo que saquen, o en muchos casos, ni siquiera enseñan nada, solo dicen que lo van a sacar.

Y de RyF, nadie hace eco, o casi nadie. Vamos, es la sensación que tengo.

Y no me refiero a la calidad del juego, que no es el mejor del mundo mundial, pero es muy apañao, o a la cantidad de jugadores base que tenemos, que vale que no seamos D&D, pero lo juega bastante gente.

No, lo que me fastidia, es que siempre vamos rompiendo moldes en cuanto a innovación (Licencia libre, creación comunal en wiki, libros electrónicos, autoedición, venta a precio de coste, y alguna cosa más que fijo se me olvida). Y nadie hace ni puñetero caso a ese tema.

¿Porque la gente se queja de que en rol hay que arriesgar y hacer cosas nuevas... y cuando se hacen ni se lo miran?

RyF en ePub, versión 1.1

He estado arreglando el ePub de RyF, y ya está perfecto.

Os lo dejo para descargar, y tiene tablas bien puestas, portada, índice correctamente creado... Una virguería, vamos.


Espero vuestras opiniones, y que lo disfrutéis.

21 de octubre de 2009

Jornadas y ebooks

Tras las jornadas Krítikas, en las que hicimos varias partidas de demostración, ahora nos centramos en un nuevo objetivo. Ser de los primeros en sacar un juego de rol para lectores electrónicos, un ebook para los cacharritos esos. En concreto, lo ando probando en mi Sony Pocket Reader, y si todo va bien, estará disponible hoy.

También es destacable el hecho que en el próximo número de Fanzine Rolero saldrá la aventura que usamos para la demo de RyF maquetada y lista para ser jugada. Corta, concisa, y que permite mucha manga ancha. Eso no evita que de mucho juego en mesa.

Seguiremos informando desde los RyF HQ (los cuarteles de RyF, vamos).

Actualización: Aquí teneis disponible para descarga la versión ebook, terminada y verificada.

Actualización 2: También en formato Epub.

15 de octubre de 2009

RyF corregido a 7 euros

Pues anuncio que lulu ha subido los gastos de envío, y nos vemos obligados a subir ryf en la siguiente tirada (corregida) a 7 euros de PVP.

Esto lo hacemos simplemente, para que las tiendas lo sigan vendiendo y nosotros no perdamos dinero (seguimos sin ganarle nada).

Es una lástima, pero es que no podemos hacer otra cosa, espero que lo entendáis.

PD: Si alguien quiere datos concretos de costes y porcentajes, los doy sin problemas.

13 de octubre de 2009

De vuelta de Escocia

Bueno, ya he vuelto de Escocia, y me he encontrado con varias cosas interesantes.

La mayor de ellas, que se ha agotado la tirada de RyF de Kaburi.

Y yo con estos pelos, que solo nos quedan 15 y este fin de semana me los llevo a las jornadas Kritikas.

Me huelo que mi pronóstico de que la tirada duraría un año... se va a ir a tomar viento.

En fin, buenas noticias, eso sí.

30 de septiembre de 2009

Fichas de RyF de los chicos ClanDLan

Los chicos de ClanDLan hacen varias partidas de RyF por su foro, y lo cierto es que se lo pasan bomba. Hoy me ha llamado mucho la atención, pero muchísimo, unas fichas que han hecho para sus partidas.

Aquí os dejo este par de maravillas.


29 de septiembre de 2009

Fashion Fudge publicado

Parece mentira que lo haya hehco yo y no lo anuncie.

La culpa es de una crisis informática en la empresa, que, poco a poco, parece que vamos solventando y volviendo a la normalidad.

Pero que conste en acta, ha salido ya el juego más rompedor, original, cool y sobre todo, fashion, de todo el mundo del rol:

Fashion Fudge O sea

Quickstart de Earthdawn 3e

Ya he comentado otras veces en el blog que me gusta mucho el trasfondo de Earthdawn, pero no sus reglas.

Para aquellos que quieran ver por encima tanto una cosa, como otra, los chicos de Red Brick han colgado gratis un pdf quickstar del juego.

http://www.redbrick-limited.com/cms/index.php?categoryid=67&book_id=42

Echadle un ojo, al menos.

28 de septiembre de 2009

Talislanta 4e será gratis

Segun fuentes fidedignas (el autor en su web, vamos) Talislanta será gratuito en PDF en breve (2010 quizás).

Podéis buscar más información en su web http://talislanta.com
Hi -

For the past couple of months there's been a lot going on behind the scenes with Talislanta. Now that everything we've been working on has been confirmed, we're happy to announce some new products and ventures based on the Talislanta milieu.

First up, Khepera Publishing (creators of the Hellas RPG), has signed a license to produce a full-color, hardcover Talislanta art book - title, artists, and writers to be announced, scheduled for release in January 2011. For those of you who've been asking for this for years, it's finally going to happen. Jerry Grayson of Khepera has this to say about the project:

"I've been a fan of Talislanta for some time and I hope to express that with my next project .With the art book I hope to vividly portray the world and marvel of Talislanta in a way that's accessible to old fans and new people looking for a unique fantasy experience."

Also coming soon: a new Talislanta.com, which will be completely re-designed from the bottom-up by Adam Louie, a web designer and graphic artist currently living in Philadelphia, PA. The new website will include links to the new Talislanta forums, a Talislanta art gallery, and a number of other new features.

But perhaps the best thing about the new site is that we plan to set it up so that users can download all the old Talislanta books in PDF format, for free. The challenge: turning all the old Talislanta books into PDFs.

Thanks to the forward-thinking guys at SI, we already have the massive Tal4 in PDF format, which saves us a LOT of work. We also have all of the Morrigian Tal-books in PDF format, though these cannot be given away for free until Morrigan's license officially expires (in 2010).

In order to put together a complete archive of free Talislanta PDFs, we're going to need a few volunteers to help scan some of the older titles. If you have a scanner and a little free time, and you'd like to help out, please respond via the Tal-list and we'll get in touch with you.

Last but not least, Adam Black and Steve Sechi will be teaming-up on a new Talislanta project that will debut in early 2010. Can't say more about this now but on the Talislanta.com site you'll find a piece of concept art for this upcoming project, with more to follow in the near future.

Thanks again to loyal Talislanta fans everywhere for your continued support!

24 de septiembre de 2009

Ajustando RyF para distintos estilos de partida

Según el tipo de partida que queramos, es mejor ajustarse RyF de una forma u otra.

En una partida realista, para época actual, rollo policias, como Canción Triste de Hill Street, podriamos usar los siguientes cambios:
  • Repartir 24 puntos en atributos.
  • Fuerza y Resistencia pasan a ser físico, un solo atributo.
  • La Vida pasa a ser Fisico x2 , en lugar de x4.
  • No usar token ni especialidad.
  • No se permite magia, ni nada parecido.
Sin embargo, si queremos hacer una ambientación tipo Naruto, Bastard o algo más en ese sentido, podemos optar por lo siguiente:
  • Regalar un hechizo a escoger.
  • Permitir Subir un atributo a 11, al gusto.
  • Regalar una habilidad especial.
  • Tener tokens simples, 4 o 5 por partida, para usar dado mayor en las tiradas , sin devolución.
  • Usar bastantes armas mágicas especiales, incluso regalando una al inicio.
  • Permitir curarse entero si se descansa uno o dos días, según necesidad de la historia.
Si os fijais, el juego apenas tiene cambios, pero esos cambios mínimos dan una sensación muy diferente en la partida. Pero mucho.

¿Se te ocurre algún estilo que te gustaría adaptar?

22 de septiembre de 2009

Decimo quinta portada lunar de Fanzine Rolero

Copipasteo del gabinete de prensa de Rolero:

Bueno, por fin nos hemos puesto en hora con los ciclos de la luna, nuestros hierofantes pueden descansar en paz: salimos en luna nueva, pasado el solsticio de rigor y marcando la llegada del otoño. Ha costado lo suyo, sacando 23 artículos en un mes en sendas portadas lunares, pero hemos hecho truco: le dijimos al ceporro del Werden que, por una vez, podía hacernos cuantos artículos quisiera y por poco no los hace todos él.

Esta luna nueva (que bien sienta el poder decirlo estando en hora) tenemos una reseña a la Guia del Investigador de los Años 20 para el Llamada de Cthulhu ¿suplemento suplementario o guia del jugador?. Aquilifer se pone a analizar concienzudamente las Quick Start Rules de Savage Worlds, (que por si alguien no lo sabe es la evolución natural del sistema de Deadlands como genérico pulp.
Eusebi nos ofrece su disección de Noctum, según algunos, el heredero de Kult (eso habrá que verlo).

No hemos flojeado aunque curremos el doble. El plato fuerte de esta portada es Operación Lunático, otro módulo para Los Esoterroristas de Tirano, maquetado como el libro original e ilustrado por Alex Koña, al que de nuevo saqueamos para adornar la entrada de esta noticia.

Sin embargo, a buen seguro que para muchos lo mejor y más jugable será el artículo de Miguel de Rojas para jugar a Star Wars a la manera de Indiana Jones, (buscando reliquias de poder codiciadas por los nazis/el imperio).

Una sección fija algo despistada, El Taller del Nigromante, vuelve con nosotros. Elwood le cede el paso a Aquilifer como artista invitado que nos ofrecerá el perfil de… un romano ¿a que no lo ibais a adivinar?.

Ya que hablamos de secciones, Werden sigue con eso de enseñar lo que se supone que sabe sobre Kult a modo de epístola en su cuarta entrega.

Más interesante es que en Taller de Juegos se trata la cuestión de hacer ambientaciones lovecraftianas, a sazón de ese RyF: Mythos que salió a colación la anterior portada. RyF tampoco nos deja tranquilos esta portada. Tenemos un análisis de la licencia que tiene y lo que permite aparte de otro artículo respecto a lo que puede soportar el sistema por si quedaban dudas después del anterior acercamiento a la materia.

Vuelven las crónicas de jornadas, esta vez las Waaagh 2009 por Theck y rematamos con otra tira cómica de singular humor.

Como siempre, la tenéis aquí: http://rolero.net/fanzine/

Borrador de microlite Reinos

Pues nada, que sigo desarrollando el Microlite 2d10 y os dejo aquí una actualización de como va el patio.

Recordad, es borrador, no intenta ser un manual de juego completo, ni bien maquetado, ni nada.

Es para los más curiosos sobre este sistema, simplemente.

http://www.megaupload.com/?d=DM3ROM89

Si queréis un juego completo con microlite, echad un ojo al Embelyon de Álvaro López.

21 de septiembre de 2009

RyF 2.0 Revisado

Hoy he terminado de corregir las erratas del RyF 2.0.

Son todo erratas menores, y apenas cambia el libro, si quereis ver las erratas, están en la nueva web de RyF:

http://rapidoyfacil.es/wiki/doku.php/ryf_2.0:fe_de_erratas

Recordad que podéis complementarlo con la expansión 2.1 (no incluida en el libro):

http://rolero.net/descargas//file.php?id=383

Y si por un casual, queréis descargaros el PDF corregido, lo tenéis donde siempre:

http://rolero.net/descargas//file.php?id=368

Seguimos en la brecha, como podéis comprobar.

PD: A tiendas tardará en llegar, supongo, ya que irá llegando conforme vaya agotandose la edición previa. Pero insisto, no es un manual nuevo, es solo corrección de erratas.

Web oficial de RyF

Cortesía de Theck hoy (en realidad, ayer) estrenamos la web oficial de RyF:

http://rapidoyfacil.es

Ahora tenemos integrado una pantalla de inicio donde descargar facilmente el manual, y los extras, y el wiki y el foro todo con el mismo aspecto.

Aún hay cosas por pulir, pero ya empieza a tomar forma el invento.

¡Espero que os guste!

18 de septiembre de 2009

Fudge Hispania !


Bueno, Zonk aún no lo ha anunciado en su blog de demoniosonriente, pero ya está la descarga puesta en rolero.net:



Así que no he dudado en bajarmelo y echarle un vistazo a la versión corregida. La anterior ya la había visto, que me la había pasado el bueno de Bandido para que le pegara un repasito.

Organizado de la siguiente manera:
  • 1 Introducción
  • 2 Tribus de Hispania
  • 3 La República Romana
  • 4 Sistema de Juego
  • 5 Creación de Personajes
  • 6 Equipos y Enseres
  • 7 Combate
  • 8 Guía de Juego
  • 9 Material Adicional
Los fenicios la llamaron Ispanya, los
griegos Iberia, los cartagineses Ispania
y los romanos...
Hispania.
Hispania es un manual de Fudge, con los ya conocidos en Fate Aspectos y Limitaciones, que se mantiene fiel al espíritu simple pero completo del sistema. Sobre todo, y por encima de todo, Hispania es un grandisimo trabajo de documentación que nos mete de lleno en todo lo que significaba Hispania, sus costumbres, su época.

Desde todas la organización militar, pasando por las tierras que la poblaban, con ciudades míticas como Emerita Augusta, Barcino o Itálica, hasta los distintos pueblos bárbaros que la poblaban, como celtas, turdetanos, baleáricos, gaélicos...

Un grandísimo trabajo de Miss Bennet, Bandido y la editorial que lo saca (DS de Zonk).

Ahora os dejo, que tengo que reunirme con el Frente de Liberación Hispálico:
Romanes eunt domus
Quiero decir...
Romani ite domum!

Noticias sobre RyF

Estamos estudiando la unificación de las distintas páginas de RyF en un único portal. Theck es el artista que se está encargando del tema, y las pruebas que he visto prometen muchísimo.

Espero tener prontas noticias a este respecto, pero esto deja claro una vez más, que RyF está activo, y cada vez más.

PD: A eso, hay que sumarle que RiF en catalán va a un ritmo altísimo, como sigan así, en nada lo tendremos completamente traducido.

15 de septiembre de 2009

Runes of Magic, Capitulo 2

Hoy cambio de tercio, y hablo de Runes of Magic, un MMORPG gratuito que me está gustando mucho, y que hoy ha sacado (bueno, a esta hora, va a sacar) una expansión con 2 nuevas clases y una raza más (los elfos, antes solo había humanos).

Basicamente, están consiguiendo un juego capaz de competir de tú a tú con World of Warcraft (a mi particularmente, me gusta más). Con servidor español (y de otros paises, claro), juego completamente traducido, y en el que no es necesario comprar cosas (pagando pasta de verdad, me refiero) para disfrutarlo.

Buenos gráficos, muchas quests, y diversión sin muchas complicaciones (a menos que las quieras).

Quizás, lo más jodido sea matar a ciertos bichos, en que se necesitan grupos realmente numerosos. Pero bueno... siempre hay alguien por ahí dispuesto a unirse en tu cruzada.

Os dejo una simple notita de esta versión 2.0...
La Pesadilla de Varanas
(Encuentro público para 150 jugadores)
En la Pesadilla de Varanas tendréis la oportunidad de ver en acción por primera vez al Príncipe Demonio. Pero cuidado: será una lucha difícil. ¡No apto para personas sensibles!


14 de septiembre de 2009

Nuevo sistema de habilidades en Microlite 20

En el nuevo sistema, un personaje comienza conociendo 3 habilidades.

En habilidades conocidas, el jugador lanzará 1d20 (2d10 en Reinos Microlite) + Nivel del personaje + Modificador Atributo Vs Dificultad elegida por el master (10 fácil, 15 media, 20 difícil).

En las no conocidas, no se sumará el nivel del personaje.

Cada 3 niveles, se gana una nueva habilidad conocida.
  • (M) Advertir/Notar
  • (D) Atletismo
  • (M) Fauna
  • (M) Buscar
  • (D) Cabalgar
  • (M) Callejeo
  • (M) Comerciar
  • (D) Escalar
  • (M) Etiqueta
  • (M) Disfraz
  • (M) Leyes
  • (D) Música
  • (M) Navegar
  • (D) Nadar
  • (M) Ocultismo
  • (D) Prestidigitación
  • (M) Rastrear
  • (M) Religión
  • (D) Robar bolsillos
  • (M) Rumores
  • (M) Sanación/Hierbas
  • (D) Sigilo
  • (D) Supervivencia/Cazar
  • (M) Tradición/Historia
  • (D) Trampas/Cerraduras
El Dungeon Master puede decidir que se tenga un habilidad conocida para poder tirarla, como en una tirada de Ocultismo.

Nota: Sí, no hay habilidades de fuerza, pero se potencia más mente, que quedaba descolgada. Como siempre, destreza es una de las más desequilibradas y ventajosas, pero es que es lo que pega.

Datos de venta de PDFs


Como curiosidad, Fred Hicks, dueño de una editorial que vendía manuales en PDF en RPGNOW, ha comentado que cierran pero no es por temas de ventas (de hecho, fueron varias veces #1 en RPGNOW), pero lo que más me interesa de lo que ha comentado, es lo siguiente:
At any rate: very few of our products sold over 100 copies, maybe one or two sold over 200, and none broke the 300 mark.
Tenían buena fama entre compradores de D&D 4e, pero cuando veo sus productos... bueno, no puedo dejar de llevarme las manos a la cabeza cuando veo un libro que es UNA clase de jugador nueva para 4e, 43 páginas por 8$, y en pdf.

Lo que me extraña de este caso... ¡Es que llegaran a ser número 1 en RPGNOW!

PD: Sí, ya sé que tienen el Don't Lose your Mind y el Swashbucklers of the Seven Skies, pero no dejes que la realidad te estropee tus opiniones.

12 de septiembre de 2009

Sistema D6 para descarga

Como ya sabréis la mayoría, WEG ha liberado el D6 como OGL, y no solo eso, ha puesto para descarga los manuales OGLizados.

Enlaces muertos, descargar ahora de aquí:

http://opend6.wikia.com/wiki/Open_D6_Resurrection_Wiki#Open_D6_Downloads
Si os fijais, es perfectamente legítimo, son descargas directamente desde la editorial.

Disfrutadlos ;)

10 de septiembre de 2009

Puntos de Luz y Diseño de campaña Hexadecimal

Hoy voy a comentar conceptos ya conocidos en rol, pero no por ello han sido realmente analizados (al menos en español, no lo he visto) y utilizados (al menos, como base de diseño).

Puntos de Luz

Puntos de luz, aparte de ser piedra angular en el nuevo D&D 4e, y un setting de campaña de Robert Conley y Dwayne Gillingham (Goodman Games), es uno de los primeros conceptos que se tomaron en las viejas campañas y aventuras de D&D (Por ejemplo, en The Keep on the Borderlands 1980). Su idea fundamental parte de la premisa que pocas partes son civilizadas en el mundo, y formarían esos puntos de luz, mientras el resto es peligroso e infestado de maldad y peligros, y formaría la oscuridad.

Esto es particularmente cierto en la partida que os voy comentando de Earthdawn, donde practicamente los únicos lugares seguros son los poblados y Kaers, y a veces ni eso. Desde animales salvajes, pasando por dinosaurios, a bandidos, demonios, razas malvadas e incluso otros poblados que buscan sobrevivir a costa de otros... nada parece seguro en un mundo así. Y los que se atreven a viajar, son héroes, o locos.

Campaña Hexadecimal Aleatoria

Este concepto lo vi tratado por primera vez en Microlite 20, y lo llamaban Hex Magic. Concebido como un sistema para simplificar la creación de aventuras y dejar lugar a sucesos aleatorios, basicamente se trata en colocar un hexágono central, y 6 rodeandolo, en los cuales colocaremos 6 semillas de aventuras diferente (y si queremos bordarlo, con algunas inter-relacionadas).

Esto permite una libertad total en la toma de decisiones por parte de los personajes, y un crecimiento equilibrado del mundo. Tiene sus inconvenientes, no obstante, ya que basicamente parte de la premisa: 1 partida = 1 hexágono.

Es importante tener en cuenta que las semillas, pueden tener varios puntos importantes para que el mundo esté "vivo". Caducidad, influencia y evolución.
  • Caducidad: Las semillas no deben estar siempre ahí, esperando. Debe haber alguna que ocurra, estuvieran o no los PJs. Eso les hará más conscientes, que deben decidir bien donde ir, pues las cosas pasan, estén ellos o no.
  • Influencia: Lo que se haga en una aventura, influye en el resto de semillas, es lo que se suele llamar eco. Si se extiende una plaga, quizás influya en los planes de invasión de un pueblo o nación cercana.
  • Evolución: A lo largo del tiempo, las semillas que han sido influidas han podido ir cambiando, lo que en un principio podia parecer algo fácil, ha podido derivar en algo extremadamente complejo. No tengas miedo a tejer hilos, ya se encargarán los jugadores de deshacerlos... o de cortarlos por la mitad.
No solo puedes usar semillas, también puedes usar modulos completos o información de otros mundos. Nada te impide meter una Vodacce (7º Mar) junto a una Aguasprofundas (Reinos Olvidados) y a una Fortaleza Infernal inventada por tí.

Puntos de Luz Hexadecimales

Mezclando ambos conceptos, se puede ir creando un mundo "in-crescendo" , o down-to-top, como se suele llamar en diseño.

Es decir, tienes tu pueblecito, tu pequeño mundo, y el resto es peligroso. Pero poco a poco, los personajes se irán adentrando en ese mundo y aprendiendo más cosas. La idea, es hacerlo crecer hexágono a hexágono.

Dejarlos elegir su camino, su vida, e irla diseñando a su alrededor poco a poco. No es una campaña con improvisación total, simplemente, necesita poco trabajo "gordo" cada vez. Además, no todos los hexágonos deben tener las Grandes Crónicas. En algunas semillas de aventuras, pueden ser algo tan simple como acompañar comerciantes y evitar un ataque de bandidos y animales salvajes. En otra, hay un pueblo donde no vive nadie y no se sabe qué ha pasado.

Simplemente, quedate con la idea siguiente: En cada hexágono hay algo, y puede que los jugadores ni lo descubran cuando pasen por allí. Pero pasa ¿Alguien ha pensado en un demonio poseyendo el cuerpo del chamán local? ¿No? yo tampoco, yo pensaba en que poseyera la hija del alcalde.

9 de septiembre de 2009

Ventajas para RyF

Para cierto tipo de partidas, podeis regalar una de las siguientes ventajas cool

  • Alerta (P9+): +2 a Advertir/Notar.

  • Arcano (I9+): +1 a tiradas de hechizos.

  • Maná abundante (I9+): Hechizos diarios es Maná x3
  • Defensor (D9+): +2 a defensa.

  • Piel de Piedra (R9+): +1 a absorción.

  • Muro (R9+): PV = Resistencia x5.

  • Berseker (F9+): +2 a tiradas de combate CC.

  • Rápido (P8+ y D8+): +2 a iniciativa.

  • Certero (D9+): +2 a tiradas de armas a distancia.

  • Recuperación(R9+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.

  • Golpe Duro (F9+): +2 al daño en CC.

  • Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por sesión.

  • Sin Perdón (F9+): Puede repetir tiradas de daño usando token o mecanismos similares.

Esto es, un sistema sencillo y molón para diferenciar los personajes y hacerlos sentirse más especiales. Como siempre, en RyF miramos por los jugadores (y los supervillanos del master, sí).

7 de septiembre de 2009

Arboles de poderes de prueba

Esto son una serie de arboles (sin ramas, por ahora) como idea aplicada a RyF, son tanto técnicas, como poderes y hechizos. No tengo claro aún si es buena idea o no, habrá que hacer playtesting, pero lo dejo aquí como borrador.

- Velocidad 1 (+1 ini, 5px) - Velocidad 2 (+1 ini, 10px) - Velocidad 3 (+1 ini, 15 px) - Velocidad 4 (+1 ini, 20 px) - Velocidad 5 (+1 ini, 25 px)
- Resistencia 1 (+5 pv, 5px) - Resistencia 2 (+5 pv, 10px) - Resistencia 3 (+5 pv, 15px) - Resistencia 4 (+5 pv, 20px) - Resistencia 5 (+5 pv, 25px)
- DañoCC 1 (+1 daño CC, 5px)- DañoCC 2 (+1 daño CC, 10px)- DañoCC 3 (+1 daño CC, 15px)- DañoCC 4 (+1 daño CC, 20px)- DañoCC 5 (+1 daño CC, 25px)
- Bola de fuego 1 (Daño 1d6, 5px) - Bola de fuego 2 (Daño 2d6, 10px) - Bola de fuego 3 (Daño 3d6, 15px) - Bola de fuego 4 (Daño 4d6, 20px) - Bola de fuego 5 (Daño 5d6, 25px) - (Se pueden tirar tantas bolas de fuego, como niveles en el poder se tenga, pero dividiendo sus dados. Así, Con bola de fuego nivel 4, podrían tirarse 4 bolas de nivel 1, 1 de 3 y otra de 1, 1 de 2 y 2 de 1, 2 de 2...)
- Absorción 1 (1 abs, 5px) - Absorción 2 (+1 abs, 10px) - Absorción 3 (+1 abs, 15px) - Absorción 4 (+1 abs, 20px) - Absorción 5 (+1 abs, 25px) -
- Disparo Multiple (10 px) - Disparo Multiple (20 px) - Disparo Multiple (30 px) - Disparo Multiple (40 px) - Disparo Multiple (50 px) - Cada nivel permite disparar un proyectil más por turno, sea flecha, virote, daga, piedra...
- Ataque doble (10 px) - Ataque doble (20 px) - Ataque doble (30 px) - Ataque doble (40 px) - Ataque doble (50 px) - Cada nivel permite un ataque adicional en cuerpo a cuerpo.

La mecánica de activación aún no está clara, ni la de turnos de duración, ni nada, a esa parte se le sigue dando vueltas.

3 de septiembre de 2009

Razas jugables en Mundos Conocidos

Razas jugables.
  • Humano: Normal
  • Enano +1 resistencia, -1 destreza
  • Obsidianos +1 absorción natural, -1 destreza
  • Gnomos +1 inteligencia, -1 resistencia
  • Medianos +1 destreza, -1 fuerza
  • Hombres-Gato +1 destreza, -1 resistencia
Los elfos no se pueden coger, por incompatiblidad con Magia de Sangre.

Generador de nombres para cada raza, y su idioma a escoger:
  • Enanos: Europa del este
  • Humanos: Brittish
  • Hombres-Gato: Egipcios
  • Obsidianos: Alemanes
  • Gnomos: Japonés
  • Medianos: Vietnamitas
Usar el siguiente generador de nombres:

http://www.atlantagamer.org/iGM/RandomNames/index.php

Creación down-to-top hexadecimal

Recuperando el hilo de RyF en Earthdawn, os comento que voy a ignorar completamente los mapas y las ciudades que hay en el juego de Earthdawn. Es decir, sólo uasré ideas generales como la Magia de Sangre (por supuesto, completamente modificada) y algunas ideas sueltas, como el vivicristal o algo de su mitología (Pasiones, Horrores, Nombradores...).

Pero lo más interesante de todo, a mi parecer, que pondré en practica en la partida, es la conjunción de puntos de luz, con microclimas mágicos, junto con la salida de los Kaers a la luz.

Esto permite diseñar el mundo conforme los jugadores se van moviendo por él, pudiendo meter practicamente cualquier cosa que me apetezca. Desde ... no, no comentaré nada, que mis jugadores leen esto (o no, pero por si acaso) :)

La cuestión es, que teniendo un simple mapa hexadecimal puedo ir metiendo nuevos trozos de mundo conforme los voy necesitando, haciendolo crecer. Esto permite hacer real la sensación de exploración, y de descubrimiento del mundo.

Ayer todo era yermo, y hoy nos encontramos con esto. Joder.
Espero que capteis la idea, y aquí os dejo el trocito de mundo conocido que hay por ahora (tengo más diseñado, pero lo enseñaré cuando sea CONOCIDO).


Si queréis que pofundice más en algunas de las ideas expuestas, dejadme un comentario.

1 de septiembre de 2009

RyF en EarthDawn

Algunos conoceréis el juego de rol Earthdawn, un gran juego que publica Red Brick, y que pertenece a la famosa FASA (Shadowrun). Lo que más me llama la atención de este mundo de juego, es el concepto de puntos de luz y la capacidad que te da para temas de supervivencia y desarrollo, tanto cultural, como comercial como político.

Pero en su concepto base, no en tal y como viene en el manual.

Basicamente, el concepto es que los Horrores vinieron al mundo hace 400 años, y la humanoididad (humanos, elfos, enanos...) se escondieron en fortalezas subterraneas intentando sobrevivir como buenamente podían.

El juego comienza 100 años después de que hayan salido de los Kaers (esas fortalezas subterraneas) y ya hay un mundo bastante definido de juego.

A mi no me gusta eso, a mi lo que me gusta, es que recién hayan salido de los Kaers y tengan que descubrirlo todo. Que su poblado tenga que crecer y estabilizarse y tengan que hacer política con los vecinos de al lado. Y establecer comercio. Y realizar exploración. Recuperar el mundo, basicamente.

Y aquí situé a mis jugadores este fin de semana, y es probable, que la semana que viene volvamos a hacerlo.

Como curiosidad, uno de los objetivos de la partida fue... conseguir gallinas.

Esta idea seguramente le encante a Starkmad, que en su blog toca un montón de temas de supervivencia en rol.

http://lastwar4.blogspot.com

Por mi parte, he quedado encantado con esta "tabula rasa" que permite hacer tantas y tantas cosas.

Además, recoge de puta madre el concepto de Puntos de Luz y los lleva un pasa más allá.

Resumiendo, de Earthdawn me gusta su idea, no su puesta en desarrollo. Pero que gran idea.

27 de agosto de 2009

¿Qué hacer con RyF? ¿Publicar edición corregida o esperar a la 2.1?

Pues resulta que tenemos una duda. Hemos estado mirando las erratas que tiene la 2.0 en papel, y el momento en que se acaba la tirada en papel que hicimos se acerca (sí, yo también alucino con eso).

Y no sabemos que hacer para una nueva tirada, si corregir las erratas y vender RyF 2.0 corregido, o seguir sacando la misma versión y esperar a una 2.1 para corregirlas y meter material nuevo, de aquí a uno o dos años.

Necesitamos vuestra opinión.

Opciones:

1 - Sacar la 2.0 corregida.
2 - Esperar a la 2.1 en un añito o dos.

25 de agosto de 2009

Hacia el Ryf 3.0

Ya hemos empezado a reorganizar la wiki, corrigiendo erratas y organizandolo de manera distinta, con más cosas añadidas (las de la expansión 2.1).

Lo podéis encontrar aquí:

http://ryf.hoigan.es/doku.php/ryf_basico

También Theck sigue en su labor de traducir RyF al catalán (Rapid i Facil).

http://ryf.hoigan.es/doku.php/rif_basic


No contentos con eso, además Theck está preparando una versión "integrada" de las webs de RyF, con skins ryferas. Werden ha retomado Apoptosis, y Quattrocento se ha puesto en marcha.

Estamos en tiendas, pero no paramos.

Lo que si noto, es que la gente apenas comenta nada de RyF por ahí ¿Será que es agosto? Eso espero.

17 de agosto de 2009

Avances de Quattrocento

Ayer estuve en casa con Theck y Charlie, y estuvimos abordando el cómo desarrollar el juego de Quattrocento. Teniamos claro que bebería de 7º Mar, Piratas del Caribe, Los 3 Mosqueteros, el Zorro... mucha capa y espada pulp. Pero también buscabamos que tuviera identidad propia, y que diera muchas herramientas de juego.

Una de las cosas que nos quedó claras, es que los pjs deberán ser heroes. Y que mejor para ello, que poner un buen antagonista que los una. Y ya que tenemos el blanco y el negro, añadimos una capa de gris en medio, el pueblo.

Por ahora solo tenemos esbozos, pero ya podéis ir viendo por donde van los tiros.

En el año 1.000, un meteorito cayó del cielo en la ciudad que más magia tenía del mundo, destruyendo no solo dicha ciudad, sino la nación entera. Durante un año entero, el cielo estuvo negro por el polvo levantado, algunos volcanes entraron en erupción, hubo varios terremotos y maremotos, y en general, la vida se hizo casi imposible durante "El Año de la Sombra".

La gente empezó a unirse a una extinta rama religiosa surgida en la ciudad destruida, los Hijos del Sol (nombre provisional), que predijeron que tanta magia traería desgracias al mundo, pues la magia es solo potestad divina, y ningún hombre debe mancillarla. Y tras la unión de miles y miles de nuevos integrantes, rehicieron la nación destruida, con un gran templo en honor al Dios Sol.

Y no solo reconstruyeron la ciudad, sino que replobaron la nación, y se volvieron religión mayoritaria en la mayoría de sitios. Pero eso fue hace cientos de años...

Ahora son una inquisición, tienen armas de fuego, y oprimen a todas las naciones desde su trono de de poder. Ahora, hay censo para ver quién está en la iglesia y quien no, y es normal que desaparezca gente para ser interrogada, y no se le vuelva a ver.

Incluso los príncipes de las naciones están de manos atadas, sin poder hacer nada.

Y es ahí donde entra la resistencia, donde se ubicarán los personajes jugadores.

12 de agosto de 2009

Magia Alternativa en RyF

Este nuevo sistema de magia cambia en que es menos cuadriculado en su control, y es peligroso en su uso.

El maná (puntos de magia) se obtiene multiplicando inteligencia x4, y los hechizos, pueden ser de varios tipos y diferentes costes. Por ejemplo.

- Luz, coste 1 punto de maná cada 10 minutos, dificultad 15.
- Proyectil Mágico, coste 1d6 puntos de maná, daño 2d6.
- Curación total, coste 2d6 puntos de maná, cura completamente un herido.
- Resurrección, coste 4d6 puntos de maná, resucita.

La gracia del sistema, es que cuando llegamos a cero con el gasto de maná (y recordemos que los d6 explotan) el daño restante... sería quitado de la vida. O sea, que sí, que resucitando te puedes morir, se acabó eso de hacer magia alegremente.

10 de agosto de 2009

Semilla de aventura 1: Traición

Setting: Cifi o Actual

---

Un escuadrón formado por militares profesionales es engañado y les hacen caer en una trampa, haciendoles atacar un consulado en el que son esperados por las fuerzas internas y detenidos. De camino al planeta (o pais) soberano donde deben pasar su cautiverio, el transporte que los lleva sufre un accidente y quedan liberados.

A partir de aquí, saben que son buscados y que alguien les ha traicionado ¿Quién habrá sido?

Lista de sospechosos

- Su comandante Alfred Kraylon, un tio muy profesional, muy duro, que considera que un soldado debe morir por el bien de su patria. Le gusta la caza y navegar en barco, tiene como manía siempre llevar algún tipo de gorra o sombrero.

- Richard Westerlain, Un político involucrado en las finanzas de esa rama del ejercito, ha estado ultimamente muy activo haciendo política agresiva diciendo que necesitan más fondos porque faltan agentes y equipo. Calvo y gordo, siempre suele ir muy bien vestido, y es un maniatico del orden y la limpieza.

- Robert Kaplan, policia militar y encargado de investigar un caso por torturas ilegales o algo similar dentro del grupo al que pertenecen los jugadores. Gafas, aspecto de tio duro pero bastante bromista. Destaca porque le falta el brazo izquierdo, y se lo toma con humor.

- Louis Stevenson, ex del grupo, de baja por depresión y con muchos problemas de insomnio. un Negro con los pelos a lo afro que era la alegría del grupo, y de la noche a la mañana, se convirtió en un ser deprimente.

- Vivianne Roberts, hija del gobernante metida en asuntos turbios, que ha tenido que recurrir a varios favores de dusoso proceder y ha acabado salpicando de lleno a los pjs.

Lista de ideas para la partida

- Hay un espía infiltrado en el ejercito y se temían que fueran descubiertos, por eso mejor detenerlos a todos y quitarselos de en medio, liando de paso un problema internacional que tenga entretenido al gobierno.

- Los pjs son parte de un experimento del que no saben nada, y alguien de dentro ha vendido el secreto a otro gobierno para que puedan estudiarlos.

- Los pjs son usados meramente como una herramienta para otros fines, como desmantelar el grupo, mejorarlo, o implicar politicamente a un tercero.

Salsa picante

Si lo anterior no es suficiente, con lo que qaquí pongamos podemos dar un empujón.

- Willy Starson, hacker conspiranoico que contacta con los pjs y les da información sobre su caso. Quiere ayudarles a cambio de pruebas que le ayuden a desenmascarar a alguien.

- Roy Schneider, agente secreto que ha descubierto el pastel e intenta ayudarles pero sin exponerse demasiado, pues su puesto peligra.

- Adriana Rosenthal, diplomática de un tercer pais que tiene pruebas de lo que ha sucedido y ve como su gobierno puede ser acabando incriminado. Usará a los personajes maś para ella, que por ellos.

- Kitty Mayers, una chica joven, camarera, con poderes telepáticos que ha encontrado una pauta divergente en el espacio-tiempo y ve que los pjs y lo que les está sucediendo son la causa de la anomalía. Como buenamente pueda, intentará ayudarlos.

¿Necesitas más?

Pues piensa en las reglas de Projecto Tokio y alteración de realidad, el grimorio de magia o la lista de superpoderes de RyF.

Y recuerda, no lo hagas blanco o negro, aunque aquí te demos ideas, nada te impide mezclarlo todo y hacer que alguien que parece que ayuda... en realidad los esté llevando a la boca del lobo. El mundo es gris, recuerdalo.

5 de agosto de 2009

RyF 2.0 a la venta por internet

Pues eso, que en Fundación Kaufman (Córdoba) ya lo tienen disponible, y con compra por internet y envío a toda España.

Ya no tenéis excusa.

http://rolero.net/tienda/product_info.php?products_id=1838

RyF 2.0 a la venta por internet

Pues eso, que en Fundación Kaufman (Córdoba) ya lo tienen disponible, y con compra por internet y envío a toda España.

Ya no tenéis excusa.

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29 de julio de 2009

RyF a la venta en Kaburi

Una tienda más se suma a la lista de establecimientos que venden RyF, Kaburi.

Ayer les dejé 15 ejemplares, a ver si hay suerte y como dicen ellos... necesitan dos palés de RyF en un mes.

Paciencia, poco a poco.

http://ryf.hoigan.es/doku.php/comprar_ryf

27 de julio de 2009

Star Commando, la partida por foro

Tras este fin de semana probando y desarrollando, he llegado a la conclusión de que hacer una partida por foro al invento éste no solo es viable, sino fácil de hacer y de controlar.

Así que... lo he hecho.

http://mercurio.homeip.net/starc/

Con todos vosotros, partida por foro de Star Commando, el juego de rol por foro sin master, por escuadrones de cuatro para picarse, y con muertometro oficial.

24 de julio de 2009

Star Commando

Estas ideas están basadas (claramente) en 3:16 Carnage Among the Stars. Llamemosle homenaje (aunque sea plagio). Aún es algo preliminar, pero ya deja entrever como funcionará.

Creación de Personaje
Repartir 3 puntos entre ambas, o tirar en la tabla y asignar aleatoriamente.
  • Combate (C)
  • No Combate (NC)
Tabla Aleatoria de Creación:
  • 1 - C +3 NC 0
  • 2,3 - C +2 NC +1
  • 4,5 - C +1 NC +2
  • 6 - C 0 NC +3
El que tenga mayor NC es el teniente.
El cabo se elige entre el resto de personajes, a votación (el teniente no participa), y es su vocal con el teniente (el que transmite las quejas).

Debe ponerse nombre, etnia, y una breve descripción física con algún rasgo característico (sea físico, psicológico o de comportamiento).

El resto del grupo debe de ponerle un mote, algo así como: El Vaca, el Chinorris o el Cascoloco.

Secuencia

  • Inciativa 2d6 + NC, mayor a menor
  • El que supera NC (Dif 7 o +), hace un primer ataque gratuito.
  • Se tira combate y se compara con los aliens, si se supera, se consiguen bajas, si se falla, se recibe una herida (número de bajas en listado de armas).
  • Todos los jugadores empiezan a distancia larga, el jugador debe declarar ataque o movimiento.
  • Caso de declarar movimiento, puede elegir tirar C o NC para conseguirlo (Dif 7).
  • Siempre es obligatorio declarar acción de movimiento, ataque, petición o curación. Caso de fallar, se es herido.
Los PJs tienen 3 Niveles de salud (Herido, Grave, Critico y Muerto).

Escenario
  • Hay tantos 2d10 infantes (1 PV) como jugadores, DIF 7 a C.
  • Hay tantos d10 Avanzados (2 PV) como jugadores, DIF sube a 8 en C.
  • Hay un bicho final con tantos D10 PV como jugadores, dif sube a 10 en C.
Equipo
  • Armadura Estandar: Niega 1 herida en el total de escena
  • Medkit: Con una tirada de NC se cura 1 PV
Armas
  • Snipper 6K - 1d6 - 2d6 - 2d6
  • Plasma Cannon - 2d6 - 2d6 - 1d6
  • Railgun 32K - 3d6 - 1d6 - 1d6
  • Granada (1 uso) - 4d6 - 0 - 0
  • Monosierra - 4d6 - 0 - 0 (Req: 2 cruces sangrientas y 2 cinturones de Kayper)
  • MG 7.000 - 2d6 -2d6 -2d6 (Req: 1 cruz sangrienta, 1 cinturón de Kayper y 1 Cruz de Acero)
Condecoraciones
  • Estrella de Orión - 1 misión completada
  • Cruz Sangrienta - Mayor número de bajas en una misión
  • Cinturón de Kayper - Por matar un gran enemigo
  • Cruz de Acero - Terminar una misión sin heridas
  • Circulo Purpura - Caer en combate
  • Nova - 5 Misiones completadas
  • Supernova - 10 Misiones completadas
Avance
  • Nova: +1 a a C o NC
  • Supernova: +1 a C o NC
  • 3 Cinturones de Kayper: +1 al daño
  • 3 Cruces Sangrientas: +1 a C
  • 3 Cruces de Acero: +1 a NC
Habilidades especiales
Se elige solo una de ellas al crear el personaje, y se puede utilizar una sola vez por combate.
  • Repetir tirada
  • Lanzar 1d6 más de daño
  • Lanzar 1d6 más en C
  • Lanzar 1d6 más en NC
  • Negar una herida
Ordenes de Radio
  • Evacuación: El teniente puede solicitar una evacuación del planeta con tirada de NC a dificultad 9.
  • Bombardeo: El teniente puede solicitar un bombardeo sobre una zona (4d6) a dificultad 11.
Pedir Equipo
Se puede solicitar equipo especial con una tirada de NC antes de ir al planeta, pudiendo pedir lo siguiente:
  • Dif 10. Tanque, permite que un PJ tire NC y el otro C, teniendo además un +1 a ambas tiradas. Permite mover y atacar. 4d6 - 2d6 - 1d6.
  • Dif 12. Helicoptero de Combate, permite que un PJ tire NC y 2 más C, con +1 a ambas tiradas. Permite mover y atacar. 2d6 - 4d6 - 1d6.
  • Dif 14. Mecha de Combate, llevado por cada PJ, +1 a ambas tiradas (No permite emboscada). 4d6 - 2d6 -1d6.
Al primer golpe recibido el vehículo debe ser desalojado, pues estallará al siguiente turno.

Creación de Misión
Planetas
  1. Volcanico: +1 a dificultad de movimiento
  2. Lluvioso: No permite atacar a larga distancia
  3. Radioactivo: No permite llevar armadura
  4. Grandes fallas: No permite atacar a corta distancia
  5. Estática: No permite comunicaciones
  6. Magnetismo: +1 a dificultad de combate
Criaturas
  1. Insectos
  2. Felinos
  3. Perrunos
  4. Mecánicos
  5. Furris
  6. Simios
  7. Humanoides de Roca
  8. Humanoides voladores
  9. Reptilios
  10. Gigantes
  11. Criaturas de Sombra
  12. Cuerpo de Marines Renegados
Capacidad Especial
  1. Doble PV por criatura
  2. Ignoran la armadura del Marine
  3. +1 a Dif Movimiento, son muy rapidos
  4. +1 a Dif Combate, son buenos estrategas
  5. Bicho Final tira x3 dados de vida.
  6. Muy Numerosos, infateria tira el doble de dados de unidades
  7. Obligan a realizar emboscada en el primer turno
  8. Regeneración, cada turno, regeneran 1d6 PV (recordemos que infantes tienen 1PV, Avanzados 2PV y final es uno solo con PV).

21 de julio de 2009

Buenas Críticas a RyF

Leyendo el blog de Dacostilla (lo conocía d via-news) he encontrado dos críticas (reseñas), la del mismo dacostilla en su blog, y una que me ha encantado en un comentario, de Bru.

Os dejo el enlace a ambas (aunque pego el comentario de Bru).

http://dacostilla.wordpress.com/2009/07/20/rapido-y-facil-rpg

Y el comentario de Bru.

Bueno… Esta noche he profundizado en el RyF.

Primera impresión leyéndolo por encima: “Es rol para tontos”.

Después de un rato lo leo profundamente: “Coño… pues me empieza a molar. Todavía hay cosas que me chirrían como lo de un ataque por asalto siempre”.

Tercer paso: “Profundización de las reglas con mente más abierta. Leches… empiezo a ver todo desde la prespectiva de la partida, los engranajes comienzan a girar. Las piezas van encajando. Me enamoro dle conjunto. No es rol para tontos. ES ROL PARA LISTOS”.

Conclusión RyF es un andamio. ¿Qué buscas en un andamio. Que sea sólido para que te permita subir a donde quieres y que sea sencillo de montar que no mola estar subiendo y bajando hierros. RyF cumple esas condiciones a la perfección. Además te permite luego cosas, como hacer más vistoso el andamio colgando anuncios, pero lo que importa es que el andamio es sólido, efectivo, y sencillo de subir”.

He decidido usar RyF en el mundo que estoy creando. Le pondré alguna hablidad nueva. Quizás use alguna regla para favorecer el tener mayor habliidad en armas a la hora de hacer más ataques..ya veremos.

Enhorabuena. Me quedo con lo que decía antes. RyF no es rol para tontos, es rol para listos. Es un sistema para sacar lo mejor de jugadores y masters.

RyF Expansión 2.1

Hoy he creado una expansión para RyF, con cosas nuevas. Mi intención es cuando se tenga material suficiente para sacar ampliaciones de 4 o 5 páginas, sacarlas en PDF. El objetivo final es para dentro de un par de años, tener el RyF 3.0 listo con todo este material (más el original del 2.0).

http://rolero.net/descargas//file.php?id=383

Si quereis colaborar con cosas nuevas, no lo dudeis y mandadme el material. Pero recordad, está orientado a mejorar el básico, no a hacer un juego nuevo.

20 de julio de 2009

Fotoreportaje de RyF 2.0 que se vende en tiendas



PD: Efectivamente, las fotos son "A la Marca del Este", que han marcado estilo.

Mira lo que me he encontrado...


Al llegar a casa he encontrado esto...

El Sindrome de la simulación tozuda

Hoy, en nuestros interesantes estudios roleros, entraremos a analizar un magnífico hecho que de vez en cuando, acaece en ciertas partidas, el SST, o Síndrome de la Simulación Tozuda.

Esta es una manía o enfermedad que tienen ciertos masters de atenerse a las reglas al 100% en el 100% de los casos. Las reglas son sagradas, sí, pero la primera regla, es que puedes cambiar las reglas si viene bien a la partida.

Uno de los casos comunes a este respecto es el siguiente:

- Ataco al guardia por detrás, intentando que no hable.
- Vale, le atacas, tira.
- Wow, un crítico. Y toma piña.
- Vale, le das y le quitas la mitad de la vida, buen golpe. El tio sigue en pie, no obstante, y grita avisando.
- Pero si le he hecho el máximo daño que podía hacerle ¿Como lo dejo inconsciente si no?
- Haciendole más.

Frustración, desespero, ganas de pegarle un bocao en la cabeza al master. Eso es lo que sucede en este caso. El jugador quiere realizar una acción perfectamente realizable, pero las reglas no funcionan bien para ese tipo de acción. En lugar de usar el sentido común, el master usa las reglas tal cual y no tiene en cuenta la intención del jugador, ni que las reglas están "vacias" en ese sentido.

Veamos otro ejemplo.

- Pego un codazo a la ventana del coche para robar el movil que se han dejado en el asiento.
- Tira por fuerza.
- Vaya, he fallado, supongo que no lo consigo, vuelvo a golpear.
- No, no, solo puedes intentarlo una vez, no puedes repetir la tirada.
- No me jodas, que le pego otro codazo simplemente, es algo sencillo, codazo 1 no funciona, codazo 2.
- No, no, has fallado la tirada, debes buscar otra manera.
- Pues le pego una patada.
- Umm, vale.
- Vaya, otro fallo.
- Pues ya sabes.
- Pues ahora con la rodilla ...

¿Es ridículo verdad? Pues hay masters que entienden así las reglas. No se paran a pensar en qué están haciendo al aplicarlas. El jugador puede empezar a perder más tiempo en buscar rodeos para hacer las cosas, que en el motivo por el que realmente las hace, y eso no es bueno.

- ¡CON LA POLLA! ¡ROMPO EL CRISTAL CON LA POLLA!
- Anda, pifia, adivina qué... Has perdido el miembro viril.
- ¡A TOMAR POR CULO EL MOVIL! ¡LLAMO DESDE UNA CABINA A UNA AMBULANCIA!

Al final la partida va a acabar como el Rosario de la Aurora, y sí, podemos reirnos y pasarnoslo bien... hasta cierto punto. Llega un momento en que, al perder tanto sentido la partida, deja de ser creible.

Nunca olvideis una cosa chicos, para que la realidad funcione y sea creible, debe no solo ser bien simulada, además, debe parecerlo, aunque para ello haya que anular la parte de simulación.

Suspensión de la realidad, para parecer más real.

Recordad, si un tio dice: me emborracho, dejadlo coño, no lo hagais tirar resistencia. Pensad mejor en qué le va a pasar borracho, que en si va a conseguir estarlo o no.

10 de julio de 2009

Descargas de RyF 2.0


Es una chorrada, pero me apetece decirlo.

Hemos alcanzado 333 descargas con el RyF 2.0 nuevo.

Ya es medio diabólico.

Escuelas de combate en RyF


Hoy empezamos una partida nueva, con espíritu de capa y espada, con pintas bastante pulp en su concepción.

Usaremos RyF, para variar, pero metiendo una cosa nueva que se ha currado la master, las escuelas de combate. Aquí os dejo lo que ha creado para vuestro gozo y disfrute.

Escuelas de combate/esgrima

COSTE: 5 puntos, nivel aprendiz (requisitos Destreza = 8)

Escuela de las Armas de Fuego (Chestefield, Brisland, Etruria, Timanfaya)

  • Disparar/Cargar en el mismo turno
  • Especialidad Timanfaya:
    • Disparar/Golpear (pistola/látigo)--siguiente turno Cargar/Golpear--

Escuela Main Gauche (Etruria)

  • +2 en defensa
  • Ensartar (el daño del Florete se mantiene otro turno)

Escuela Capa y Espada (Brisland)

  • + 2 en defensa
  • Enrollar (inutiliza arma del oponente durante 2 turnos—la acción es enrollar la capa y ésta debe mantenerse enrollada los dos turnos siguientes, se puede entonces atacar con la espada--)

Escuela de las Dos Espadas (Etruria)

  • +2 en defensa
  • Desarmar (1) –en función de la tirada la perderá cerca o no--

Escuela de las Dos Dagas (Vecchia, Turmala)

  • + 2 en defensa
    • Especialidad Vecchia: movimiento sigiloso (+2 a sigilo)
    • Especialidad Turmala: corte desgarrador (+2 al daño)

Escuela de Fuego y Acero (Brisland, Chesterfield)

  • El cambio de arma (Florete-Pistola) no penaliza turno

Escuela de Lucha (Bizia, Szila):

  • 2 ataques (pelea) por turno al mismo enemigo

Escuela de los Arcos:

  • Especialidad Chester
    • Ataque con arco = +2 armas a distancia
  • Especialidad Brisland
    • Ataque con ballesta = + 2 armas a distancia

Lucha pirata

  • El cambio de arma (cualquiera) no penaliza turno

COSTE: 15 puntos, nivel experto (requisitos Aprendiz + Pelea/CC/Distancia = 6)

Escuela de las Armas de Fuego (Chestefield, Timanfaya, Brisland, Etruria)

  • Especialidad a escoger:
    • Largo alcance (pistola 25 a 50 y mosquete de 50 a 75 metros)
    • Puntería (daño x2)
  • Especialidad Timanfaya:
    • Enrollar látigo (asfixia en 3 turnos) –el látigo no se puede soltar durante los 3 turnos o no se asfixia, se pierde una acción por turno, se puede continuar disparando--

Escuela Main Gauche (Etruria)

  • +4 en defensa
  • Ensartar (daño x2)

Escuela Capa y Espada (Brisland)

  • +4 en defensa
  • Atacar/Enrollar en un mismo turno (Enrollar inutiliza arma del oponente durante 2 turnos—la acción es enrollar la capa y ésta debe mantenerse enrollada los dos turnos siguientes, se puede entonces atacar con la espada--)

Escuela de las Dos Espadas (Etruria)

  • +4 en defensa
  • Desarmar (2) –en función de la tirada las perderán cerca o no--

Escuela de las Dos Dagas (Vecchia, Turmala)

  • +4 en defensa
    • Especialidad Vecchia: el ataque de la sombra (Dos acciones en el primer turno de un combate).
    • Especialidad Turmala: desangrar (daño x2)

Escuela de Fuego y Acero (Brisland, Chesterfield)

  • Una vez por combate puede atacar en un mismo turno con Florete/Pistola al mismo enemigo o a enemigos distintos.

Escuela de Lucha (Bizia):

  • Especialidad Bizia:
    • Golpe Mortal = +2 al daño (pueden ser +4 en total)
  • Especialidad Szila:
    • Golpe Profundo = el golpe causa pérdida del conocimiento (1d4 turnos, además del daño).

Escuela de los Arcos:

  • Especialidad Chester
    • Ataque con arco = 2 disparos (flechas) por turno
  • Especialidad Brisland
    • Ataque con ballesta = daño x2

Lucha pirata

  • + 2 Atletismo
  • Especialidad
    • Espada/Daga: +2 al daño
    • Objetos Mortales: 1d6-2 (cuerdas, libros, mesas, sillas, etc.)

Daño de las Armas
  • Mosquete = 2d6 (hasta 50 metros)
  • Pistola = 1d6+1 (hasta 25 metros)
  • Florete = 1d6+2
  • Espada (larga) = 1d10
  • Daga = 1d6
  • Látigo = 1d6-2
  • Capa = +1 en defensa (las cutrillas, claro --o sea, las vuestras--).

8 de julio de 2009

Noticias varias

Ayer estuve en el triangulo friki de Barcelona, comprando el Savage Worlds Explorer (8 euros, pendiente de leer) y hablando con la fantástica peña de Kaburi, en la que llegamos a un acuerdo y tendrán 15 ejemplares de RyF para vender.

El problema vino de otro lado, de Lulu, que ultimamente están dando muchos problemas. El último, que dicen que mi pdf no se puede imprimir. Podría ser, pero teniendo la prueba de impresión en la mano... dudo que sea problema del pdf. A ver qué dicen.

Y cambiando de tercio, la semana que viene estoy de vacaciones. Que ya me tocan.

6 de julio de 2009

RyF, sobre gustos no hay nada escrito


Hoy entraré a explicar más cosas sobre RyF que quizás, deberían haber estado en el manual básico, pero que con el tiempo que teniamos, no entró. Lo escribo hoy, y os dejo las lineas maestras sobre cómo adaptar RyF a otro estilo de juego diferente. Y recordad que RyF es un framework de reglas, un espacio donde crearlas a nuestro gusto.

Atributos Realistas

Una cosa interesante es que si los atributos son muy altos, que si no pueden subirse, que si la media humana debería ser más baja... Pues bien, es fácil de arreglar. Tan sencillo como lo siguiente.

Repartir 25 puntos en atributos, si se quiere una media de 5 en atributos, y hacerlos "mejorables" con los puntos de experiencia. Una regla válida (recordad, depende del tipo de campaña y duración de ésta, podeis ajustarlo) es que subir un atributo cueste el valor a conseguir x 5, y subirlas de una en una.

Así, pasar de fuerza 4 a fuerza 6 costaría un total de 25+30 puntos, 55 en total.

Letalidad

Otra de las cosas que hacen notar, es que en RyF es difícil morir. Esto es intencionado para favorecer un estilo donde los protagonistas tengan pocas probabilidades de morir. Pero si queremos que recibir un disparo dé auténtico pavor, cambiad la regla de PV. En lugar de Resistencia x4 hacedlo Resistencia X2. Y si recibe la mitad del daño (su valor en resistencia) que esté en malherido (guardar dado bajo).

Recordad que debéis buscar el punto justo para vuestra partida, y que es más fácil cambiar el multiplicador de PV que el daño de las armas.

Y quien dice un x2, podeis hacer que sea un x3, y estar en un termino medio entre ambas. A vuestro gusto.

Defensa a distancia fija

Otra regla interesante, y que puede gustar a mucha gente, es dejar una habilidad de defensa directamente, sin tener en cuenta si se está armado, o desarmado, o es ataque a distancia.

La regla es tan simple como añadir una habilidad de esquivar, y hacer que la defensa del pj sea destreza+esquivar+5 (pasiva) y destreza+esquivar+1o3d10 (activa).

A esto añadís modificadores por distancia +5 (media) y +10 (larga) y os olvidais de tanto lio.

Recuerda, es un framework

Recuerda que RyF es un framework, no son reglas talladas en piedra. Pensad en el sistema como un lego o un tente, donde al montar las distintas reglas acabais con el juego que exactamente quereis, que más gusta a los jugadores, y que mejor refleja lo que el director de juego quiere transmitir en sus partidas.

No tengais miedo a cambiarlo. Está diseñado para que lo hagais.

Nota: Este artículo ha sido escrito para clarificar algunas cosas que comenté con Carlos de la Cruz respecto a una partida por chat que hicimos, y de las cosas que comentan de RyF aquí:

http://retazosdeunsociopata.blogspot.com/2009/07/rapido-y-facil-si-pero-es-lo-unico-que.html

Hay que ir preparando material para la 3.0...

3 de julio de 2009

RyF 2 HA LLEGADO!!! FOTOS !!!

Y ha salido PERFECTO.






Más técnicas de jugadores, introspección


En varios correos que he intercambiado con Carlos de la Cruz estuvimos intercambiando impresiones sobre varias cosas. Como el tema no llego a las manos, y no hubo sangre ni nada, a ver si haciendolo público lo consigo picar para que haya batalla real.

Los temas en cuestión sobre los que conversabamos educadamente (espero que éste post cambie eso y saquemos los aceros) eran uno ya trillado, el de usar habilidades sociales o no, y otro que no he visto tocar mucho, pero que me interesa bastante: El pensamiento público.

Pensamiento Público

El fenómeno del pensamiento público tiene sus raices en las novelas, en las que se sabe qué piensan los protagonistas, y cómo en rol somos protagonistas, muchos de los jugadores dicen en público lo que su personaje está pensando. Carlos defiende que esto le da más profundidad a la interpretación. Yo, por mi parte, defiendo que esto crea una suspensión de la ilusión de realidad.

Si tú entras en una habitación, y el master os dice: Veis una elfa que se parece a Jessica Alba, en el momento en que uno dice lo que piensa al respecto se va al garete toda interpretación. Que sí, que ya sabemos lo que piensa la mayoría de hombres en esa circunstancia, pero por decoro, y sobre todo si hay féminas en dicha partida, lo mejor que uno puede hacer es callarse y comportarse como un caballero.

Porque eso es lo importante, lo importante es lo que un personaje PARECE, no lo que ES ¿Que suena un poco raro? No creáis, porque el mundo es así. Aún recuerdo un amigo que tenía, años ha, que siempre consideré tímido, y al que las chicas consideraban una "dulzura". Un tio de hablar pausado, pocas palabras, y muchas sonrisas. Hasta que un día, pasó por delante una morena y le dije "Se te escapa el tren, tio, cógelo" (mientras la señalaba). Y en ese momento...

En ese momento se desató la bestia, de su boca empezaron a salir obscenidades diciendo lo que le haría al tren que acababa de pasar que me dejaron helado. Que yo soy bestia, pero es que éste... En fín , un ejemplo claro de que las apariencias engañan.

¿Por dónde iba? Ah sí, que lo del "pensamiento público" conlleva situaciones extrañas. Primero, porque normalmente, al resto de jugadores se la pela lo que piensen el resto de personajes, seamos sinceros, a menos que ... a menos que sea algo realmente importante, un secreto, y en ese caso no se dirá en voz alta. Y cuando alguien dice todo lo que piensa, pero llega una escena en que no lo hace, todos van a sospechar que algo oculta. Y normalmente acertarán.

Playtesting

Entiendo que muchos sean escépticos con ésto, y digan que esa teoría en su caso no se aplica. Es probable, no todos los grupos funcionan igual, y cada uno tiene distintos estilos de juego. Pero al menos, deberían probarlo. En una macropartida por foro, al principio, la mayoría de jugadores decían lo que pensaban, y los masters hablamos con ellos y les dijimos que dejaran de hacerlo, que creiamos que la partida mejoraría. Y lo hizo, y mucho.

El ritmo de la partida aumentó, los posts eran más legibles, no tochos infumables, y sobre todo, la gente se sentía mucho más metida en la partida, tenían una sensación mucho mayor de estar dentro de un mundo imaginario. Hasta el punto, que esos mismos jugadores se convirtieron en defensores de la idea y la aplicaban en otras partidas que tenían en otros foros.

Recordad, si os cuentan una técnica o idea, es posible que en vuestro grupo no vaya bien. Pero no tengáis miedo a probarlo, porque os podéis llevar una gran sorpresa. Ya lo he visto pasar en diferentes grupos, tanto con las habilidades sociales suprimidas como con el eliminamiento del pensamiento colectivo.

Pienso
Joder, vaya chapa que les he soltado, total, si van a hacer lo que les de la real gana, si no me escuchan, si ... ui, perdón. Tenía activado el modo de pensamiento público :P

1 de julio de 2009

Noticias de Lulu

FALSA ALARMA: Parece que el mensaje es que lo ACABAN de enviar. Ya podían ser más claros, que llevaba varios días con el estado ENVIANDOSE.

Acabo de llegar al curro y he visto el siguiente email:

Estimad@ trukulo,

Pensamos que te gustaría saber que tu pedido ya ha sido enviado.

Recuerda, siempre puedes realizar un seguimiento del estado de tu pedido en nuestro sitio web: XXX

Enviado en Tue, 30 Jun 2009 via Standard
Todos los artículos de tu pedido han sido enviados.


En este envío
===========================
1 de RyF 2.0 de RyF Group (Printed)

Enviado a:
XXX
Barcelona, Spain XXXX

Número de etiqueta:
5005919258
Así que espero que al volver a casa, me esté esperando. Qué nervios... Si está (que debería estar) esta tarde hago una reseña fotográfica... aunque haya quedado mal (que no se porqué, tengo la sensación de que algo ha fallado).

30 de junio de 2009

Combates con armas de fuego en RyF v2

Hoy voy a exponer unos cuantos ejemplos en RyF de como situarnos en un combate con armas de fuego, pondré varias situaciones y sus dificultades correspondientes, para intentar facilitar esta tarea a aquellos que no ven claros estos temas.

Recordemos que las 3 dificultades básicas van por distancia, y son estas:
  • Corta 15
  • Media 20
  • Larga 25

Cobertura
Hay varios tipos de coberturas, desde cuerpo a tierra, pasando por estar detrás de un objeto pequeño, detrás de uno grande, o usando la cobertura de una pared o columna. Pondré primero el modificador a la dificultad, y luego las dificultades en las 3 distancias (corta / media / larga) según el arma usada:
  • Cuerpo a tierra +2 17 /22 / 27
  • Objeto pequeño (barril, piedra...) +3 18 / 23 / 28
  • Objeto Grande (Coche, carromato, muro de piedra bajo...) +4 19 / 24 / 29
  • Pared o Columna (O un buen arbol) +5 20 / 25 / 30
  • Cobertura total (sin posibilidad de hacer nada) ● +10 ● 25 / 30 / 35

Movimiento
Un blanco en movimiento es más difícil de acertar que uno estático, basicamente tendremos en cuenta dos dificultades, uno corriendo, y otro en un vehículo rápido (o caballo).
  • Corriendo +2 17 / 22 / 27
  • En Vehículo Rápido +4 19 / 24 / 29
Regla de Flanqueos
Cada persona adicional que dispare a un objetivo desde distintas posiciones, gana un +1 acumulativo al disparar. Así, si disparan 4 al mismo, tendrán lo siguiente:
  • El primero : sin modificador
  • El segundo: +1
  • El tercero: +2
  • El cuarto: +3
  • ...
Nota: Esta regla solo se tiene en cuenta si el objetivo intenta disparar o hacer algo que lo exponga.

Fuego de Cobertura
El duego de cobertura es una maniobra especial, basicamente es disparar sobre una zona, y es el objetivo el que debe evitar ser acertado. El jugador que quiera pasar por una zona con fuego de cobertura debe sacar una tirada de dificultad 15 (fuego simple, pistola, revolver) o 20 (fuego automático, rifle, subfusil...).